EMBA营销策划训游戏

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营销策划、管理创新 培训游戏 点亮他人的创意之光 ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:15~20 分钟 材料:“点亮他人的创新之光”(见附录) ★ ★ 场地:不限 应用:创造力培养 目的 ◇ 使每个学生认识到自己是可以激励他人的创新精神。 程序 发课堂资料“点亮他人的创意之光”。阅读西奥多 •罗斯福(Theodore Roosevelt)的名言并回答 问题。 讨论 1. 有哪位愿意就课堂资料发表一下感想并与大家分享? 2. 你能够激励谁?使他变得更有创意? 3. 你打算如何去激励他呢? 4. 有没有其他的想法? 总结与评估 有人说过:“与其说去诅咒黑暗,不如去点亮一支蜡烛。”任何人都有机会去点亮他人的创意之 光。 你既是蜡烛又是镜子,能够点亮你所接触到的任何一个人的创意之光。 附录 “点亮他人的创意之光” 正如你们在这次活动中所发现的那样,产生创意的过程是由两种环境因素所左右的——自 身环境因素和外界(他人对你)环境因素。因此你们每个人都有机会去点亮他人的创意之光。但 是这首先取决于你们对于他人创新能力的态度。在对待他人的创新努力时,你可以以积极肯定的 姿态出现在他们面前;也可以以消极否定的态度出现。在做出你的选择之前,慎重思考一下以下 两段引言的重要性: 1)“最优秀的管理者应该是这样一种人——一方面具有慧眼识英才的洞察力, 选出最适宜的人选作为他的得力助手;另一方面具有十足的自制力,一旦放手 让他人去做,决不贸然干涉。 ——西奥多•罗斯福 你有何感想?                                                                                 2) “有二种播撒创意之光的方式……蜡烛,或镜子。”  ―--易帝思•沃尔顿 我的感想:                                   我能激励谁?使他变得有创意?                                                我该怎么做?                          我该跟他们怎么沟通?                          创造胜利大逃亡 ★ 形式:4~7 人一组 ★ ★ 时间:一个小时 材料 课堂资料 (3) ★ ★ 场地:室内 应用:1.创新思维的培训 2. 培养团队合作精神 目的 程序 ◇ ◇ 测试团队的创造力 检查团队使用和综合各种方法的有效性 1. 4~7 人分成一个小组。 2. 分发“胜利大逃亡练习”的指导说明,并作简短论述。 3. 每队指定一名观察者并且给每位观察者一份“评估有创造力的过程”的资料, 几份“利用思维”工 作表并作简要评述指导说明。 4. 20 分钟完成胜利大逃亡。 5. 给观察者附加 5 分钟完成他们的评论。 6. 要求每队描述他们设计的逃亡,寻找机会祝贺富有创意和幽默的团队。 8. 利用 20~25 分钟进行评估过程。 9. 要求每队至少分享一份行动方案。 总结与评估  当原来有用的东西不再有效时,团队面临以前没有经历过的挑战,创造性的解决问题变成一项美妙  的技巧。 创造性的团队思维变得越来越稀少,除了团队拥有非常富有创造性的成员,或者自我思考解决问题   的过程有效性。 缺乏思想或者丧失思想以及不利用思想阻碍了团队的创造性。 这项练习把团队置身于需要创造性思维的环境,同时评估它自身的创造性的解决问题的能力,尤其 是发展和综合各种思想的能力。 课堂资料 胜利大逃亡指导 参加者的笔记 --- 小组 你正在竞争一份合约为数百万美元的动作电影写手迹,这部电影由动作明星 Spuce Gillis 领衔主演。给定20 分钟完成下列场景的记录: 故事发生在一栋地中海别墅中的图书馆里。房间在一楼,只有一个入口,一扇 重的橡树门。两扇窗户没有玻璃,但用布满装饰的铸铁条封死。 英雄杀坏人。但是在他死之前,坏人设法锁住他们的房门,透过铁条窗户把钥 匙扔出去,笑着死去。英雄很快意识到为什么。他看见一个定时炸弹。定时器显 示 4 分钟后炸弹将会引爆。 他透过窗户看见离地 1.5 米的钥匙。 场景中有下列道具。你可以使用这些道具设计英雄的逃亡方案。 道具 家具: 书桌,旋转高背椅,沙发,台灯桌子和台灯。 其他的项目: 笔记本,钢笔和铅笔,书,墨水,薄的纱织品,吸墨纸,纸修剪,剪刀,橡 皮,乐器,苏格兰人的磁带,膝盖高的计算机,苏格兰酒,二个水晶瓶子, 小的针织毯子( 2 ft.X 4 ft. ( .6 m X 1.2m )) , 报纸,杂志,分离了电 话,拆信刀,信封,掉落的橡胶瓶,几束花,伞架子上有一把伞和一根手杖。 评估:创造力过程 观察者的工作记录 观察者的角色 作为观察者你的职责是: 1. 观察团队解决问题的各个方面,如有助于或者妨碍有创造力的解决方案。 2. 将信息反馈给团队。 当你观察整个过程时,用“观察记录”表(课堂资料 95.3),记录提出的每一个意见或者建议,把反馈 信息制成表格,通过列举相应的描述—--第二列(反应)和第四列(最后结果)最终会出现什么结果。第 二列将不止一个反应。列举每种反应并做上记号。如果时间允许,记录该团队成员的名字。 评价 从观察者的角度,你能从每个人的思路中得出什么结论? 思考 大多数的队员是否完全参与整个过程? 团队是否具有丰富的思想? 提出“疯狂的思想”是否合适? 团队成员是否很好地倾听别人的意见? 团队成员是否交换各自的意见并找到好的方法? 团队是否丧失潜在的重要的思想? 举例说明你的观点。 其他意见: 向团队的反馈: 对团队的总结: 1. 观察的概括总结。 2. 例举两三个记录在“观察记录”上的例子 3. 你对上述评价的感想。 观察记录 观察者的工作记录 观察记录 主意… 反应 忽略 批评 综合 使用 拒绝 通过谁 最后结果 接受 综合 丧失 反应 忽略 批评 综合 使用 拒绝 通过谁 最后结果 接受 综合 丧失 由谁提出: 观察记录 主意… 由谁提出: 我的创意环境 ★ ★ 形式:集体参与 时间:20 分钟 ★ ★ ★ 材料:“我的创意环境” (见附录) 场地:不限 应用:创造力培养 目的 ◇ ◇ 向学生介绍环境能够影响个体的创造能力这一概念 帮助学生设法发现他们变得有创意所需要的特定环境 程序 1. 通过说明我们的环境能够影响我们的创造能力来介绍这个游戏。在这个游戏中我们将把注意 力转向能够激励和回报创意努力的环境的创建。 告诉参与者大多数有创造力的人都需要一个增强创造力的特定的环境或必须例行的行为。一 些名人都具有使他们保持旺盛创造力的东西。例如:       莫扎特(18 世纪奥地利作曲家)在谱曲之前需要锻炼; 萨姆尔·约翰逊(18 世纪英国作家)则要有一只喵喵叫的猫、桔子片和茶; 埃曼纽尔·康德(德国哲学家)常常喜欢在床上工作,并将毯子弄成特殊的样式; 哈特·克莱恩(20 世纪美国诗人)在一台手摇唱机上演奏爵士乐; 约翰·希勒(18 世纪德国诗人)需要将他的书桌塞满烂苹果; 阿基米德(古希腊数学家和发明家)认识到放松的重要性,并经常在其浴缸里解决他  最难的问题。 萨姆尔·克莱,超级计算机的创制人,当其创意思维受阻时,他会在自己房子下面挖洞。 与使自己感到有创意之环境或物进行亲密接触。也许是某种香味(季节的变化,肉桂味, 烤面包味),景色(日出,山脉,假日图片,花卉),也许是某种声音(海浪声,爵士音 乐,寂静),味道(巧克力,桔子,卡普希诺)或是某种感觉(凉爽的玻璃,舒服的汗衫 , 春风拂面)。什么能使你变得更有创意呢? 2. 分发资料“我的创意环境”。将您自己的创意环境的需要作为例子,将您自己的特殊需要与 大家分享。 我的创意环境需要是:      3.给学生 5 分钟时间来完成分发给他们的资料“我的创意环境”。 4.大组讨论交流。 讨论 什么颜色会让你觉得心情愉快? 空间的大小会对你的心情造成怎样的影响? 何种饮料会让你平静下来? 总结与评估 通过活动使大家充分认识激发创意或妨碍创意之因素,从而有意识地去注意这些因素。我们如果 能够在环境中创造更多激发我们创意的因素,我们的创新也就会变得相对容易一些。 附录: 我的创意环境 您需要什么才能使您变得更有创意?请列出您创意环境里的必要元素。如:一天里的什么时 段您最有创意? 1. 2. 3. 4. 5. 相识有创造力的我 ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:20 分钟 材料 问卷“相识有创造力的我”(见附录) ★ ★ 场地:不限 应用:创新能力培养 目的 ◇ 采用创造性的方式相互介绍自己,以提升右脑思维能力。 程序 1. 学生认真阅读问卷“相识有创造力的我”。教师先示范性地回答问卷问题,以引导学生轻松活泼 地向大家展示自己的创造力一面。教师可以借助于下列参考答案,也可以现场自由发挥。 我的姓名是:陆苗苗 我是一名:旅行者 我利用五种感官来介绍我自己: 我看起来像:一阵旋风 我闻起来像:海边清风 我摸起来像:一个气泡 我听起来像:煮沸的咖啡 我品尝起来像:热奶油巧克力圣代冰淇淋 我最近的冒险经历是:在热浴缸里边吃坚果边读有关 罗伯特•里德福德的鬼故事 2. 学生利用五种感官来向大家介绍自己。 讨论 2. 如何评价这种用右脑思维介绍自己的方式?有在众人面前裸露自己、不自在的感觉吗? 3. 威廉•詹姆士(William James)曾经说过: “人类能通过改变他们思维的态度来改变他们的生活” — 威廉•詹姆士 你对这句名言有何见解?  人可以改变。  我们的态度影响我们的行为方式。  如果我们认为自己是什么样的人,就会不自觉地做成什么样的人。 4. 请学生回答以下问题: 你认为这次培训中可能会遇到的最糟糕的事情是什么?学生的可能回答:  我被要求做我不会做的事情。  我可能被认为很愚蠢。  我被要求做我不想做的事情。  我没有创造力。 总结与评估 有创造力的人不管从事任何职业都会有创造力。有一家公司有下面的规章:“本公司的规章是没 有规章。”本游戏也没有规章;你可以随意走动;可以随时观察和参与其他的活动;需要时可以休息 , 你愿意的话,也可以坐在地板上。 附录:问卷“相识有创造力的我” 我的姓名是: 我是一名: 我利用五种感官来介绍我自己: 我看起来像: 我闻起来像: 我摸起来像: 我听起来像: 我品尝起来像: 我最近的冒险经历是:

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体验式培训小游戏

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开场白用故事做引子 故事----做比说重要 一群老鼠吃尽了猫的苦头,它们召开全体大会,号召大家贡献智慧,商量对付猫的万 全之策,争取一劳永逸地解决事关大家生死存亡的大问题。众老鼠们冥思苦想。有的提议培 养猫嚼鱼吃鸡的新习惯,有的建议加紧研制毒猫药,最后,还是一个老奸巨滑的老老鼠出 的主意让大家佩服得五体投地,连呼高明。那就是给猫脖子上挂上个铃铛,只要猫一动, 就有响声,大家就可事先得到警报,躲藏起来,这一次决议终于被投票通过,但决策的执 行者却始终产生不出来。高薪奖励,颁发荣誉证书等等办法一个又一个地提出来。但无论什 么高招,好像都无法将这一决策执行下去。至今,老鼠们还在自己的各种媒体上争辩不休 也经常举行会议。 星星点灯:决策与制度不在于多么英明,而在于能否实行。给猫的脖子上挂个铃铛, 只要猫一动,就会给老鼠发出信号,这个办法确实很好。但哪个老鼠也不敢担风险去挂铃 铛,所以这提议只好不了了之。仅有好的方法,却没有人能够实行,那只能是空想,对于 实际存在的问题毫无用处。因此,在做决定之前,最好考虑清楚这种作法是否具有可行性 以免徒劳无功。 1、我没做过的事(沟通类游戏) ·目的:大家坦诚相待,促进交流、加深了解 ·规则:众人围坐,每人轮流说一件只有自己没做过,别人都做过的事情。 例如:我从没放过女朋友"鸽子"。如果在场有人这么做过,就必须接受惩罚(讲述分享一 件你成功或挫败的经历) ·亮点:这个游戏,需要参与者百分百的诚信。如果你恰巧知道某人一件不为人知的 "丑 事",这个游戏就是当众"揭发"他的最好机会! ·评分:看哪组说的事件胜出,颁发红花。 2、活跃气氛的小游戏 问三个问题: 第一个问题是:说出你最喜欢乘坐的交通工具 第二个问题是:说出你最喜欢的动物 第三个问题是:说出你最爱说的口头禅 说了一圈后,将自己刚才说的答案连成一句话。这句话的格式是这样的:我乘做着。。。(最 喜欢的那个交通工具),遇见了。。。(最爱的那个动物),我对他说:。。。我爱你。那个动 物说:。。。(你的那个口头禅)笑倒一大片。 绕口令:比如:“走一步,扭一扭,见到一棵柳树搂一搂”,“走两步,扭两扭,见到两 棵柳树搂两楼”,以此类推,如果人多的话,到十六步时返回从一开始。要求是学员必须 用普通话讲,前面一个人说完,后面的人要紧跟着讲,并且不允许停顿,培训师也要参加 谁说不下来,就要表演一个节目!这个游戏看学员的表现!!培训师一定要在气氛比较活 跃的时候做,效果才会好。比如讲完一个笑话之后。 3.你说我做(领导力游戏) ·道具:七彩积木 ·参加人数:20-30 人 ·用时:约 1 小时 ·游戏前准备:培训师先自己用积木做好一个模型。 ·过程: 1、将参加人员分成若干组,每组 4-6 人为宜。 2、每组讨论三分钟,根据自己平时的特点分成两队,分别为“指导者”和“操作者”。 3、请每组的“操作者”暂时先到教室外面等候。 4、这时培训师拿出自己做好的模型,让每组剩下的“指导者”观看(不许拆开),并记录 下模型的样式。 5、15 分钟后,将模型收起,请“操作者”进入教室,每组的“指导者”将刚刚看到的模型 描述给“操作者”,由“操作者”搭建一个与模型一模一样的造型。 6、培训师展示标准模型,用时少且出错率低者为胜 7、让“指导者”和“操作者”分别将自己的感受用彩笔写在白纸上。游戏点评:【没有完美 的个人,只有完美的团队】 1、身为指导者的你,体会到什么? 2、身为操作者的你,体会到什么? 3、当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉? 4、当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉? 5、当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受? 6、当看到最后的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受? 7、是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大? 8、指导者和操作者感受到的压力有什么不一样? ·适用课程:《职业压力》、《团队建设》 4.拼图 ·目的:沟通类、团队训练 ·说明: 1、规定每组在 20 分钟内按照信封内的任务图,完成相应的拼图任务 2、每小组完成三个图形,需要内部自主分为三个小队,将散乱的图片拼成任务书所示的图 形,最快的完成的组获得胜利。 3、各队的图形碎片会有少部分在对方手中,进行交涉换回 目标:①每队完成一个拼图得到一朵红花。 ② 交换纸片即是交换资源。在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于 分享,将组织利益置于个人利益之上才是真正的“状况共有!” 陷阱:每个人自己完成以后认 OK 了,就不愿将自己的纸片交给别人了(不能自己完成 就算了)! 点评:领悟有效团队合作的关键因素、增强全队个人角色意识、增强团队协作精神。 通过这个游戏可以谈一下关于团队的感受,强调企业特别重视和强调的团队建设问题 搞不好的原因。毛病或许就出在如下四个方面 一戒:“团队利益高于一切” 团队首先是一个集体,由“集体利益高于一切”这个被普遍认可的价值取向,自然而 然地可以衍生出“团队利益高于一切”这个论断。但是,在一个团队里过分推崇和强调 “团队利益高于一切”,可能会导致两方面的弊端。 一方面是极易滋生小团体主义。团队利益对其成员而言是整体利益,而对整个企业来 说,又是局部利益。过分强调团队利益,处处从维护团队自身利益的角度出发常常会打破 企业内部固有的利益均衡,侵害其他团队乃至企业整体的利益,从而造成团队与团队,团 队与企业之间的价值目标错位,最终影响到企业战略目标的实现。 比如说,一个企业内部各团队都有相应的任务考核指标,出于小团体利益的考虑,某 个团队采取了挖兄弟团队墙脚等不正当的手法来完成自己的考核指标,而当这种做法又没 有及时得到纠正时,其他团队也会因利益驱动而群起效仿,届时一场内部混战也就不可避 免,而企业却要为此支付大量额外成本,造成资源的严重浪费。此外,小团体主义往往在 组织上还有一种游离于企业之外的迹象,或另立山头或架空母体。 另一方面,过分强调团队利益容易导致个体的应得利益被忽视和践踏。如果一味只强 调团队利益,就会出现“假维护团队利益之名,损害个体利益之实”的情况。目前不可否 认的是,在团队内部,利益驱动仍是推动团队运转的一个重要机制。作为团队的组成部分 如果个体的应得利益长期被漠视甚至侵害,那么他们的积极性和创造性无疑会遭受重创, 从而影响到整个团队的竞争力和战斗力的发挥,团队的总体利益也会因此受损。团队的价 值是由团队全体成员共同创造的,团队个体的应得利益应该也必须得到维护,否则团队原 有的凝聚力就会分化成离心力。所以,不恰当地过分强调团队利益,反而会导致团队利益 的完全丧失。 二戒:“团队内部不要‘内斗’” 团队精神在很大程度上是为了适应竞争的需要而出现并不断强化的。这里提及的竞争, 往往很自然地被我们理解为与外部的竞争。事实上,团队内部同样也需要有竞争。 在团队内部引入竞争机制,有利于打破另一种形式的大锅饭。如果一个团队内部没有 竞争,在开始的时候,团队成员也许会凭着一股激情努力工作,但时间一长,他发现无论 是干多干少,干好干坏,结果都是一样的,每一个成员都享受同等的待遇,那么他的热情 就会减退,在失望、消沉后最终也会选择“做一天和尚撞一天钟”的方式来混日子,这其 实就是一种披上团队外衣的大锅饭。通过引入竞争机制,实行赏勤罚懒,赏优罚劣,打破 这种看似平等实为压制的利益格局,团队成员的主动性、创造性才会得到充分的发挥,团 队才能长期保持活力。 在团队内部引入竞争机制,有利于团队结构的进一步优化。团队在组建之初,对其成 员的特长优势未必完全了解,分配任务时自然也就不可能做到才尽其用。引入竞争机制, 一方面可以在内部形成“学、赶、超”的积极氛围,推动每个成员不断自我提高;另一方面, 通过竞争的筛选,可以发现哪些人更能适应某项工作,保留最好的,剔除最弱的,从而实 现团队结构的最优配置,激发出团队的最大潜能。 三戒:“团队内部皆兄弟”。 不少企业在团队建设过程中,过于追求团队的亲和力和人情味,认为“团队之内皆兄 弟”,而严明的团队纪律是有碍团结的。这就直接导致了管理制度的不完善,或虽有制度 但执行不力,形同虚设。 纪律是胜利的保证,只有做到令行禁止,团队才会战无不胜,否则充其量只是一群乌合之 众,稍有挫折就会作鸟兽散。南宋初年的岳家军之所以能成为一支抗金主力,与其一直执 行严明的军纪密不可分,以至于在金军中流传着这样一句话:撼山易,撼岳家军难。另外 一个典型的例子就是三国时期的诸葛亮挥泪斩马谡的故事,马谡与诸葛亮于公于私关系都 很好,但马谡丢失了战略要地街亭,诸葛亮最后还是按律将其斩首,维护了军心的稳定。 严明的纪律不仅是维护团队整体利益的需要,在保护团队成员的根本利益方面也有着 积极的意义。比如说,某个成员没能按期保质地完成某项工作或者是违反了某项具体的规 定,但他并没有受到相应的处罚,或是处罚根本无关痛痒。从表面上看,这个团队非常具 有亲和力,而事实上,对问题的纵容或失之以宽会使这个成员产生一种“其实也没有什么 大不了”的错觉,久而久之,贻患无穷。如果他从一开始就受到严明纪律的约束,及时纠 正错误的认识,那么对团队对他个人都是有益的。GE的前CEO杰克.韦尔奇有这样一 个观点:指出谁是团队里最差的成员并不残忍,真正残忍的是对成员存在的问题视而不见 文过饰非,一味充当老好人。宽是害,严是爱。对于这一点,每一个时刻直面竞争的团队都 要有足够的清醒认识。 四戒:“牺牲‘小我’,才能换取‘大我’” 很多企业认为,培育团队精神,就是要求团队的每个成员都要牺牲小我,换取大我, 放弃个性,追求趋同,否则就有违团队精神,就是个人主义在作祟。 诚然,团队精神的核心在于协同合作,强调团队合力,注重整体优势,远离个人英雄 主义,但追求趋同的结果必然导致团队成员的个性创造和个性发挥被扭曲和湮没。而没有 个性,就意味着没有创造,这样的团队只有简单复制功能,而不具备持续创新能力。其实 团队不仅仅是人的集合,更是能量的结合。团队精神的实质不是要团队成员牺牲自我去完 成一项工作,而是要充分利用和发挥团队所有成员的个体优势去做好这项工作。 战国时期,招揽门客、扩大家族势力的做法在豪门望族中十分流行。很多人在对门客的 录用上采取了一定准入标准,因此招揽的人才的特长基本上都差不多,而齐国的孟尝君则 不同,凡有一技之长的,他都一律以礼相待,投奔他的门客特别多。后来他在秦国担任宰 相时,秦昭王因听信谗言要杀他。他的一个门客用“狗盗”之术潜入皇宫,盗取已献给昭 王的白狐裘,贿送给昭王宠姬,才得以逃脱。等到他与门客日夜兼程来到函谷关时,城门 已经关闭了,必须等到鸡叫之后才能开门。这时又有一个门客模仿鸡叫,引得城内的公鸡 一起叫起来,终于骗开城门脱险出关。鸡鸣狗盗之徒在当时是非常不入流的。试想一下,如 果当初孟尝君在招揽门客时也像其他贵族一样坚持非饱读诗书、出身高贵的门客不要的话 那么他后来就不得不冤死他乡。 因此,团队的综合竞争力来自于对团队成员专长的合理配置。只有营造一种适宜的氛围: 不断地鼓励和刺激团队成员充分展现自我,最大程度地发挥个体潜能,团队才会迸发出如 原子裂变般的能量。 团队建设是一项控制难度很大、实践性很强的工作,出现这样那样的偏差在所难免, 但只要坚持以人为本的原则,勤于探索,注重实效,大胆创新,就一定能够走出各种形式 的误区,从而真正培养出团队的凝聚力和向心力,形成团队独有的核心竞争优势。 5.大西瓜、小西瓜、喝啤酒 同组人排成一列,从第一人开始,喊“大西瓜”的同时用手比划小西瓜,第二人喊 “小西瓜”的同时比划大西瓜,第三人喊“喝啤酒”的同时击掌 2 下,如此接下去,错的 人多扣的分也多,最后得分多者胜出。 6.比比抓手(领导力游戏) 一、游戏目的: 使学员正确认识自己的实力以及机会的评价、选择等。 二、游戏程序: (1)学员分成数量相等的小组。 (2)培训师请学员估计一只手能抓起多少只乒乓球?培训师对学员的回答作好统计,最少 的只数是多少,最多的只数是多少,回答每一个数字的人数又是多少。 (3)培训师让学员试着抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手帮忙),看他们能抓多 少个。 (4)其他学员观察与他们先前的估计数字是否有出入。 (5)学员分享讨论。 A.游戏中发生了什么样的情况,为什么? B.给我们有何经营管理上的启示? 三、游戏规则: 1、不同的编号的乒乓球代表不同的分值。 2、每个人只能抓一次,时间为 10 秒钟。 3、评分标准 A.小组成员估计抓数与实际抓数的差值的绝对值的和(越小越好); B.小组成员每个人抓数的分值和(越大越好)。 四、游戏准备:准备编号的乒乓球若干只(用适当的方法在乒乓球上进行编号),并用塑 料袋装好。 五、我的体会: (1)学员在抓乒乓球前,一般都不能准确的估计自己究竟能抓起多少只乒乓球,并且多数 人低估了;同样地往往不能准确的估计自己的实力,面对机会往往会高估抓住机会的难度 而不去尝试,所以人们错过了很多的机会。 (2)每个球都有编号,不同的编号,代表了不同的分值,学员在抓乒乓球时,有没有考虑 要抓住分值大的乒乓球呢;同样地,不同的机会,其价值大小是不同的,人们面对众多的 机会,是否能看清哪些机会的价值较大,并抓住他们呢? (3)现实中人们遇到的机会会很多的,企业的机会也很多。抓住了机会,就一定能挖掘利 用一个机会的价值吗?事实上不见得。因为,无论是个人,还是企业,其能力总是有限的 所以不可能利用好每一个机会。人们只有在自身实力与掌握机会的难度两者间做出权衡, 充分发挥自身的实力,做好自己力所能及的事情,不要贪多嚼不烂。 由此可引出在企业经营管理中非常重要的机会成本的概念。 机会成本,是指由于将某种资源用于某种特定用途而放弃的其他各种用途中的最高收益。 如上面所指出的,每一种资源可以有多种用途,而这些资源又是十分稀缺的,因而将一种 资源使用于某一种用途,就不得不放弃将这种资源用于其他各种用途的“机会”,而放弃 了这些机会,也就放弃了在这些用途中可能得到的收益,这些收益中的最高值就是将该资 源使用于某种特定用途而付出的代价或成本。 例如,作为创业者,首先要认真地甄别各种各样的市场机会。 市场是创业投资者首要考虑的问题,它包括几个方面的内容。 首先是市场的需求问题,如:当地市场的容量怎样?作为一个能够长久经营的事业,当地 市场的回报率怎样,市场的增长率又如何?增长率对创业投资者来说意味着能否生存,以 棋牌室市场来说,这个市场近几年保持着 20%左右的增长率,在这个前提下,新成立的棋 牌室占有市场增长的较大份额也不会对竞争对手,特别是较大型的棋牌室产生威胁,而且 即使占有很少的市场份额,只要能够保持这样的速度,就意味着不断增加销售额。而对一 个增长率不足 10%的市场,投资是没有太多意义的。棋牌室的市场增长率超过 20%,棋牌室 是一个好的投资方向之一。 其次,市场结构的分析对创业企业来说是非常重要的环节,在一个行业中,总是存在 大、中、小三层结构的经营组织,如果进入这个行业的壁垒较高,比如说只有通过规模才能 获得在市场中的稳定地位,那么对新创事业来说肯定是一个较高的壁垒,需要仔细审视是 否有投资的必要。我们非常清楚的知道对棋牌室的投资障碍是很小的,关键是选择最适合 的自动麻将桌以及能经营管理的方法。 再者,需要较少或者中等程度的资本来启动新创事业,这样的机会一般具有较高的投资吸 引力。作为投资者,必然要存在一个数量级的资金来启动企业。一般来说需要极大的投资才 能启动的企业,即使前景十分看好,对大多数投资人来说依然是只能望洋兴叹。对投资事 业者来说,最重要的实际上是投资回报率。创业投资的最重要的目标必然是获得投资收益。 如果能够每年产生 25%或更高的投资收益,这样的投资机会无疑是非常有吸引力的。当然, 这一点在棋牌室行业有着较明显的体现,许多投资 20 万元的业主,在短短的一年时间里, 就获得了 100 万以上的投资回报,这就是为什么棋牌室不断发展的原因。 最后,成本优势是竞争优势的主要来源之一。棋牌室的经营一般能够保持较低的经营成本 由于总体成本较低,在市场竞争中是有很多有利条件的。如果是能选择性能价格比最佳的 自动麻将桌,这将有助于提高棋牌室竞争力。 综上所分析,我们知道选择合适的品牌意味着选择了好的市场机会。如果我们对各品 牌的自动麻将桌进行分析就会发现中路自动麻将桌的性能价格比的优势,选择中路自动麻 将桌投资经营棋牌室是最适合的--因为他投资回报快,收益高而且稳定。选择其他进口品 牌或其他国产品牌的自动麻将桌投资经营棋牌室将会付出巨大的机会成本 7、衔纸杯传水(团队类游戏) 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力 要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名 人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一 人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获 胜. 8.跑得快 所有人围坐一圈,伸出双手,左手食指和拇指握圈,右手食指放在旁边人的手指圈里。主 持人喊 123,每个人都一手抓,一手跑 传输培训目的、要点: 我想跟什么样的人合作? 曾经有人采访比尔盖次成功的秘决。比尔盖次说:因为又有更多的成功人士在为我工 作。 陈安之的超级成功学也有提到:先为成功的人工作,再与成功的人合作,最后是让成 功的人为你工作。 成功的人很多,但在我生活中我不认识,也没有办法去为他工作,而让成功的人为我工作 在现阶段,我更没有这个实力。 只有合作,是我最喜欢和最欣赏的。我也力图借助一个宽松的环境和积极的团队,与更多 的人公平合作,以便在未来替自己经营一个抵抗风险的事业。我最喜欢合作的人应该有以 下几个特点: 一、不甘心 二十一世纪,最大的危机是没有危机感,最大的陷阱是满足。人要学会用望远镜看世 界,而不是用近视眼看世界。顺境时要想着为自己找个退路,逆境时要懂为自己找出路. 二、学习力强 学历代表过去,学习力掌握将来.懂得从任何的细节,所有的人身上学习和感悟,并且要 懂得举一反三。主要的是,学习,其实是学与习两个字。学一次,做一百次,才能真正掌握。 学,做,教是一个完整的过程,只有达到教的程度,才算真正吃透。而且在更多时候,学 习是一种态度。只有谦卑的人,才真正学到东西。大海之所以成为大海,是因为它比所有的 河流都低。 三、行动力强 只有行动才会有结果。行动不一样,结果才不一样。知道不去做,等于不知道,做了没 有结果,等于没有做。不犯错误,一定会错,因为不犯错误的人一定没有尝试。错了不要紧, 一定要善于总结,然后再做,一直到正确的结果出来为止。 四、要懂付出 要想杰出一定得先付出。斤斤计较的人,一生只得两斤。没有点奉献精神,是不可能创 业的。要先用行动让别人知道,你有超过所得的值,别人才会开更高的价。 五、有强烈的沟通意识 沟通无极限,这更是一种态度,而非一种技巧。一个好的团队当然要有共同的愿景, 非一日可以得来。需要无时不在的沟通,从目标到细节,甚至到家庭等等,都在沟通的内 容之列。 六、诚恳大方 每人都有不同的立场,不可能要求利益都一致。关键是大家都要开诚布公地谈清楚, 不要委屈求全。相信诚信才是合作的最好基石 七、有最基本的道德观 曾经有一个记者在家写稿时,他的四岁儿子吵着要他陪。记者很烦,就将一本杂志的 封底撕碎,对他儿子说:“你先将这上面的世界地图拼完整,爸爸就陪你玩。”过了不到 五分钟,儿子又来拖他的手说:“爸爸我拼好了,陪我玩!” 记者很生气:“小孩子要玩是可以理解的,但如果说谎话就不好了。怎么可能这么快 就拼好世界地图!” 儿子非常委屈:“可是我真的拼好了呀!” 记者一看,果然如此:不会吧?家里出现了神童?他非常好奇地问:“你是怎么做到 的?” 儿子说:世界地图的背面是一个人的头像。我反过来拼,只要这个人好了,世界就完 整了。 所以做事先做人。做人做好了,他的世界也就是好的。 所以上面说的特点,大家都希望能够跟这样的人一起合作、一起共事,你心里这样要 求和衡量别人的时候同样也一样勉励自己成为别人眼里最具优势的合作伙伴了。 9、撕纸 ·形式:20 人左右最为合适 ·时间:15 分钟 ·材料:准备总人数两倍的 A4 纸(废纸亦可) · 活动目的: 为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智, 个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟通之后,又会怎 样呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性。所以什么方法是最好的 这要依据实际情况而定。作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。 ·操作程序: 1、给每位学员发一张纸 2、培训师发出单项指令: 大家闭上眼睛 全过程不许问问题 把纸对折 再对折 再对折 把右上角撕下来,转 180 度,把左上角也撕下来。 争开眼睛,把纸打开(培训师会发现各种答案。) 这时培训师可以请一位学员上来,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员们可可以 问问题。 有关讨论 完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向 沟通不许问问题所以才会有误差) 6 完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式及 方法都不是绝对的,它依赖于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟通是意义转 换的过程) 10.瞎子背瘸子(户外游戏) 目的:沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛 女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路 障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。 11.圆球游戏(户外游戏) 游戏规则: 1、所有的人分成三组,每个小组约 20 人,分别配有 1、2、3 号球 2、游戏要求将球按 1、2、3 号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在 传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。 3、球掉在地上一次,额外加 10 秒 培训师必读: 1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的 成绩,例如分别为 17 秒、18 秒和 50 秒。 2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为 8 秒。”培训师可以向 所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用 时间仅为 4 秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学 员去思考新的方法) 培训师点评: 有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能 不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯……"9 秒"、"5 秒"、"4 秒",最快的居然只用了 0.58 秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似 不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才 能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队 的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们 的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。 对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易 沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和"冲破框架"的环境条件:鼓励创新精神,从而开 发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。 12.踩报纸(户外游戏) 将 2 张 4 开的报纸放在地上,每张报纸上站 5 个人(一个小组),每个小组派一个代表与 对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都 不许着地),直到其中一方站不上去为止(特别说明,全部的脚不能站出报纸的边界) 13 天气预报 选一人当预报员,其他游戏者面对着他,站成一列横队,相距3米远,游戏开始,当预报 员发出各种气象预报时,全体游戏者要作出勇敢的反应,如: “刮大风!”“不怕! “下大雨!”-“不怕!” “有大雾!”-“不怕!” “下大雪!”-“不怕!” 唯独听到“下冰雹罗!”必须赶快转身抱头蹲下,要是动作迟缓被预报员用乒乓球击中了 就算失误,互换角色。接着游戏开始,谁失误三次就要表演一个节目。 14.坐地起身(户外游戏) 这是一个让大家明白合作重要的游戏。1、首先要大家四个人一组,围成一圈,背对背的坐 在地上。(坐的意思是屁股贴地,正常来说一个坐在地上的人,是无法手不着物的站起来 的)2、四人手 "桥" 手,然后要他们一同站起来。很容易吧?那么再试试多人一点,如六 至七个人,应该还不是太难。最后再试试十四五人一同站起来,那难度就会较高了。 15.快乐呼啦圈 规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针双方中的任何一方先穿够 10 枚别针,就算胜利! 道具:哗啦圈、别针、塑料绳 16.勇于承担责任 规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊 三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。当有人做错时,做错的人要走出队 列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了!”做几个回合后,提 问:这个游戏说明什么问题? 面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情 况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出 来承认自己错了。 在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一位 职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上 这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现 这家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板知道 这件事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的,现在发生这样的事情?”这位主管说 “当时我想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以 给公司省些钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找到这 位职员,问了 同样的问题。这位职员说“从为公司省钱的角度,再加上我们没有营业收入和其它公司也 没申报,我把这种情况同主管说了,最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说,我也 就没报。” 17.信任进步行 活动目的 团队业绩的体现,离不开队员之间的信任度,但往往学员们很难理解信任是如何建立的, 这个小游戏就是为了让学员们体会在某一环境下自己怎样建立起对伙伴的信任。 操作程序 让学员们二人组成一对,给每对发一个眼罩,而后让其中一位学员戴上眼罩另一位学员的 言语指导下从课室出门在外面行走一圈回来,而后对换角色进行体验 18.建绳房 活动目的 锻炼团队中的领导能力,增强队员之间沟通能力,从而达到和谐完成任务的目的。 操作程序: 第一阶段 1. 培训师先把 15 人分为 3 个小组 小组 1:20 米的绳子 小组 2:18 米的绳子 小组 3:12 米的绳子 2. 培训师发给每人一个眼罩,并通知他们带上眼罩后 小组 1:建一个三角△ 小组 2:建一个正方形□ 小组 3:建一个圆形○ 19.核弹头 活动目的 让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。 操作程序 1. 培训师让学员们把 25 米的绳拉成一个圈,并把水桶装 9 成满的水放在圆圈的中间, 用砖头把水桶垫起来。 2.培训师开始给学员们讲下面一段故事:“在伊拉克的一个山村中有一枚没有爆炸的核弹 头,给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地区取得核弹头,并进行引爆。 圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2 条 20 米长的绳子及 2 条竹子为防辐射物 品,帮助可以进入辐射区,但不能碰到地上。” 20.记忆力 你对自己的记忆力有信心吗?有没有因为忘了不该忘的事而造成不必要的麻烦?其实,好 记性不完全是天生的,利用有效的记忆方法,你一样可以记得更牢。 目标:利用有效的方法记忆一长串名字或事物   时间:15 分钟   人数:10-20 人 过程: 1. 通过关联法来学习,认识大多数事物。这项练习会提供一个简单快速记忆十个关键字的 方法。为简便起见,以教室作为联系物。 2. 先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字。如下图所示,1、3、5、7 为角落,2、4、6、8 为墙,地板为 9,天花板是 10。讲师和学员一起一遍遍复习数字的指向。如“这堵墙是 几?”直到学员准确记住 10 个数字的指向。(教室平面图) 3. 给每个数字指定一个具体事物(如下表):1(角落)洗衣机 6(墙) 青蛙 2(墙)炸 弹 7(角落)小汽车 3(角落)公司职员 8(墙)运货车 4(墙)药 9(地板)头发 5(角 落)钱 10(天花板)瓦片。 4.为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要赋予每个事物一个不寻常的、傻 乎乎的、甚至是过分夸张的视觉效果。比如:“1 是一台很大的,足足有 10 米高的洗衣机。 它正在洗衣服,弄得到处是水。”而学员必须去想象这个情景。“2 呢,假象那堵墙坍塌了 下来,因为有一枚炸弹爆炸了。”“3 呢,看!一个 2 米高的公司职员戴着一顶可笑的白 帽子,从那个角落朝我们笔直走了过来。”就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。 5.当学员通过这个方法有效记住 10 个相互之间毫无关联的事物后,讲师总结:“把记忆方 法收入你的记忆库中。下次当你要回想起那 10 个关键字时,就想想你在这个房间每堵墙, 每个角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。记住,你设想的东西越有趣 你以后越能轻易地回想起来。” 21.苹果与梨 道具:无 说明: 1、全体学员围成一圈 2、训练师先和相邻的人进行演示 训练师:这是苹果。 相邻的人回答:什么? 训练师:苹果 相邻的人回答:谢谢! 3、回答完这一对话程序,由相邻的人(甲)开始问他的下一个同伴(乙)相同的问题: 甲:这是苹果。 乙:什么? 甲(对训练师说):什么? 训练师:苹果 甲:苹果 乙:谢谢! 4、将此对话一直持续下去,最终传到训练师;同时训练师向另一个方向相邻的人传递 凤梨,这样两句话就朝相反的方向进行传递。 5、注意事项: 1)培训师要密切注意对话的流向,特别是苹果和凤梨的走向; 2)这是一个非常有趣和复杂的游戏,训练师应该提醒对话过程中的回答的规律,要求 参加培训的人员要有特别高的注意力和反应能力 3)可做为晚会游戏或者暖场游戏。对于发生回答错误的学员,可以适当做些惩罚。 22.他是谁 培训课程开始时,培训师需要知道学员们对即将展开的话题究竟了解多少。当然,你可 以安排所有学员轮流发言,但这样是否略显枯燥、乏味?有没有想过换一种方式,让交流 和 分享在轻松、活泼的游戏中完成?试一试,一定会有令人惊喜的效果。 目标:让学员分享大家的知识和信息 时间:10-20 分钟 教具:一叠空白卡片 人数:3-7 人。如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组。 游戏过程: 1.事先准备 4-5 个与此次培训主题相关的问题。如果主题是在线学习,培训师可以准 备以下五个问题: (1)你来这儿培训最主要的理由是什么? (2)对这次培训你最大的担心是什么? (3)你目前对互联网了解多少? (4)你用什么型号的电脑? (5)你认为网页是什么? 2.每人取出一张卡片,写上数字“1”,然后在卡片上写下自己对第一个问题的回答。 重复以上步骤,直至答完所有问题。但每张卡片只能有一个问题的答案。将卡片写有答案的 一面朝下,放在桌子中间。 3.让一位学员将所有卡片打乱,然后分发给每个人,还是正面朝下,一次发一张。 4.宣布游戏时间为 10 分钟,开始计时。 5.由第一位学员抽取一张卡片,大声念卡片上的内容。如有需要,可再念一遍。但不 能将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者。 6.除了朗读者,所有学员猜一猜谁是作者,并把自己猜测的名字写下来。(卡片真正的 作者也可以写下他/她自己的名字,当然前提是他/她不是朗读者。) 7.完成后,大家公布自己的答案。此时,真正的作者可以揭晓谜底。凡是猜对者均可 得一分,然后将卡片正面朝上放在桌子中间。 8.下一位再选择一张卡片,进行同样的过程。 9.如果只剩下最后一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍,然后将卡片 放在桌子中间即可。(此次没有必要再猜,因为可通过排除法猜出作者。) 10.10 分钟后立即结束游戏,宣布猜对最多者获胜。 11.最后,让学员继续朗读剩余卡片上的答案,同时揭晓作者。 23.我是谁 活动目标:1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。2.增进学生彼此熟悉的程 度,增加班级凝聚力。 活动程序: (一)教师发给每位学生一张 A4 影印纸。 (二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴)1.甲先向乙介 绍「自己是一个什么样的人」,乙则在 A4 纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。2.教师宣 布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。3.五分钟后, 甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。4.五分钟后,教师请甲乙两人取 回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感 受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用 那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。 (三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。1.两人小组中负责统整的人 向其它人报告小组讨论的结果。2.分享后,教师请每位同学将其签名之 A4 纸(空白面朝 上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸 上写下「我欣赏你?,因为?」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止 。 3.每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。 (四)全班学生回到原来的位子 1.教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收 获。2.教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。 24.游戏数字传递游戏步骤: 将学员分成若干组,每组学员 5 名-8 名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员; 2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员!和 监督员宣布游戏规则 3、游戏规则: 1)各队代表到主席台来,培训师:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过姿 体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上 (写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确; 2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通过这 样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上; 比赛进行三局(数字分别是 0、900、0.01),每局休息 1 分 15 秒。第一局胜利积 5 分, 第二局胜利积 8 分,第三局胜利积 10 分。 小组讨论: P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体现? 2、四个循环中,哪个步骤更为重要? 从猴子够香蕉看员工培训 曾经看过一个有趣的故事:笼子里养着五只猴子,然后在笼子中间挂一个香蕉。猴子因为 喜欢吃香蕉,所以就争着去够,但是笼子上安装的喷水器立即喷向所有猴子,如果有哪只 猴子试图去够香蕉,则所有的猴子都要遭受被淋湿的痛苦。后来,一旦有猴子蠢蠢欲动想 够香蕉,其他猴子便暴打它一顿,到最后几乎所有的猴子都被打过,大家一致认为够香蕉 就会带来淋湿的后果。不能试图去碰香蕉成为这个群体中的行为准则,当饲养员用一只新 猴子换了一只老猴子之后,新猴子兴趣地去够香蕉的举动被所有的猴子惩罚了,它莫名其 妙地看着这个群体,不知道自己哪里错了,当它有够香蕉的举动时就被暴打惩罚。饲养员 逐一换掉了原来所有的猴子,但是新的猴群中每个猴子都因为试图够香蕉而被暴打过,从 此,不能试图去够香蕉成为这个群体中的潜规则。 故事分析:第一批的猴子自由而活泼,它们按照自己的喜好来办事,但是制度让他们不得 不收敛自己的本性,并且不成文地形成了内部生存规则:不许任何成员去碰香蕉。当新的 一员加入这个组织中,大家对它肆意破坏这个维持秩序的规则感到异常愤怒,所以这只新 猴子挨的打必然要比老的群体要重;当来了第二只新猴子时,第一只新猴子下手要比其他 的猴子还要狠,它一方面是盲目地维持秩序,另一方面是为了发泄被打之恨。当笼子里全 是新猴子的时候,大家依然墨守这不成文的规则,当有人试图去改变的时候必然遭到报复 和惩罚。可是后来的猴子群体都没有被淋湿过,大家也不知道为什么不能去碰香蕉,也不 知道为什么要维持这个规则,如果没有力量强大、富有说服力的猴群新领导出现并改变规 则,那么这个潜规则将永远保持下去。 从心理学的角度看,如果说第一群猴子打第一只新猴子时,诸多猴子是从众心理的缘故, 那第一只新猴子殴打第二只新猴子时就是报复和发泄心理了,这和现在工作环境中老员工 明知新员工的行为会触犯制度或者规则,但却不愿意提前明示,许多工作技巧和方法要新 员工自己去试错才能获得,这和猴子试验中老猴子的心理是一样地,他们曾因为工作失误 被惩罚过,也在失误中积累了经验和技巧,但出于报复和发泄的心理,并不情愿把这些经 验和技巧顺利地传授给新来者。 许多新的员工,一进单位就会发现很多不合理的规定,他们或者在公开场合,或者在私下 场合,抱怨或者抨击单位的规则和制度,他们不清楚为什么不合理就在面前,那些老员工 为什么不去改变它并让它存在到现在?他们就像那些新的猴子一样,不知道这些规则产生 的历史,却因怕受到惩罚而墨守着,慢慢地,等他们成了老员工,对新员工的疑问也会嗤 之以鼻。现在国有企业因为改革的原因不得不走向市场,在市场中依然能够叱咤风云的, 必然是出现了新猴子改变老猴子的潜规则,或者是老猴子中的领导在新的环境下改变了规 则;而那些走向困境或者倒闭的国有企业,就是因为许多老猴子墨守着过去的规则,即使 有充满时代感的新猴子加入,也因老群体的规则压制被同化或者排斥掉了。 上面故事的规则是以惩罚的方式强制形成规则,如果改变了规则,那结果又如何呢? 1、规则:如果有哪只猴子够到了香蕉,那就再奖励它一个香蕉,并让它吃饱饭,而给其他 猴子 80%的饭量。这样猴子们就会为了够到香蕉而剧烈竞争起来,甚至会大打出手,最后胜 出的必然是身强力壮的猴子,而体弱的只能忍受吃个半饱的现状。 现实反映:工作中的个人激励方法。 结果:重视个人绩效,群体中竞争氛围较强,合作性较差,强者会因为其突出绩效获得更 多的机会和奖励,导致强者越强、弱者越弱。启示:如果在新员工培训中灌输这样的思想, 那么新的员工群体将争着去够香蕉以求获取丰厚回报,对销售人员这种培训是有益的,而 对于其他类型的员工则是制造混乱和内部恶性竞争的思想根源 2、规则:观察笼中猴子的交往,如果有一只猴子够到了香蕉,则同时奖励和它关系好的几 只猴子一个香蕉,这样会迅速地形成团队关系,将会出现几拨猴子协力去够香蕉的局面, 这样团队合作也产生了,团队间的竞争也产生了。 启示:改变形成制度或规则的方法将产生截然不同的效果,第一种以惩罚为主要措施的规 则形成方式,只会不断地压制新来者的激情和创新意识,会形成互相猜疑、同而不和的恶 性循环,最后这个群体或者解散,或者成为死水一潭。第二种以激励为主,但激励的方法 不同也会产生不同的效果,能够不断吸收新鲜血液的特点和创意,那么这个群体将是不断 创立规则、打破规则的鲜活机体,势必基业常青。 猴子的故事给新员工的培训也有很多启发: (1)在新员工培训中详细讲解组织文化的来历、规则形成的原因,是减少误解和员工消极 抵制的有效方式。 (2)向新员工灌输他们帮助新来者时将获得的回报与奖励,而不是用保守经验的潜规则来 影响他们对新来者保持冷漠。 (3)告诉新员工们,只要他们够得香蕉,公司就会即时给他以回报,如果他有合作者,合 作者也会有回报和奖励。 (4)告诉新员工,当他们成为老员工,他们辅导的新员工在新的队伍里表现出色,那么他 作为师傅将获得更大的回报与奖励。(安利激励模式) 当改变潜规则形成的方式时,对猴子们产生的激励效果将迥然不同,但是,不但要改变老 猴子墨守规则的传统,又要领导新猴子去创立新的规则,谁来承担改变这个规则的责任与 风险呢?现在已步入社会的从业者们,有多少人是冷眼看新员工工作中失误不断而碰壁的 老猴呢?

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暨“运动绽放美丽 快乐营造和谐”主题(培训)运动会

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暨“运动绽放美丽 快乐营造和谐”主题(培训)运动会 比赛项目: 一、袋鼠运瓜 道具:西瓜球 6 个 袋鼠服 3 套 袋鼠头饰 3 个 参赛人员:每队 6 人 规则: 1、参赛队员 6 人,赛道长 20 米 ,接力折返。 2、第一位队员身穿袋鼠服,比赛开始,双手捧着两个西瓜球 向前跳,沿跑道前行 20 米,通过折返线后返回后将西瓜球 袋鼠服交给同队队员,如此往复,先完成的获胜。 3、比赛中途跌倒,可爬起继续。 4、西瓜球掉了,可从掉下的位置继续。     4、接力时必须通过端线后进行,否则算犯规,取消成绩。 5、三队同时进行。 二、风雨同舟 道具:踏板 3 套 参赛人员:每队 3 人。 规则: 1、参赛队员 3 人,赛道长 20 米。 2、听到预备信号时,各队齐心协力向折返线走去, 绕过线后回到起点,先完成的获胜。 3、比赛中途跌倒,可爬起继续。 4、三队同时进行。 三、财源滚滚 道具:喷绘纸圈 3 个,上画古币图案。 参赛人员:每队 6 人 规则: 1、参赛队员 6 人,赛道长 20 米。 2、听到预备信号时,各队向终点线滚去, 全体队员完全过线,先完成的获胜。 3、三队同时进行。 四、螃蟹运球(双人夹球接力跑) 道具:大球 3 个 参赛人员:每队 10 人,2 人一组。 规则: 1、参赛队员 10 人,2 人为一组参赛,赛道长 20 米 ,接力折返。 2、听到预备信号时,同组两人背对背用躯干夹抵住球,开始信号后, 两人像螃蟹状横着向折返线跑去,人完全过线后将球交给下组队员, 返回起点,如此往复,先完成的获胜。 3、听到开始信号夹好球后方可离开起跑线。 4、中途球落地,必须从落地处夹起才能继续进行。 5、抱球跑者取消比赛资格。 6、三队同时进行。 7、男女职工搭配。 五、拔河比赛 比赛采取 3 局 2 胜淘汰赛定胜负;通过抽签决定比赛对手;10 人一组;最后产生冠、亚军。 六、篮球比赛 1、比赛方法:每队 6 人,其中 1 人为候补球员。比赛时间 30 分钟,比赛结束两队积分相同时,则举 行延长赛 5 分钟。 2、得分种类:球投进篮框经裁判认可后,便算得分。3 分线内侧投入可得 2 分;3 分线外侧投入可得 3 分,罚球投进得 1 分。 3、选手替换:每次替换选手要在 20 秒内完成,替换次数则不限定。交换选手的时间选在有人犯规、 争球、叫暂停等。裁判可暂时中止球赛的计时。 4、罚球:每名球员各有 4 次被允许犯规的机会,第五次即犯满退场。且不能在同一场比赛中再度上 场。罚球是在谁都不能阻挡、防守的情况下投篮,是做为对犯规队伍的处罚,给予另一队的机会。罚球要站 在罚球线后,从裁判手中接过球后 5 秒内要投篮。在投篮后,球触到篮框前均不能踩越罚球线。 七、乒乓球比赛 1、本次比赛一对一,实行淘汰赛,初赛一局决胜,半决赛与决赛 3 盘 2 胜。 2、比赛中首轮都采取抽签分组的方式,第一轮比赛的胜者,重新进行抽签分组,胜者晋级下一轮比 赛,轮空组别直接晋级,以此类推。 3、在比赛中,先得 11 分的运动员为胜方;但双方比分达 10 平后,先多得 2 分者为胜者。 八、集体跳绳比赛 1、参赛 8 人一组,限时三分钟。 2、摇绳 2 人对面站立,手持 1 条长绳同时向一个方向摇动,6 人同时站立中间,如果跳绳者不能通 过绳子,不计数但比赛继续进行。比赛结果以三分钟内通过绳子的累计总数为最后成绩。次数相同者,以 时间短为胜。 注意事项: 1、各参赛队可参加二个项目。 2、凡参与比赛的职工一个项目一份礼品。

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指令传达游戏

指令传达游戏

A B D C E F G 游戏规则: 1、7 人为一组,分三排就座。第一排是 A,第二排是 B、C,第三排是 D、E、F、G。每排只看到前排的人,但不可以看到后排的人。A 是团队 的领导,B、C 是 A 的直接下属,D、E 是 B 的直接下属,F、G 是 C 的 直接下属。 2、不准回头,不准说话,可以用纸条交流。不准将自己的扑克和任 务单让别人看见。 3、小组需要共同完成任务,如完成任务,举手示意。 4、不准在只要有一个小组成功,游戏时间结束。 5、不准在任务单和信封上乱画,游戏结束,统一交给 A 回收。 6、不能借助手机等其他工具。 A 的任务单 你现在属于一个团队(组织结构见背面),A 是你的自己的职位 (团队领导者),B、C、D、E、F、G 都是你的下属(其中 B、C 是你的 直接下属) 游戏规则: 1、不能讲话,如有不清楚的地方,请举手; 2、不能让别人看到你手上的扑克牌; 3、可以同直接下属 B、C 进行信息交流,但只能采用写纸条的方式 交流; 4、可以同直接下属 B、C 换牌,但每次只能换一张,而且你手上始 终应持有三张牌(交换过程除外) 5、不能同直接下属以外的任何人越级交流和换牌。 游戏任务: 采用规则允许的办法,将你所有下属手中的扑克牌置换成同一花色。 A B D C E F G B 的任务单 你现在属于一个团队(组织结构见背面),B 是你的自己的职位,A 是你的上级,C 是你的同级,D、E 是你的下属 游戏规则: 1、不能讲话,如有不清楚的地方,请举手; 2、不能让别人看到你手上的扑克牌; 3、可以同上级 A 和直接下属 D、E 进行信息交流,但只能采用写纸条 的方式交流; 4、可以同上级 A 和直接下属 D、E 换牌,但每次只能换一张,而且你 手上始终应持有三张牌(交换过程除外) 5、不能同直接上下级以外的任何人交流和换牌。 准备好了吗?游戏现在开始了! A B D C E F C 的任务单 G 你现在属于一个团队(组织结构见背面),B 是你的自己的职位,A 是你的上级,B 是你的同级,F、G 是你的下属; 游戏规则: 1、不能讲话,如有不清楚的地方,请举手; 2、不能让别人看到你手上的扑克牌; 3、可以同上级 A 和直接下属 F、G 进行信息交流,但只能采用写纸条 的方式交流; 4、可以同上级 A 和直接下属 F、G 换牌,但每次只能换一张,而且你 手上始终应持有三张牌(交换过程除外) 5、不能同直接上下级以外的任何人交流和换牌。 准备好了吗?游戏现在开始了! A B D C E F G D 的任务单 你现在属于一个团队(组织结构见背面),D 是你的自己的职位,B 是你的上级,E 是你的同级; 游戏规则: 1、不能讲话,如有不清楚的地方,请举手; 2、不能让别人看到你手上的扑克牌; 3、可以同上级 B 进行信息交流,但只能采用写纸条的方式交流; 4、可以同上级 B 换牌,但每次只能换一张,而且你手上始终应持有 三张牌(交换过程除外) 5、不能同直接上级以外的任何人交流和换牌。 准备好了吗?游戏现在开始了! A B D C E F G E 的任务单 你现在属于一个团队(组织结构见背面),E 是你的自己的职位,B 是你的上级,D 是你的同级; 游戏规则: 1、不能讲话,如有不清楚的地方,请举手; 2、不能让别人看到你手上的扑克牌; 3、可以同上级 B 进行信息交流,但只能采用写纸条的方式交流; 4、可以同上级 B 换牌,但每次只能换一张,而且你手上始终应持有 三张牌(交换过程除外) 5、不能同直接上级以外的任何人交流和换牌。 准备好了吗?游戏现在开始了! A B D C E F G F 的任务单 你现在属于一个团队(组织结构见背面),F 是你的自己的职位,C 是你的上级,G 是你的同级; 游戏规则: 1、不能讲话,如有不清楚的地方,请举手; 2、不能让别人看到你手上的扑克牌; 3、可以同上级 C 进行信息交流,但只能采用写纸条的方式交流; 4、可以同上级 C 换牌,但每次只能换一张,而且你手上始终应持有 三张牌(交换过程除外) 5、不能同直接上级以外的任何人交流和换牌。 准备好了吗?游戏现在开始了! A B D C E F G G 的任务单 你现在属于一个团队(组织结构见背面),F 是你的自己的职位,C 是你的上级,F 是你的同级; 游戏规则: 1、不能讲话,如有不清楚的地方,请举手; 2、不能让别人看到你手上的扑克牌; 3、可以同上级 C 进行信息交流,但只能采用写纸条的方式交流; 4、可以同上级 C 换牌,但每次只能换一张,而且你手上始终应持有 三张牌(交换过程除外) 5、不能同直接上级以外的任何人交流和换牌。 准备好了吗?游戏现在开始了! A B D C E F G

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团队小游戏-简单实用

团队小游戏-简单实用

团队小游戏 游戏名称:沟通能力形式:20 人左右最为合适时间:15 分钟 材料:准备总人数两倍的 A4 纸(废纸亦可) 适用对象:所有学员活动目的: 为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智, 个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟通之后,又会怎 样 呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性。所以什么方法是最好的? 这 要依据实际情况而定。作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。 操作程序 1、给每位学员发一张纸 2、培训师发出单项指令: —大家闭上眼睛—全过程不许问问—把纸对折—再对折—再对折—把右上角撕下来,转 180 度,把左上角也撕下来—争开眼睛,把纸打开 培训师会发现各种答案。 3、这时培训师可以请一位学员上来,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员们可可 以问问题。 有关讨论: 完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向沟 通不许问问题所以才会有误差) 完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式及方法 都不是绝对的,它依赖于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟通是意义转换的 过 【名字接龙】 团队游戏搞笑的惩罚措施 此游戏是话语接龙的变种,非常适合人多初认识时玩,大家围成一圈,自我介绍,每人可 以说自己名字并加一项内容,如爱好,第一个人说“我叫 XXX,我喜欢打篮球”,第二个 人必须说,“我是站在喜欢打篮球的 XXX 旁边的喜欢吃醋的 YYY”,第三个人就必须说前 面两个人的特性和名字了,排在最后那老兄就惨了,要说十几个人,不过他也听得最多, 所以还是说得出的。这样一圈,名字就都记住了,接下来可以更熟一点,坐更多的游戏了。 准备一个苹果(代表平安),一个橘子(代表幸福) 围成圈站,要求把苹果和橘子传递下去,传递时要做到说这么句话:我***把平安传递给# ##,我···把幸福传递给……。 不知道名字的随时由被接受者告诉传递者 先按顺序传,后可以打乱顺序传,如此几分钟名字就记差不多 游戏名称:交换名字 内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但 若临时更换名字,可就会觉得陌生了。 方法: (1)人数在 10 个人最适合 (2)参加者围成一个圆圈坐着。 (3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。 (4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。 (5)当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答, 而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我 7 点钟起床!”?? (6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。 (7)最后剩下的一个人就是胜利者。 "杀人"游戏      参加人数以 10 人-20 人较好,最佳人数 12-16 人,另设法官一名。      道具:和人数相等的扑克牌,或任何有不同标记物,也可以以名片代替。      示例:参加游戏人数共 13 人,选 1 人做法官。由法官准备 12 张扑克牌。其中 3 张 A,6 张为普通牌,3 张 K。众人坐定后,法官将洗好的 12 张牌交大家抽取。抽到普通牌的为良民, 抽到 A 的为杀手,抽到 K 的为警察。自己看自己手里的牌,不要让其他人知道你抽到的是 什么牌。法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令。      法官说:黑夜来临了,请大家闭上眼睛。等都闭好眼睛后,法官又说:请杀手杀人。抽 到 A 的 3 个杀手睁开眼睛,杀手此时互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。 并由任意一位杀手示意法官,杀掉一位"好人"。法官看清楚后说:杀手闭眼。(稍后说)警察 睁开眼睛。抽到 K 牌的警察可以睁开眼睛,相互认识一下,并怀疑闭眼的任意一位为杀手, 同时看向法官,法官可以给一次暗示。完成后法官说:所有人闭眼,(稍后说)天亮了,大家 都可以睁开眼睛了。      待大家都睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,同时法官宣布让大家安静,聆听被杀者的遗 言。被杀者现在可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言说罢,被杀者本轮游戏中 将不能再发言。法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。        意见陈述完毕后,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家 举手表决选出嫌疑最大的两人,并由此二人作最后的陈述和辩解。再次投票后,杀掉票数 最多的那个人。被杀者如是真正的凶手,不可再讲话,退出本轮游戏。被杀者如不是杀手, 可以发表遗言及指认新的怀疑对象。在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。如此往复,杀手杀 掉全部警察即可获胜,或杀掉所有的良民亦可获胜。警察和良民的任务就是尽快抓出所有 的杀手获胜。 【成语接龙成语接龙】(适合很多人,特别是在车上解闷时)。 每个人随口说出一句成语,不用和前面人说的有任何联系,随便什么都可以。每个人说完 后记住自己的,然后从第一个人再开始说:“洞房花烛夜,我在 XXXX”,xxxx 即为刚刚 说的成语,几乎每个都有爆笑的效果。我碰过最经典的是“隔靴搔痒”“一针见血”…… 【杀人游戏 】 1.参加人数及警匪配置 参加人数限定在 11~16 人范围内。 其中玩家数在 11~14 人为 3 警 3 匪配置,15~16 人为 4 警 4 匪配置。 2.基本原则  1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。 2)杀手:找出警察并在天黑时杀掉。  3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。  3.游戏流程(以 12 人游戏为例)  1)裁判将洗好的 12 张牌(其中有各 3 个警察牌和杀手牌及 6 个平民牌)交大家抽取。自 己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。  2)裁判开始主持游戏,众人要听从裁判的口令。3)裁判说:天黑了,请大家闭眼。 4)等大家都戴好面具后,裁判说:杀手请睁眼。  5)抽到杀手牌的 3 个杀手轻轻将面具摘下,辨认自己的同伴。  6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人,如果意见无法 完全统一,则由裁判取其中多数人的意见(不给任何意见者被裁判判视为同意其他人的意 见)。注意不要发出声音让别人察觉。  7)裁判在示意确定死亡的人是谁了之后说:杀手请闭眼。  8)(稍后)裁判说:警察请睁眼。  9)抽到警察牌的 3 个警察以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴。 10)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由裁 判给出相应的手势来告知警察被指认人的准确身份。  11)(指认完成后)裁判说:警察请闭眼。 12)(稍后)裁判说:天亮了,请大家睁眼。  13)待大家都睁眼后,裁判宣布这一轮谁被杀,同时,裁判指示被杀者留遗言。  14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏, 不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防 止影响活人正常继续游戏。  15)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点,发言必须说“过”以表示 发言结束。每个人每轮只有一次发言机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。  16)发言完毕,由裁判主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,裁判叫到 谁,想投票给他的人可以投票。每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。  17)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本 局游戏第一轮结束。  18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由裁判宣布天黑闭眼,然后重复以上过程。  19)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是 3 警 3 匪配置,则前面 3 个死人(包括被杀者 和被公决者)可留遗言。其后死的人没有遗言。  20)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定 本局结果。  4.游戏胜负判定方法  1)杀手一方全部死去,则警察一方获胜。 2)警察一方全部死去,则杀手一方获胜。  3)平民全部死去为平局。 4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则 平民为输。  5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言, 发言过后再对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其 他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局将被系统硬性判定为平 局。

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培训游戏全案-激励

培训游戏全案-激励

培训游戏全案——激励   在本丛书中,激励游戏是涉及面最广的。对于大部分的激励游戏,你都可以看到创新 或沟通游戏的影子,这不足为奇,因为对员工的激励就是在平时的点点滴滴中产生的,也 可以说只要是游戏都会对学员产生激励作用。激励游戏的目的是让学员从中得到启示,增 强面对挫折的勇气……细细品味本书中的游戏和寓言故事吧,你会从中得到人生的启示的 --------------游戏 1——坦然面对 --------------  积极进取的游戏   每个人都会遇到尴尬的事情或者小错,遇到这种状况我们不必挂怀,如果我们连这种 小小的挫折都不能逾越的话,更会遭到许多无端的阻碍。这个游戏就模拟了几个类似的场 景,让学员认识和适应这种状况,以帮助他们坦然自信地面对小错。另外,这个游戏本身 就很有意思,可以起到活跃气氛的作用。   游戏规则和程序   1.将学员分成几个小组,每组 5~10 人。   2.让学员们即席想一想,假如这时在你面前出现一个炸弹,你会怎么反应。让学员尽可 能多的提出一些他们的反应,把这些话写在题板纸上。   3.然后教学员“小丑鞠躬”的反应,当其他方法失败时,小丑鞠躬意味着面对观众, 正视自己的失误,谦虚地说:“谢谢你们,非常感谢你们。”   4.鼓励学员试一试小丑鞠躬效应的几个变形。比如,他们可以用深情的口气说,也可以 像主持人一样热情地说,也可以像一个演讲者一样慷慨激昂地说,无论什么形式,只要你 喜欢。培训者应该鼓励学员探寻自己的风格。   5.然后把奇形怪状的物品拿给学员看,告诉他们,他们不同组的任务就是尽可能多的 说出这些物品的用途。   6.让小组做好准备,跑到放东西的地方捡起一件物品,说出它们的名字,再尽可能多 的说出几样用途。然后跑回队伍中,再派下一个人去。以此类推。   相关讨论   1.在接下来的日子里,你是否会犯一些小错?如果回答是肯定的,那么请试着运用游 戏中的技巧,看看别人会有什么反应?   2.人生中总是会有许多的风风雨雨,怎样克服全看一个人的意志和态度。   总结   1.这个游戏的挑战性在于,它为学员设计了无数的场景,激发他们的想象力和表演技 巧,鼓励他们摸索出自己的风格。只有这样,他们才可能真正学到其中的精髓,将这种精 神吸收为自己的。另一个挑战是,面对稀奇古怪的东西不仅要说出它们的名字,还要说出 用途。这不仅依靠一个人的人生经验,还考察他的反应力。   2.化解尴尬的方法有很多。除了这种坦然面对外,还可以运用一些幽默手段,不仅可以 化解尴尬,还能体现出你的智慧。幽默感还可以使这个游戏更加有趣,学员会更乐于玩这 个游戏。   参与人数:一组 5~10 人   时间:15 分钟   道具:几个形状怪异的物品,如镊子、挂钩等,题板纸   场地:开阔的教室或室外   应用:(1)管理技巧 (2)创造性地解决问题 --------------游戏 2——兔子舞 --------------  帮助学员舒缓压力的游戏   兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏,全体 学员需要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养学员的感情以及增进彼 此的了解,同时让他们体会沟通与合作的妙处。   游戏规则和程序   1.此游戏适用于 15 人以上,但人数不宜过多,否则会减低游戏的乐趣。   2.让所有学员组成一个小队,要求后面的学员用双手搭在前面学员的双肩上。   3.培训者站在一边为他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合并向前跳一下, 向后跳一下,再连续向前跳两下。   相关讨论   1.你们玩的时候,多久就会出现步调不一致的地方?为什么会出现这种情况?   2.你们用什么方法使小组成员的步调保持一致?   3.游戏进行到后面阶段,这种情况是否有所改进?采用什么方法?   总结   1.游戏一开始的时候是由培训者发号施令,随着游戏的推进,培训者可以将这个权力 交给某个游戏者,让他们左右大家的步伐。这样会增加游戏的难度,因为培训者站在旁观 者的角度有利于把握全局,说出的命令会照顾所有人。当这个权力转交给游戏者时,他只 能凭感觉感受大家的需要,难免出现不协调的命令,这种更有难度的方法,会更有利于帮 助学员体会协调与合作的重要性。   2.除了领导者需要技巧外,参加者也需要加入很大的注意力,不仅注意倾听培训者的 命令,还要注意前后同伴的动作,免得踩到别人的脚。这是一个很重要的问题,一个人的 不专心很可能影响到他前后几个人的情绪,甚至扰乱他们的步伐。因此,作为培训者,发 现这种情况时,要及时用幽默的语言提醒那个走神的人,以保持整个团队的游戏效果。   参与人数:集体参与   时间:10 分钟   道具:快节奏音乐和音响设备   场地:空地或大会场   应用:(1)加强团队成员的相互了解 (2)激励学员积极参与 --------------游戏 3——打击团队之魔鬼 --------------  激励的游戏   本游戏可以帮助找出不利于团队发展的诸多不利因素,打击团队中有妨碍团队协作的 心理和行为表现的“魔鬼”,从而使学员不误入团队的陷阱。   游戏规则和程序   1.选择 X 位成员扮演魔鬼(根据学员人数确定),并带上魔鬼面具,在面具里藏一封 或几封培训师准备好的关于团队的魔鬼信函。   2.魔鬼在成员中出没(来回走动),尽量抓住其中 1/X 的成员,使全体成员分成 X 组。   3.小组成员去摘下魔鬼面具,取出魔鬼信函。   4.各小组成员分别将魔鬼信函所示情境分析解剖。   5.小组成员说明魔鬼信函的内容,并共同将团队中非理性想法改成团队中的理性想法。   6.各小组将魔鬼信函的解析与转换,与全体学员分享,成员是否了解什么是团队中非 理性的想法及其影响。   相关讨论   1.这个游戏给你什么样的感受?   2.团队成员常有的非理性想法有哪些?(理性想法)隐含的公式是什么?   总结   1.在一个团队中,不可能总是存在着正面情绪的影响,总是会有一些灰色消极的因素 影响其中的某些人,进而影响整个团队的效率。如何找出这些魔鬼,然后将其消灭?本游 戏也许可以提供一些可能的方法。   2.对于一个团队的主管来说,应该随时对自己的下属保持足够的关注,一旦他们有人 出现负面情绪就要有所察觉,以便及时进行处理,尽可能的激励他们重新回复到积极自信 创造力非凡的境地。   参与人数:集体参与   时间:30 分钟   场地:空地   道具:魔鬼信函,魔鬼面具   应用:(1)及时发现影响团队进步的负面情绪   (2)激励参与者   附件:魔鬼信函,魔鬼信函解析表   例一:魔鬼信函 1   我希望我的人际关系很好,我很想得到别人的喜爱,我应该得到每个人的喜爱和赞美 但昨天总经理说我的桌子太乱,我觉得一切都白费了,我根本就不受重视,他一定不喜欢 我。   解析与转换   A 昨天,总经理说我桌子太乱   B 我应该得到每个人的喜爱和赞美   C 我不受到重视,我觉得好失望(自卑的)   一切努力都白费了(没有信心)   他一定不喜欢我,我没有价值(否定自己)   RB 我喜欢得到每个人的喜爱和赞美   我能有时得到别人的喜爱和赞美,当……(以事实为基础)   依次,有时我无法得到别人的喜爱和赞美(防止情绪困扰产生)   例二:魔鬼信函 2   我是一个主管。我必须很能干、很完美,并且在各个方面都有很好的成就。可是,上一 次开会的时候,我太累了,做结论时,我讲错了一句话,他们在底下嘲笑我。哎!身为主 管竟然犯下这样的错误,真是太丢脸、太失身份了。讲话都讲不好的人,一定不会得到尊重, 我真没用。   解析与转换   A 上次,作结论时我说错了一句话   B 我必须很能干、很完美、永远不犯错误   C 太丢脸了,太失身份了,我觉得很懊恼   RB 我希望我能表现得很好,做个称职的主管(合理的公式)   若是时间充裕、准备周详、精神饱满、信心十足,我可能表现得令自己满意。   一次行为不能代表我整个人(以事实为基础)   不一定每个人都在嘲笑我(防止情绪困扰)   魔鬼信函解析与转换表   情境事件是什么?(ActivatingEvents)   对此事件的想法是什么?(BeliefSystem)有哪些非理性的想法?   所引起的情绪结果是什么?(EmotionalConsequence)   理性的想法 RB 是什么?(RationalBelief) --------------游戏 4——争夺奖金 --------------  积极反馈的游戏   学习是枯燥乏味的,极少数人能够学习自己真正感兴趣的东西而化被动为主动地学。 因此,好的培训者懂得利用一些小技巧来提高学员的积极性。比如可以引入小小的竞争机 制或者经济奖励。这个游戏就是通过这些活动来提高学员的积极性,巩固学习效果。   游戏规则和程序   1.培训者选出一些曾经向学员讲授过的知识,比如一个新市场的开拓,或者一种新销 售理念的提出等。   2.对每个问题想出一些正确选项和错误选项,把它们混在一起,写在一个大的题板纸 上,不要让学员看到题目。   3.将学员分成 3~5 人一组,让他们来分别答题,要求他们在正确的选项前画√。   4.3 分钟后停止游戏,各组学员回到座位上。   5.把题目公布出来,让大家指出答案中的错误。   6.每挑出一个真正的错误,可加 1 分,获胜的小组可以得到 10 元钱奖励。   相关讨论   1.你们组的“战绩”如何?   2.加入物质奖励是否对提高你们参加游戏的积极性有帮助?为什么?   总结   1.这个游戏可以帮助学员复习学过的知识,使培训者及时了解教学效果,获得一定的 反馈。但是,这种游戏需要学员的积极配合,否则会影响培训者总结的效果。因此,就需要 用一些手段提起学员的兴趣。这个游戏采用的是竞争机制和物质刺激,实验证明这些方法 真的有效,可以使学员们参加他们本不感兴趣的游戏或活动。   2.这个游戏既增强了学员的竞争意识,又向他们提供了获得奖励的机会。而且,这个游 戏不仅可以测试学员的学习效果,还能测试学员的其他水平,比如一般“胜利者”会用奖 金为“失败者”买一些吃的,这反映了同学之间的情谊。   3.其实这个游戏值得深入进展下去,如果时间允许可以多问一些问题或多出一些选项, 把问题展开得深入一些。本练习可以重复数次。   参与人数:3~5 人一组   时间:5 分钟   道具:事先列好选项,准备好题板纸,面值 10 元的人民币   场地:不限   应用:(1)提高员工的积极性 (2)激励员工竞争 --------------游戏 5——化解对抗 --------------  破冰游戏   这个游戏介绍了“五步对抗模式”(见附件),帮助学员理解使用尊敬的和确定的语言 的重要性。让学员们掌握这种五步对抗模式的交流方法,自信地与他人交流重要信息,并 采用不会使他人心存戒备的方式。这个游戏还能向学员提供一种策略地表达敌意的技巧。向 学员提供“反复消化”的学习方法,帮助他们提高对讲授内容的长期记忆。   游戏规则和程序   1.选择一个有趣的开场白。让人们对任何话题都感兴趣的一个好办法就是,把这个话题 与他们有强烈感受的事物联系起来。   (1)如许多人对下面这件事有很强烈的感受——和并不喜欢自己的人一起工作。说明面 对这种无法选择的情况,他们只能采取一些必要措施。   (2)而在大多数人心中,至少有两个对抗“专家”给我们建议。一边是比萨罗博士向你 建议一个详尽的复仇幻想,如果你采纳他的建议,真正对抗同事或老板,最可能发生的是 什么?(答案:几乎没有。)   (3)还有另一位专家,他能向你建议一个方法,使你很可能获得成功。他就是“明智” 博士,他会建议你使用面对对抗的一个五步模型。   2.介绍这个五步模型。   (1)第一步:不要描述不快乐的现在,而要描述充满希望的未来,你希望消除对抗达到 的结果。在这种情况下,你可以说:“我希望我们可以处好关系,使我们在一起工作时感 觉很舒适。”   (2)第二步:详细地描述问题。比如,你觉得你的同事在其他人面前贬低你,你可以这 么说:“在我们上一次小组会议中,有三次都是,我一讲话,你就滴滴溜溜地转眼珠,你 把我关于转型的想法描述得一文不值。”   (3)第三步:假设那个人并没有意识到,向他表明,这种行为是一个问题。你应该使你 的表述更充实,说:“当你这么做时,我感到受到了侮辱和轻视。我们好像把太多精力放 在互相找茬儿上了,而不是放在工作的项目上。”   (4)第四步:提供一种解决方法。如果你不同意我的看法时,我比较喜欢你友好地当面 告诉我,以便我能公正地听取你的反对意见。我希望你能用更加尊重一些的肢体语言。在把 我的想法评价为一文不值或是错误之前,请仔细考虑一下我的想法。   (5)第五步:给将来一个积极的展望。如果你能这么做,我觉得我会更好地支持你的目 标和想法。   3.邀请一些人描述他们需要直接对抗的经历,即当他们采用含蓄的方式不能达到效果 时。   4.把大家分成小组,每组 5~7 人,给每个小组一张题板纸和一面旗子。   5.分别分给每个小组上述五个模式中的任意一步。采用刚刚描述的方法,请各个小组提 出尽可能多的与这一步相匹配的表达。   6.在他们开始以前说:   (1)你们还记得我展示的关于比萨罗博士的第一个对抗吗?比萨罗博士也很好地认识了 “明智”博士的五步模式,但他篡改了他的意思,使它适合自己的固执想法。   (2)比萨罗博士以这五步为框架,写了一本书,意思却完全相反。   (3)例如:他把第一步翻译为,描述充满希望的未来。意味着你说的是:“你从我的眼 前消失得越快越好。”第二步,详细地描述问题,意味着:“你是一个……那也说明了我 为什么会有这个问题!”   (4)当你们开动脑筋的时候,我希望你们也包含一些来自比萨罗博士书中的表达,还有 什么问题吗?开始!   7.给每个小组 10 分钟时间,提出他们的表述。   8.让他们在比萨罗的表述前标一个字母 B。   9.请各个小组选出他们最好的比萨罗博士的表述和“明智”博士的表述。   10.请每个小组选出一个代表,让每个小组的代表按顺序站在前面。   11.请他们依次宣布他们的“明智”博士的表述。这些表述应该连贯在一起,形成一个 展示这个模式的一致的信息。   12.请各个代表和大家分享他们的比萨罗博士的表述,以便形成一个完整比萨罗博士模 式,与明智博士的五步模式形成对照。   13.如果还有时间,把写有全部表述的题板纸贴出来,让大家大声朗读各种表述。   相关讨论   1.提出某一步的表述是否困难?你们采用什么标准来判断你们最好的表述?   2.对付难对付的人时,使用化解对抗的五步模式有什么好处?当你处于危险之中时, 你怎么才能使自己有足够的时间来进行表述?   3.在现实生活中,你将怎样使用这个模式?   4.你在写比萨罗博士的表述时,感觉如何?能这么痛快地发泄是否有一丝快感?   5.我们确实需要发泄。但是,当我们对着那些令我们感到气愤的人发泄时,通常的结果 是什么呢?你觉得通过写下类似比萨罗博士的表述的方式,而不是真正使用它们,是不是 也使你获得了一些发泄的快感呢?   6.回顾一下你从这个游戏中获得的知识,在你下次碰到难以对付的人时,将怎样改变 你的想法?   总结   1.人与人的交流需要技巧,一味的敌对或妥协都不可能达到最有效的沟通。这个游戏就 是训练学员如何维护自己的思想以及如何达到有效的交流。在游戏过程中要提醒学员,这 是一个重复表达你的某个或某些想法的好机会。   2.作为培训者要尽量使这个游戏变得生动有趣。最后,这些想法一定会再一次引起哄堂 大笑,提出他们的学员也会因此而备受关注。   参与人数:5~7 人一组   时间:40~50 分钟   道具:五步对抗模式,贴在题板上,或人手一份,五张题板纸和五面旗子   场地:不限   应用:(1)人际沟通中对付难应付的人   (2)团队协作   (3)商务谈判技巧   (4)学习方法训练   (5)降低工作消极性   附件:五步对抗模式   第一步:描述充满希望的未来   第二步:详细地描述问题   第三步:表明这为什么是一个问题   第四步:提供一个积极的解决办法 第五步:给将来一个积极的展望 --------------游戏 6——神奇的大脑 --------------  发挥自身潜能的游戏   人的大脑是非常神奇的,它里面存储着很多东西,比如说有一天你就会突然想起一件 很久很久以前发生的事情。   游戏规则和程序   1.人类的大脑是人们至今没有探寻清楚的领域之一,它就象一台计算机一样,存储着 很多我们曾经经历过和学习过的东西,有些事你以为自己已经遗忘的,却会突然在某些时 候想起它。   2.培训者告诉大家他将会给大家演示这一理论的正确性。   3.培训者问大家:“谁能告诉我你们一年级班主任的名字?”遗忘对于这一联系的实 践说明至少有 3/4.的学员会记得。   4.另一个方法是问学员他们小时候邻居家小朋友的姓名。   相关讨论   1.你是什么时候最后一次会想到你的一年级班主任的姓名?为什么这个姓名会那么快 地钻进你的脑海里面?   2.为什么有很多事情会一直在脑海里停留?而有一些东西却很快就会被我们忘记?   3.鉴于记忆的这些特性,我们如果想要记住某些东西的话,应该怎么做?   总结   1.实际上,人的大脑的存量应该是有限的,我们总是在无意识地存储或删除某些东西, 总是那些能够给我们留下深刻印象的人或物能够长时间地占据我们的脑容量。   2.一旦我们想要记住某些比较重要的东西的时候,我们可以采取各种方法例如联想法, 然后不断地重复联想,以最后达到记住它的目的。   参与人数:集体学员   时间:5 分钟   场地:不限   道具:无   应用:(1)激励员工 (2)对于记忆力和学习方法的培训 --------------游戏 7——同心协力 --------------  激励团队士气的游戏   这是一个很有意思的游戏,它可以调动参与者的兴趣,并且能让他们从游戏中体会友 谊和协作的乐趣。另外,这个游戏还可以在培训中场或结束时使用,既可以活跃课堂气氛 还能帮助学员放松神经,增强学习效果。   游戏规则和程序   1.将学员分成几个小组,每组在 5 人以上为佳。   2.每组先派出两名学员,背靠背坐在地上。   3.两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。   4.以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。   5.培训者在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。   相关讨论   1.你能仅靠一个人的力量就完成起立的动作吗?   2.如果参加游戏的队员能够保持动作协调一致,这个任务是不是更容易完成?为什么?   3.你们是否想过一些办法来保证队员之间动作协调一致?   总结   1.别看这个游戏简单,但是依靠一个人或几个人的力量是不可能完成的。因为在这个游 戏中,大家组成了一个整体,需要全力配合才可能达到目标。它可以帮助学员体会团队相 互激励的含义,帮助他们培养团队精神。   2.另外,这个游戏还考验每个小组的领导者,看他怎么指挥和调动队员。因为这个游戏 不但需要大家通力合作,还需要每个参与者的密切配合。如果步调不一致,大家的力气再 大也不可能顺利完成。这种情况下,作为小组的领导者,应该想一些办法来解决这个问题。 比如可以让大家以他马首是瞻,跟随他的动作;更有效的就是想出一个口号,既可以鼓舞 士气又能统一大家的节奏。   3.无论队员还是领导者都应该明白,任何一个人的不配合都会对小组的行动产生负面 效果。因此,培训者应注意,在游戏结束后,要帮助完成效果不好的小组找出原因。帮助他 们树立团队意识,引导他们总结自己的失误。这对学员的素质提高有很大帮助。   参与人数:5 人以上一组为佳   时间:5~10 分钟   道具:无   场地:空地   应用:(1)了解团队协作的重要性   (2)增强团队成员的归属感 (3)激发学员的奋斗精神 --------------游戏 8——再撑一百步 --------------  提高情商的游戏   本游戏通过讲故事的形式,让学员理解培训课程中“激励”的重要性。这个故事采取 生动的比喻,将管理学中的“激励”向学员娓娓道来,并对他们的行为有所启发,可以指 导他们的学习和工作。另外,这种游戏可以用于培训的中间阶段,当培训者发现学员的学 习积极性和接受力下降时,可以通过讲这种小故事来缓解压力。   游戏规则和程序   1.让学员们坐好,尽量采用让他们舒服和放松的姿势。   2.培训者给学员讲述如下的故事:   美国华盛顿山的一块岩石上,立下了一个标牌,告诉后来的登山者,那里曾经是一个 女登山者躺下死去的地方。她当时正在寻觅的庇护所“登山小屋”只距她一百步而已,如 果她能多撑一百步,她就能活下去。   3.讲完故事后,让学员们就此故事展开讨论,让他们讲讲听完这个故事后得到什么启 发。   相关讨论   1.你觉得这个故事怎么样?   2.从这个故事中,你得到什么启发?   3.你对“激励”有什么新认识?   总结   1.这是一个很有寓意的故事。故事告诉我们,倒下之前再撑一会儿。胜利者,往往是能 比别人多坚持一分钟的人。即使精力已耗尽,人们仍然有一点点能源残留着,运用那一点 点能源的人就是最后的成功者。人生中充满风雨,懂得竭尽全力抵抗风雨的人才是人生的 主宰者,才不会被命运打倒。   2.引导学员了解这一层意思之后,可以鼓励他们多想一些激励的方法。这个环节本身就 是一个激发学员潜能的例子。让学员们自己想一些激励法也可以帮助他们加深记忆,以便 将这种理念带回到工作中去。   参与人数:集体参与   时间:10 分钟   道具:无 场地:不限,最好在户外 --------------游戏 9——我有一个梦 --------------  设立目标的游戏   这个游戏可以发挥学员的最佳水平,停止拖延,设立和达到学员的个人目标。克服焦 虑和对失败的担心,激励员工发挥他们的最高水平,帮助别人杜绝拖延,帮助别人度过难 关,激励长期表现欠佳的员工,激发团队达成最佳的绩效,帮助团队设立和实现目标,激 励大型组织的成员。   游戏规则和程序   第一部分:   让人们进入放松的状态。当你用舒缓的语调复述下面的内容时,让他们自由地呼吸并 闭上眼睛。   自由呼吸,心无杂念。我将带你进行一次想象之旅。集中注意力于我的语音,并感觉你 的身心开始越来越放松……继续放松……   你周围是一片黑暗……你完全被夜色所包围……你感到温馨、放松和自如。集中神志于 你的呼吸,轻松地慢慢呼吸。集中神志于你周围的令人舒服的夜色,在远处,你仿佛看到 了一个圆圆的小物体。慢慢地、逐渐地,它离你越来越近,最后离你只有 1 米远;它悬挂在 黑色夜中,就在你的眼前。这个物体上有一个钟表,它的时针和分针都指向了 12,这是一 个普通的表,普通有黑色指针和普通的……白色的……表盘。   当你继续集中神志于表盘和指向 12 的指针的时候,你开始感到时间好像开始凝固了。 现在,慢慢地,分针开始沿着表盘走动,开始的时候很慢,然后稍快,后来更快。在几秒 钟的时间之内,它已转了一圈,时针现在指向 1 点了。分针继续转动,而且速度越来越快, 因此时针也从一个数字跳到另一个数字,速度越来越快……当指针继续绕着表盘旋转的时 候,你感到自己正被轻轻地拉……轻轻地被拖进未来之城……当你穿越时间的时候,缕缕 的空气轻轻地擦着你的肌肤……直到最后,你开始慢下来……表针终于停下来了,整整 10 年已经过去了。   你向左边的远处看去,你看到在光亮的地方有个人。那个人就是你, 10 年后处在理想 的工作环境中的你。对你来说万事如意。将你的意识融到未来的你身上,感受未来的温馨和 积极。现在环顾四周,谁和你在一起?你看到了什么样的工作环境?你看到了什么样的设 施和家具?周围的人们在说什么?这里有一扇窗户吗?你能看到窗外吗?如果能,你看到 了什么?集中神志于你能看到的、感觉到的和听到的细节,并让自己感受未来之你的成就 和纯粹的满足……   现在你感到自己又被拖进黑暗中,直到在远处,另一个场景开始浮现。就在正前方, 你看到自己在另一个光明之地。这次是整整 10 年之后,你处于一个理想的家中,诸事完美 ……万事如意……你的身心洋溢着温馨、自豪的感觉……在光明之地环顾四方。谁和你在一 起?你看到了什么家具?尽量集中神志于声音,让意象越来越清晰。集中神志于你能看到 的、感觉到的和听到的细节,并让自己感受未来的你的成就和纯粹的满足。   当你又被轻轻地拉向黑暗时,光明之地开始暗下来……当我告诉你睁开眼睛时,你将 重新回到现在,你将回忆起你美好的未来形象,那些美妙的成就感和满足感将在心中留驻 ……好了,慢慢地、慢慢地,睁开你的眼睛,你又回到了现在。   第二部分:   让参与者记下某些意象中的细节。让他们写下一个简短的计划,表明从现实到想象意 象的过程中,他们有什么收获。   最后,就想象和为激励做规划的重要性展开讨论。   相关讨论   1.在光明之地你看到了什么?   2.当看到这些形象的时候,你感觉如何?   3.你睁开眼睛之后,成就感和满足感还延续吗?   4.展望美好的未来怎样改进了你的生活?   总结   这是一个充分激发学员想象力和生活热情的游戏,通过向着水晶球憧憬美好的未来, 学员可以暂时忘掉压力和不愉快,得到一定的放松和休息。同时,学员对未来的憧憬也不 会白费,他们可以带着这份美好的希望投入学习和工作中,潜移默化地向着这个目标奋斗。   参与人数:集体参与   时间:20 分钟   道具:笔和纸   场地:不限   应用:(1)员工激励 (2)激发创造力 --------------游戏 10——头脑风暴 --------------  培养创造性思维的游戏   发散性地思考问题,迅速转动大脑搜求各种方法解决问题称为头脑风暴,其意义在于 能激发学员的创造性思维,鼓励他们更有创造力地去解决问题。   游戏规则和程序   1.确定一样物品,比如可以是铅笔或者其他任何东西,让学员在 1 分钟以内想出尽可 能多的它的用途。   2.每五到七人为一个小组,每个组选出一人记载本组所想出的主意的数量,在 1 分钟 之后,推选出本组中最新奇、最疯狂、最具有建设性等的主意,想法最多、最新奇的组获胜。   3.规则:   (1)不许有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。   (2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。   (3)可以寻求各种想法的组合和改进。   相关讨论   1.你是否会惊叹于人类思维的奇特性,惊叹于不同人想法之间的差异性。   2.头脑风暴对于解决问题有何好处,它适于解决什么样的问题?   总结   1.人的大脑是一个无比奇怪的器官,它所蕴藏的力量是世人所无法估量的。在短时间内, 聚精会神努力搜索会有助于许多创造性思维的提出。   2.不要嘲笑人们想法的异想天开,要知道科技和人类的进步正是建立在一项一项的异 想天开的基础上的。试想,如果不是古人一直希望像鸟儿一样在天空飞翔,又怎么会有莱 特兄弟历尽艰辛去制造飞机?如果没有千里传音的想象,又怎么会有现在电话的产生?   3.在解决问题的时候,头脑风暴往往用来解决诸如创意之类的难题,但是它还取决于 一个环境氛围的因素,只有在一个民主、完全放松的环境中,人们才能异想天开地解决问 题。所以说,如果有的公司没有发挥好头脑风暴法的作用,那并不是他们的员工缺乏创意 而是他们的公司缺乏一个民主的氛围!   参与人数:5~7 人一组   时间:15 分钟   场地:不限,最好是带沙发的舒舒服服的休息室   道具:铅笔或者其他任何物品   应用:(1)培养产生创造性的观点   (2)理解创造性思维的意义

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游戏大作战

游戏大作战

游戏大作战|! 拍七令 方法:多人参加,从 1-99 报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许 报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。 心脏病 方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。 然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有 5 个人,可编为 1-5 的序号。如果 该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上 去的人是输家。 开火车 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后, 假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要 开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接 着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游 戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。 贴牌 规则:一人抽一张牌,贴在额头上。自己不许看自己的牌面,但却能看到周围人的牌 。 A 最大,2 最小,同一个点数,花色从大到小依次为黑桃、红桃、草花、方块。此时,大家开 始依次根据别人的牌面和表情,猜测自己牌点是不是最小的。如果觉得自己最小,可以放 弃,接受轻微惩罚,但不许看牌面,游戏继续进行。直到大家都不放弃时,亮牌,最小者 受罚。 我爱你 VS 不要脸 众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸” 两人之间只能连续对话 3 次。一旦有人说错,即受罚。亮点:当游戏达到一定速度时,反应 跟不上的人,往往会出现“我……不要脸”或“不……我爱你”之类的经典“自白”。 挑战“数数字” 游戏规则: 1、所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则是每人按照顺序一个人 数一个数,从 1 数到 50,遇到 7 或 7 的倍数时,就以拍巴掌表示。然后由原来的逆时针顺序 改为顺时针开始数。 2、比如,开始按顺时针方向数到 6 以后,数 7 的人拍一下巴掌,然后按逆时针方向数 8, 当数到 14 的时候,拍一下巴掌,方向又变为顺时针,如此类推,直到数到 50。 3、数错的人可以罚酒或者分小组进行竞赛。

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培训师专用《团队游戏汇编》

培训师专用《团队游戏汇编》

培训师专用 《团队游戏汇编》 长龙传波 项目类型:团队游戏 项目形式:10—20 人最佳 项目目标:通过该项目使全体成员能够灵活,机警并互相协作地处事.其中必须要有一位具有协调,领 导能力的人和一群团结协作的人。 使用对象:公司领导者和员工的混合 时 间:各组以比赛的方式进行,用时最少为胜出队,并作为下一轮游戏的时间底线。 场 地:室内户外均可 项目要求: 学员要求: 全体学员要求着装运动灵活自如 设施要求: 呼啦圈若干 导师要求: 熟悉掌握活动规则 项目描述: 1.全体学员手拉手站成一排 2.站在头上的人用另一只手拿着呼啦圈 3.当游戏开始时手拿呼啦圈的人从中穿过 4.所有的人必须设法从中穿过直到传给最后一个人 相关讨论:通过该游戏旨在是全体成员都明白在大家都被一个问题连为一个整体的时候 大家因该齐心协力并发挥集体的智慧在一个有效的领导下迅速度过难关。在 活动中大家要排好队型,并通过共识找到一个较好的穿呼啦圈的方法。 注意事项:在活动过程中不可以松手,第一个人不可以用空出来的手帮助后面的人。 附加说明: 编号 0066 项目类型:团队游戏 项目形式:16 人最佳 集体滑雪 项目目标:通过该项目的实施使全体成员之间互相形成一种默契,共同团结协作完成任务 适用对象:全体员工 时 间:以比赛的方式进行 ,用时最少为胜出队,所用时间作为下一轮的时间底线 场 地:户外草地上 项目要求: 学员要求:全体学员要求着装时运动灵活自如 设施要求:两条长约 2 米的长木板,木板的两头均钉有高约 1 米的扶手 导师要求:熟练项目的规则 项目描述: 1.每组 8 人排成纵队站在两条木板上,每条木板上放一只脚 2.前后的人扶扶手,中间的人各自扶住前面一个人 3.全体成员齐心协力设法前进,达到目的地 相关讨论:在该项目中要想快速前进,大家必须要互相协调,一起抬脚,中间的人尽量不把 脚放在板上用力,只要接触就性,减轻前后两人的负担,大家的步子要统一,以防摔倒 注意事项:活动过程中每个组员的脚不能离开板,并注意安全 附加说明: 编号 0067 项目类型:团队游戏 翻越电网 项目形式:4—6 人为益 项目目标:让学员体会到在现有资源的情况下遇到困难时如何临危不惧,用集体的智慧共度 难关。 适用对象:管理层与员工的混合 时 间:10 分钟 场 地:室外的空场地 项目要求: 学员要求:着装运动灵活,每组 5 人 设施要求:高约 2 米的模拟电网。4 根结实的长约 3 米的圆木。3 根结实的绳子 导师要求:熟练掌握活动规则 项目描述:每组 5 人。利用现有的资源想方设法在 10 分钟内翻越前面的电网。 相关讨论:在活动过程中,大家要利用现有的资源搭成一个三角架,并且在架子上搭上横木,以便翻越, 而且活动过程中要求大家有身体的接触力大的人最后过才能快速完成任务。 注意事项:在翻越的过程中,人的身体的各个部分不能接触电网,否则犯规。切保个人安全 附加说明: 编号 0068 项目类型:团队游戏 空中传人 项目形式:7 人最佳 项目目标:通过活动使学员体会到集体力量的伟大,共同完成任务的欣喜 适用对象:员工 时 间:5 分钟 场 地:室外 项目要求: 学员要求:着装运动灵活 设施要求:3 根 1 米长的结实的方木棍,2 根 1.5 米长的方木棍 导师要求:熟练活动规则 项目描述:1.每组学员中的 6 个人分成两组面对面的站着 2.蹲下,按照导师的要求抬着木棍,让剩下的一个人从木棍上踩过。 3.通过的人迅速的排在蹲下的人后面,其他人不移位,前面抬木棍的一个人出来,剩下的人调整好 木棍的抬法,让出来的那个人依前法从木棍上通过。依次类推,所有的人必须从木棍上通过, 活动即完成。 相关讨论:在活动的过程中大家要讨论出一个好的方法抬木棍,以使通过的人足够安全。 注意事项:活动过程中要小心谨慎,以免受伤。鞋子要穿平底防滑的。 附加说明:为使游戏难度更高,可以换用圆木棍 编号 0069 麻花跳 项目类型:团队游戏 项目形式:6—8 人最佳 项目目标:使学员认识到相互之间要协调好力量,照顾好弱势群体,一个也不落下 适用对象:员工 时     间:以竞赛的方式进行,用时最少的时间作为下一轮的时间底线 场 地:户外 项目要求: 项目描述: 学员要求:穿着运动灵活,最好穿运动裤 设施要求:无 导师要求:熟练活动规则 1.所有的学员在导师的指导下,按照小时侯玩的编花篮的游戏的方法把腿绞在一起 2.大家站好后,先顺时针转 5 圈,再逆时针转 5 圈 3.稳定好后再通过 5 米的距离,方法不限 相关讨论:在该项活动中所有的人都要互相协调,配合在转的过程中才不会晕,在前进的过程中速度也 会快一些。该游戏需要的是大家的团结,大家因该时刻想到自己处在一个团队中,只有互相配 合才能完成任务。 注意事项:注意转的太晕时,适当的休息一下,若有贫血者,可以不参加该游戏 附加说明:为使游戏的难度加大,导师可以要求多转几圈 编号 0070 连带爬行 项目类型:团队游戏 项目形式:6—8 人为益 项目目标:此项目旨在使大家明白,不要认为别人扯你的后腿,只有大家心连心多替别人 想想,拉别人一把,你们将是一个高效率的团队 适用对象:员工 时     间:以竞赛的方式进行,用时最少的时间作为下一轮的时间底线 场 地:室外 项目要求: 学员要求:着装运动灵活 设施要求:连续的多级台阶 导师要求:熟练活动规则 项目描述: 1.所有学员排成纵队并趴下 2.导师将后一个人的手与前一个人的腿捆绑起来 3.导师一声令下,捆绑起来的所有人开始爬行,在最短的时间爬到台阶顶端, 所有的人最后必需都在台阶顶端 相关讨论:在爬行的过程中大家的步调要基本一致,而且后面的人要尽量的配合前面的人及时动手 注意事项:在爬行的过程中要注意协调好,以免受伤 附加说明:为使游戏的难度加大,可以要求每次所有的人都要爬到同一台阶上 编号 0071 求 生墙 项目类型:团队游戏 项目形式:6——9 人一组 项目目标:通过该游戏使学员体会到团队合作的重要 适用对象:员工与管理层的混合 时     间:5 分钟 场 地:室外 项目要求:           学员要求:穿着运动灵活自若           设施要求:4 米高的墙面           导师要求:熟练活动规则,并具有一定的急救常识 项目描述:所有的学员在规定的时间内只凭借相互间的合作,从假设的出事船只(地面) 攀上离地 4 米高的舱面(墙顶)上。 相关讨论: 注意事项: 编号 0072 迷失丛林 项目类型:团队游戏 项目形式:先以个人形式,之后再以 5 人的小组形式完成 项目目标:通过具体活动来说明,团队的智慧高于个人智慧的平均组合,只要学会运用团队 工作方法,可以达到更好的效果。 适用对象:所有学员 时     间:30 分钟 场 地:户外 项目要求:           学员要求:           设施要求:药箱,手提收音机,打火机,三只高尔夫球杆,七个大的绿的垃圾袋 指南针,蜡烛,手枪,药箱和一瓶驱虫剂,大砍刀,蛇咬药箱,一盒轻便食物, 一张防水毛毯,一个热 导师要求:熟练游戏规则 项目描述: 相关讨论: 注意事项: 编号 0073 1.培训师把“迷失丛林”工作表发给每一个学员,而后讲下面一个故事:你是 一名飞行员, 但你驾驶的飞机在飞越非洲丛林上空时飞机突然失事,这时你必须跳伞。与你们一起落在非 洲丛林中有 14 样物品,这时你们必须为生存作出一些决定。 2.在 14 样物品中,先以个人形式把 14 样物品以重要顺序排列出来,把答案写 在第一栏。 3.当大家都完成后,导师先把学员分成 5 人一组,让他们开始进行讨论,以小 组形式把 14 样物品重新按重要顺序排列,把答案写在工作表的第二栏,讨论时间为 20 分 钟。 4.当小组完成之后,培训师把专家意见转入第三栏。 5.用第三栏减第一栏,取绝对值得出第四栏,用第三栏减第二栏得出第五栏, 把第四栏累加起来得出一个个人得分,第五栏累计起来得出小组得分。 6.导师把每个小组得分数情况记在白板上,用于分析:小组 全组个人得分 团 队得分 平均分 7.导师在分析时主要掌握两个关键得地方: (1).找出团队得分低于平均分得小组进行分析,说明团队工作的效果,(1+1 大于 2) (2).找出个人得分最接近团队得分的小组及个人,说明该个人的意见对小组的影响力 1.你对团队工作方法是否有更进一步的认识? 2.你的小组是否有出现意见垄断的现象,为什么? 3.你所在小组是以什么方法达成共识的? 拼图游戏 项目类型:团队游戏,沟通游戏 项目形式:适合 4——16 人 项目目标:通过该游戏使学员明白有效沟通和团队合作的重要性。 适用对象:员工 时     间:以竞赛的方式进行,用时最少的时间作为下一轮的时间底线 场 地:室内 项目要求:           学员要求:活动过程中不能讲话           设施要求:硬纸若干           导师要求:熟练游戏规则 项目描述: 1.按如图所示制作 15 张硬纸,将其打乱分拆成 5 份装入信封。 2.小组内每人得到一个信封,小组的任务就是将信封内的卡片拼装成相同形状 正方形。每个人手里拿到的卡片只能给别人看,不能从别人的手里拿卡片。最快的小组获胜。 相关讨论:在活动过程中,每个人自己完成就认为 OK 了,不愿意将自己的纸片交给别人。 通过该活动反复的进行逐渐让大家明白沟通与合作的重要性。 注意事项:活动过程不能讲话 附加说明:为增加游戏难度,可以将图片分成更多份。 编号 0074 空方阵 项目类型:可用于沟通,团队合作及领导力方面的训练 项目形式:5 人一小组,10 人一个大组,24 人一班最佳 时 间:40 分钟 场 地:教室及其他会议室或走廊 适用对象:参加团队建设,领导力及沟通课程的全体学员 项目目标:增强小组之间个人与个人的配合,小组之间的沟通及配合,从而找出经常出现的问题以及探 索出解决这些问题的方法,小组工作时是否有领导的出现及体会领导的作用 项目要求: 学员要求:所有学员互相配合 设施要求:无 导师要求:熟悉游戏规则 项目描述: 1.10 人的大组中分为 2 个小组,一组命名为“计划团队”,另一组命名为“执行团队”,还有 2 位组员为“观察团队”。 2.培训师有 3 份不同的指令分别交给“计划团队” 、“执行团队” 、“观察团队” 。 3.整个任务将在 25 分钟内完成。 4.现在开始分别给“计划团队”、 “执行团队”、 “观察团队”指令 相关讨论: 1.对比 2 个大组,选出最先完成任务的大组,听他们分享自己在工作过程中的感受,为什么 能够完成得比另外一组快 2.由观察员谈谈 2 个大组分别在排列任务过程的表现 3.总结在这个游戏中最大的启发是什么,领导力的讨论,沟通方面的问题,合作及配合是否 融洽,通过什么方法来解决问题。 注意事项: 附加说明: “计划团队”任务指令及程序 1.培训师现在发给“计划团队”的其中 4 位队员每人一个装有魔板的信封并告诉“计划团队” 这 4 个信封中的魔板拼在一块会是一个空方阵。 2.培训师告诉“计划团队”从现在开始,你们有 25 分钟的时间作出如何指挥“执行团队”拼 出空方阵的计划并且让“执行团队”执行该计划,整个计划及执行时间为 25 分钟。 3.“计划团队”在任何时候都可以给“执行团队”口头指导,但只要“执行团队”开始动手工 作时,“计划团队”将不允许再做任何指导。 “计划团队”工作时的规则 4.你信封中的魔板只可以摆在你自己的面前,也就是说不能动别人的魔板,也不能把所有的魔 板都混合起来。 5.在计划和指导阶段,你都不能拿其他队员手中的魔板或相互交换魔板。 6.在任何时间都不能直接说出或展示图形答案。 7.在任何时间都不能把空方阵组合起来,这要留给“执行团队”去做 8.不能在魔板或信封上做任何记号。 9.“执行团队”必须监督你们遵守上述规则。 10.当执行团队开始拼装魔板时,计划团队不能再进行任何指导,但要留下来观察执行团队如 何装配。 执行团队任务指令及程序 1.培训师告诉“执行团队”:你们的任务是按照“计划团队”下达的指令来执行任 务。“计划 团队”可以随时叫你们过去接受任务及计划指导,如果他们不叫你们过去,你们也可以主 动去向他们汇报工作。你们的任务必须在 25 分钟内完成,现在已经开始计时了。但你们开始 动手执行任务时,“计划团队”是不允许给予任何指导。 2.你们要尽可能迅速地完成所分配的任务。 3.在你们等待计划团队下达指令时,可以先讨论一下问题: ----等待接受一项未知的任务时,你心中有什么感受和想法呢? ----你们会怎样组织自己以一个团队的形式去执行任务? ----你们对“计划团队”有些什么看法? 4.请把以上问题的讨论结果记录下来,以便完成任务之后参加小组讨论。 “观察团队”任务指令及程序 培训师告诉“观察团队”的 4 位观察员,他们将分别对 4 个不同的小组进行观察 并作出记录: 1.你将观察一项团队练习,在这项练习中有 2 个团队参加活动,一个“计划团队” 和一个“执 行团队”,他们将共同努力拼 16 块魔板,如果拼排正确,将会排出一个空方阵。 2.计划团队必须决定如何将这些魔板拼在一起,然后指导“执行团队”按计划将魔板拼在一起。 3.“计划团队”只能提供一些建议和大致的拼排轮廓,但不能亲自动手做,只用言语指导,让 “执行团队”来完成整项任务。当“执行团队”开始动手执行任务时,“计划团队”将不能 再作任何指导。 4.作为观察员,你们需要观察整个活动过程并写观察报告。以下列出了 8 个问题,在你们的观 察中要留心考虑这些问题: --你们对自己的需求,“执行团队”的需求以及环境因素了解的准确程度如何? --他们是否能大概地把握问题的关键? --计划团队是怎样定义这个问题的? --你是如何为该问题定性的,即:“这个练习中的基本问题是……?” --计划者有没有努力尝试转化这个问题? --是否有制定可操作的目标?  他们的计划及组织效果如何  他们是否有评估现有的资源  他们是否受到“假设限制”的制约   他们是否预料到一些可能会出现的问题 --他们用什么方法来衡量整个任务的执行过程 --他们的工作效果如何 --在这次联系中,他们是否很成功? 观察员观察“执行团队”在不同阶段时的情绪变化及行为表现以及对其评价。 编号 0075 拼图游戏 项目类型:沟通类、团队训练 项目形式:适合 4 人~16 人 时 间:20 分钟左右 场 地:室内 适用对象:所有成员 项目目标:使学员认识到只有在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于分享,将组织利益 置于个人利益之上才是真正的“状况共有” 。 项目要求: 学员要求:互相合作 设施要求:硬纸若干 导师要求:引导学员互相合作,相互配合。 项目描述: 说明: 1.按如图所示制作 15 张硬纸,将其打乱分拆成 5 份装入信封。 2.小组内每人得到一个信封,小组的任务将信封内的卡片拼装成相同形状的正方 形 规则: 1)全过程不许交流 2)每人手里拿到的卡片只许给别人,不能从别人的手里拿卡片(不能帮助别人拼图) 任务:  小组内的每个人将散乱的图片评成同样大小的正方形,最快的小组获得胜利。 陷阱: 每个人自己完成以后认为 OK 了,就不愿将自己的纸片交给别人了。(不 能自己完成就算了)。 点评:状况共有。 目标:5 个人拼成同样大小的拼图才算完成任务。交换纸片即是交换资源。 相关讨论: 注意事项: 编号 0076 项目类型:创造力,团队合作 形 式:4 个人一组最佳 时 间:30 分钟 场 地:不限 飞行器 适用对象:参加团队建设及领导力训练的全体人员 项目目标:发挥团队创造力 项目要求:学员要求: 设施要求:每组废纸(A4)5 张,飞行器制作图,剪刀一把 导师要求:项目描述:培训师将飞行器操作指导图形发给每位学员,而后让他们参照图形组 合出最优秀的飞行器。 相关讨论: 1.在小组中都出现了那些好主意? 2.小组成员对好主意的反映如何? 3.你认为还有什么改进的地方? 附加说明: 注意事项: 编号 0077 鸡蛋飞行器 项目类型:创造力,团队合作 形 式:小组对抗 时 间:一小时 场 地:不限 适用对象:所有学员 项目目标:发挥团队创造力和合作精神 项目要求: 学员要求: 设施要求:一只生鸡蛋,四个纸杯,一双筷子,长吸管和短吸管各两根.两只气球,几根皮 筋,几张彩纸和几枝彩笔,"一把剪刀和一瓶胶水。 导师要求: 项目描述::是用一个生鸡蛋和其他几种简单的材料做成一个"飞行器",哪个小组的"飞行器" 飞的最远且 不碎就是胜利者 相关讨论: 1.怎样才能又快又好地做出符合要求的“飞行器”? 2.怎样处理团队中的异议? 3.找一个牵头人在此游戏中负责指挥与协调是否显得非常重要? 注意事项:每个小组除了要用这些材料做一个鸡蛋飞行器外,还要制做一面彩旗,用来标记"飞行器"落地 时的位置,并要求在一个小时内完成全部任务。 附加说明::补充材料---学员常见做法 1.小组开始比赛后,小组学员可能进行分工,一个负责制作"飞行器°,一个负责制做小旗子。 2.责制作"飞行器"的同学会进行了热烈的讨论,然后综合集体的意见,选出 一个"最优" 的方案。 3.方案确定后,小组内会选出了一个负责人,负责项目的 "施工"。 4.做法是把纸杯子用来做"飞行器"的主体,用气球来保护鸡蛋,几根吸管做支架,并用皮筋固 定。 5.比赛的结果往往会出人意料:多数小组的"飞行器"飞得很远,但是鸡蛋却碎了,这和我们当初 总是担心"飞行器"飞不远的结果正好相反,游戏结束后.教练的总结应该使大家认识到 "飞 行器°的安全性和飞行 的距离都非常重要,如果要论先后的话,安全性应该排在第一位. 其次才是飞行的距离。 “飞得再远,鸡蛋碎了成绩还是零” 编号 0078 比萨斜塔 项目类型:创造力,团队合作 形 式:团队分组对抗(一组 2-3 名)或个人成组对抗(3-4 名) 时 间:3 分钟 场 地:不限 适用对象:所有学员 项目目标:发挥团队创造力 项目要求: 学员要求: 设施要求:废弃的名片若干张 导师要求: 项目描述: 1.个人成组对抗(3-4 名)或团体分组对抗(一组 2-3 名) 2.每人各发 10-20 张名片 3.做法:将名片稍稍对折站立置于桌面上,然后叠上一张平面的名片,再置上一 张对折的名 片,以此类推,愈叠愈高。 4.限时三分钟,叠得最高者获胜,如果倒塌,需重新来过。 相关讨论: 1.在此游戏中如何最大限度地发挥各自的潜能? 2.如何正确对待挫折和失败?如何保持不急不燥的心态? 注意事项: 附加说明:利用名片搭建比萨斜塔 编号 0079 项目类型:创造力,团队合作 形 式:小组对抗 时 间:有一定限制 场 地:不限 巧扮女郎 适用对象:所有学员 项目目标:发挥团队创造力和合作精神 项目要求: 学员要求: 设施要求:无 导师要求: 项目描述: 要求学员当中推选出一位学员扮女郎。其他学员协助提供道具、形象设计、步法训练等等。有一 定的时间限制。 相关讨论: 1.如何在此游戏中各尽所能? 2.怎样协调不同意见?如何甑选最佳意见? 3.如何找准关键点? 注意事项: 附加说明:要善于模仿,抓住关键点进行模仿。模仿成功人士也同理,要抓住成功的关键因素进行模仿。 在游戏过程当中,团队的合作很重要 编号 0080 举胖子 项目类型:创造力,团队合作 形 式:团队合作 时 间:不少于 3 分钟 场 地:不限 适用对象:所有学员 项目目标:培养团队合作能力和创新能力 项目要求: 学员要求: 设施要求:座椅一张 导师要求: 项目描述: 1.在学员当中挑选个头最大,体重最重的学员,请他坐在讲台上的一张座椅上。 2.另外在学员中挑选四名最瘦小的学员,请他们上台,要求:四名瘦小的学员要合力将坐在椅 子上的胖学员举起来,起码 3 分钟,但是,每人只能动用自己的一到两个手指 相关讨论: 1.四个成员间如何分配各自的任务,如何协调? 2.怎样才能找到又省力又能达到目的的最佳方法? 注意事项:千万要采取保护措施以确保安全! 附加说明: 1.不要认为不可能 2.要善于听取讲师的引导 3.利用正确的方法 4.通力合作 编号 0081 项目类型:创造力 形 式:找一个你身边的学员结成伙伴 时 间:6 分钟 场 地:不限 找变化 适用对象:所有学员 项目目标:训练观察力和创造力 项目要求: 学员要求: 设施要求:无 导师要求: 项目描述: 1.背对背,给你们 3 分钟,在身上做 3 个变化 2.回过头,彼此找找对方的变化 3.再背对背,给你们 3 分钟,在身上做 10 个变化 4.回过头,彼此找找对方的变化双方都找出 10 个变化的,请举手 相关讨论: 1.如何发现不容易注意到的细微之处? 2.如何让思维快速运转? 注意事项: 附加说明: 编号 0082 项目类型:创造力 形 式:团队合作 时 间:不限 场 地:不限 适用对象:所有学员 铁钉 项目目标:发挥团队的创造合作力 项目要求: 学员要求: 设施要求:12 根铁钉 导师要求: 项目描述:将 12 根铁钉放在铁钉头上,不可以碰到木头 相关讨论: 1.答案与过程在此游戏中哪个更重要? 2.到底可不可能,会不会因为别人的一句话,你就受到影响? 3.或是自己就认为不可能,所以它永远都没有机会? 4.会不会因为自己的一句话就让别人觉得不可能? 注意事项: 1.不可以使用外力 2.不可以使用暴力 3.不可以使用念力 附加说明: 编号 0083 高 空 飞 蛋 项目类型:创造力,团队合作 形 式:3 个人一个小组为最佳 时 间:30 分钟 场 地:3 层楼及楼下空地 适用对象:所有学员 项目目标:体现小组成员的创造力及团队精神 项目要求: 学员要求: 设施要求:每组鸡蛋一只,小气球一只,塑料袋一只,竹签 4 只,塑料匙、叉子各 2 支,橡皮 筋6条 导师要求: 项目描述: 1.培训师把上述所说材料发给每组,,而后让学员在 25 分钟之后到指定的 3 层楼的地点把鸡 蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护 2.25 分钟之后,每组留一位学员在 3 层楼高的地方进行放鸡蛋,其他学员可以到楼下空地观赏 及检查落下的鸡蛋是否完好。 3.鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,培训师可以给一些小礼品作为奖励 相关讨论: 注意事项: 附加说明: 1.你们组的创意是怎么得来的? 2.在小组合作过程中大家的协调程度如何? 编号 0084 “双 簧” 赛 项目类型:团队游戏 项目形式:每小组 2 人,大组人员不限 时 间:15 分钟 场 地:室内、室外均可 适用对象:新员工熔炼,其他员工也可 项目目标:增加队员的身体接触,以便让队员尽快地熟悉其他人,培养团队协作精神,以及默契。 项目要求: 学员要求:无 设施要求:一长形桌子,两把椅子,数盘菜、或水果,眼罩两个。 导师要求:有一定的组织与沟通能力。 项目描述:两名队员,一名坐于桌前,不能动手。另一名在他身后,双眼被蒙。比赛时,前面的队员只能 用语言提示身后的被蒙双眼的队员。后面的队员根据提示用筷子从桌上夹到相应的食物,并喂 到前面队员的口中。在限定的时间里看双方队员吃掉食物的多少来决定胜负。所吃食物的顺序 可先行规定。 相关讨论: 1.在比赛过程中,你所认为重要的是什么? 2.当你的队友出现差错时,你是如何做的?是否想过可能会给队友带来压力 3.当你胜过或落后于别人时,你的心态如何? 4.在我们的工作与生活中是否遇到因为协调不好而出现的失败?你是如何面对的? 注意事项:时间限定,食物列表准备充分。 附加说明:可将食物换成别的东西,例如,书,报纸,笔等一切可以利用的东西。 该游戏也可用于破冰游戏。 编号 0085 七 宝 奇 谋 项目类型:团队游戏 项目形式:一组 5-6 人为最佳 时 间:30 分钟 场 地:室外 适用对象: 项目目标:培训队员的团队协作,管理人员的管理、领导能力及策划能力。 项目要求: 学员要求: 设施要求:有一定的掩饰物的地方,如公园,九龙渊,以及东门城墙附近等均可。 导师要求: 项目描述: 相关讨论: 1.由导师向每组提供简略地图一份,地图上大致标明“宝物”所在地。 2.双方队员要根据地图所示在最短的时间内取得本队的“宝物”。若时间容许可以寻找对方的 “宝物”归己所有。 3.在限定的时间内,找出所有“宝物”即可获得满分。根据宝物总数平均划分每件“宝物”所 应得的分数或是根据难易程度给予分数。找得对方“宝物”可适当增加分数。 1.在拿到地图之后,每个人是如何分配自己的角色的?为什么会这样分配? 2.当你和你的队友意见出现分歧时,你是如何处理的?为什么这样处理? 3.当你所在的团队落后于别人时你如何面对,如何处理才最为恰当,你是否是这样处理的? 注意事项:宝物掩藏要有一定的难度,地图不可太过于详细。 附加说明:该游戏也可作为领导力游戏使用。 编号 0086 项目类型:团队游戏 千 姿 百 笑 项目类型:每组 10 人左右 时 间:3 分钟 场 地:室内室外均可 适用对象: 项目目标:加强团队协作,锻炼队员的耐力、意志力及想象力。 项目要求: 项目描述: 相关讨论: 学员要求: 设施要求: 导师要求: 1.导师一声令下,双方队员同时开始以不同的姿态发笑,每个人的姿态各异,不能有相同的。 2.坚持时间长的团队获胜。导师在比赛中将过程拍摄下来。在结束时根据过程录象选出“最优 雅的笑”、“最豪迈的笑”、“最有个性的笑”、“最奸诈的笑”等等奖项,以示鼓励,获奖 者可获得一定的物质奖励或是以分数加入其所在团队(获奖方式由获奖人员自行决定)。最 后再根据各队所得分数重新决定胜负。 1.这个游戏,你最深的体会是什么? 2.在这个游戏中你所扮演的角色是什么,与你在平常工作中所扮演的角色一致吗? 3.在这个游戏中你有什么收获? 注意事项: 附加说明: 编号 0087 项目类型:团队游戏 项目形式:每组 5-6 人 趣 味 跳 绳 时 间:10 分钟 场 地:室外 适用对象: 项目目标:使队员互相合作形成共识,完成低难度活动。 项目要求: 学员要求:有一定的协作精神 设施要求:粗棉绳一根 导师要求: 项目描述:游戏开始时,两个人各握住绳子的一端,其他人要一起跳过绳子,所有人都跳过算一下,数 一数整个团队总共能跳过多少下。 相关讨论: 注意事项: 附加说明: 1.当有人被绊倒时,每个人发出的第一个声音是什么? 2.发出声音的人是刻意指责别人吗? 3.想一想自己是否不经意就给别人造成压力? 4.接下来我们应该怎么做,刚才的感觉才不会发生? 1.提醒膝盖或脚部有伤者,视情况决定是否参与。 2.场地宜选择户外草地进行,以免受伤。 3.合组跳绳时应该注意伙伴位置及距离,以免踏伤伙伴或互相碰撞。 1.可以考虑不同的跳绳方式,如:每个队员依序进入。 2.可用两条绳子,或变换用绳方向。 编号 0088 圆 球 游 戏 项目类型:团队游戏 项目形式:每组 20 人 时 间:5 分钟 场 地:室内室外均可 适用对象: 项目目标:发挥团队智慧,集合团队创意,开发创新,突破常规。 项目要求: 学员要求: 设施要求:每个小组需要标有 1、2、3 号的乒乓球各一个。 导师要求:在游戏过程中,可向队员提出挑战,如:“有没有更好的办法让时间变得更短些 这个游戏的最好成绩是 8 秒。”能够不断地启发学员去思考新的方法。 项目描述:游戏要求将球按 1、2、3 号的顺序从发起这手里出发,最后按此顺序回到发起这手里。在传递的 过程中,每一个人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。球掉在地上一次额外加 10 秒。 相关讨论: 1.时间最长和最短的各是多少?时间缩短是因为方法改变还是因为协作加强? 2.每组共用几种传递方法?你一个人可以想到全部方法吗? 3.你认为可以采取哪种方法可以用更短的时间? 4.当别人出现失误时,你是什么表现?你认为你是否给别人施加了压力? 注意事项:在传递过程中,球不可以掉在地上,而且,每个人都必须触及到球。 附加说明:传递物品可以有所变化,可以是手边可以触及到的所有东西,但游戏规则则应根据具体事物 有所改变。 编号 0089 项目类型:团队游戏 核 弹 头 项目形式:每组 12 人为最佳 时 间:30 分钟 场 地:室外 适用对象: 项目目标:让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。 项目要求: 项目描述: 相关讨论: 学员要求: 设施要求:25 米长的绳子一条,20 米长的绳子 2 条,水桶一只,短竹 2 条,砖头 1 个及空地。 导师要求: 1.导师让学员把 25 米长的绳拉成一个圈,并把水桶装 9 成满的水放在圆圈的中间,用砖头把 水桶垫起来。 2.导师开始给学员将下面一段故事:“在伊拉克的一个山村中有一枚没有引爆的核弹头,并进 行引爆。圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2 条 20 米长的绳子及 2 条竹子为防辐 射物品,故可以进入辐射区,但不能碰到地上。” 3.全团成员必须在 30 分钟内把水桶提出,水不能洒出来。 1.全队中共出现多少个主意,为什么采纳了现在所使用的主意来执行任务? 2.在全过程中你认为最佳表现在哪里,团队的合作精神体现在哪里? 3.团队在解决问题时,采取的是什么步骤,这些步骤有什么地方可以改进? 注意事项:严守游戏规则 附加说明:本游戏也可以作为创造力游戏使用。 编号 0090 交 通 阻 塞 项目类型:团队游戏 项目形式:6-8 人为最佳 时 间:30 分钟 场 地:室内室外均可 适用对象:所有学员均可 项目目标:让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。 项目要求: 学员要求: 设施要求:比参加人数多一个塑胶地垫 导师要求: 项目描述: 1.将塑胶地垫呈一字型在地上铺开,让学员全部站在地垫上,留中间一个不站人。 2.学员分成两边相对而站,通过中间的空格进行移动。 3.移动的方式只能前进一格或跳一格,不能后退。 4.完成两边人的互换,并且大家维持同一个方向。 注意事项: 1.在游戏过程中出现问题或失误时每个人是如何面对的? 2.谈谈你在这个游戏中所扮演的角色?各人又是什么样的角色? 附加说明: 编号 0091 你 说 我 做 项目类型:团队游戏 项目形式:20-30 人,每组 4-6 人为宜 时 间:1 小时左右 场 地:室内,一个普通教室即可 适用对象:所有学员均可 项目目标:培养学员的团队协作精神,管理与沟通能力。 项目要求: 项目描述: 学员要求:有一定的动手能力 设施要求:七彩积木若干 导师要求: 相关讨论: 1.将参加人员分成若干组,每组 4-6 人为宜。 2.每组讨论三分钟,根据自己平时的特点分成两队,分别为“指导者”和“操作者”。 3.请每组的“操作者”暂时先到教室外面等候。 4.这时导师拿出自己做好的模型,让每组剩下的“知道者”观看(不许拆开),并记录下模型 的样式。 5.15 分钟后,将模型收起,请“操作者”进入教师,每组的“指导者”将刚刚看到的模型描 述给“操作者”,由“操作者”搭建一个与模型一模一样的造型。 6.导师展示标准模型,用时少且出错率低这获胜。 7.让“指导者”和“操作者”分别将自己的感受用彩笔写在白纸上。 1.身为指导者的你,体会到什么? 2.身为操作者的你,体会到什么? 3.当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉? 4.当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感受? 5.当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受? 6.当看到最后的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受? 7.是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大? 8.指导者和操作者感受到的压力有什么不一样? 注意事项:在游戏前导师要先自己用积木做好一个模型。 附加说明:该游戏亦可作为沟通游戏。 编号 0092 6 盒 冰 红 茶 项目类型:团队游戏 项目形式:每组 3-4 人为佳 时 间:10 分钟 场 地:室内室外均可 适用对象:所有学员均可 项目目标:培养团队协作,能够进行良好的沟通及协作,掌握沟通的技巧。 项目要求: 项目描述: 相关讨论: 学员要求: 设施要求:24 盒冰红茶,红茶可以有两种以上的包装。长形桌子两张。 导师要求: 1.将所有学员分成 4 组,,每两个小组又编成两个竞赛小队。 2.一个竞赛小队中的一个组,背着另一组先将自己桌上的 6 盒冰红茶摆成任意形状,然后, 通过语言描述给同队中的另一组,另一组听到描述后即开始摆放,另一队亦然。 3.10 分钟后,哪一组摆放图形最相似,就算哪一队为胜者。 1.作为操作者,你认为描述者的描述详尽吗?是否影响你的操作? 2.作为描述者,你认为你的描述能够让操作者很好的理解吗? 3.当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,描述者的你有什么感觉? 4.当感觉到你没能完全领会描述者意图的时候,操作者的你有什么感受? 5.当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受? 6.当看到最后的作品与原造型不一样的时候,你们有什么感受? 注意事项:拼图的最终结果要求是完全一致,如,汉字标签方向,拼音字母方向,包装盒颜色面向每两 盒的接头方向等等,有任何不同便属于操作偏差。 附加说明:游戏中的冰红茶也可用其他物品代替。该游戏亦可是沟通游戏。 编号 0093 项目类型:团队游戏 翻 叶 子 项目形式:人数不定,但最好不要超过 15 人 时 间:20 分钟 场 地:室内室外均可 适用对象:所有学员均可 项目目标:团队协作 项目要求: 学员要求: 设施要求:依人数多少给予大、中、小的塑胶帆布。 导师要求: 项目描述:参加游戏的人都必须站在塑胶帆布上,然后需要将塑胶帆布翻过来。在游戏过程中,所有人都 必须站在叶子上(包括讨论),只要有人的身体任何部位碰触到地面就要重来。 相关讨论: 1.你们是如何办到的?在过程中听到什么?有何感受? 2.当别人因为身体碰触到地面而导致你的团队重新来过的时候,你的感受如何?当失误者是自 己时,又有何感受? 3.各位觉得叶子象什么?而整个过程又象什么? 4.在生活中有无类似感受? 5.从过程中你学到什么? 注意事项:在游戏过程中要密切注意,以防有人作弊。 附加说明:可以增加难度,不断缩小帆布面积。该游戏亦可作为破冰游戏。 编号 0094 项目类型:团队游戏 平 结 绳 圈 项目形式:人数不定,最好不要超过 20 人 时 间:30 分钟 场 地:室外 适用对象:所有参加团队培训及破冰培训的学员 项目目标:通过该游戏让学员发挥团队智慧,集合团队创意,开发创新,突破常规 项目要求: 学员要求:有一定的团队协作精神 设施要求:长短不一的绳子若干(依人数而定) 导师要求: 项目描述: 相关讨论: 1.导师将平结的打法教会学员(注意平结是一种绳子的活结打法,节点可以任意伸缩); 2.学员将平结打好后成一绳圈,放在地上,然后学员将脚放在绳圈之内; 3.导师提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?” 4.学院确认后,导师说:“开始换位!”学员全部离开自己的绳圈并到其他的绳圈之内;三次 之后,开始逐渐减少绳圈的数量,每次减少一个,并经常提醒学员:“你们的脚在绳圈之 内了吗?确认安全了吗?”但要求就是所有学员不得在绳圈之外。(可能是几个人同时挤在 同一个绳圈之内) 5.到最后只剩下一个绳圈的时候,所有人都站在一个绳圈里,不断缩小圆圈,直到所有人都挤 在一起,游戏第一阶段结束; 6.游戏第二阶段:当导师不断地将绳圈缩小至极限范围,并不断询问所有人有没有信心挑战极 限。学员会不断得进行挑战,当到达极限的时候,往往会出现一些意想不到的结果。比如, 有人会提示我们有没有新的办法来挑战极限。记住,导师要注意把握学员的场上气氛,及时 加以引导。如果学员没有办法解决问题的时候,导师视情况将解决方法公布——所有学员可 以坐在地上,将脚放在绳圈内,就符合游戏的要求:“脚在绳圈之内”。 1.该游戏你最大的收获是什么? 2.当你受到惩罚时,你的感受如何? 3.当你的团队因为你的失误而失败时,你的感受如何? 4.当你的团队因为别人的失误而失败时,你的感受如何? 5.现在你们的圆圈是否已经到了最小?是否还有更好的方法可以再小一些? 6.你们的团队是否无意识出现了领导者?怎么出现的? 注意事项:在游戏过程中要提醒大家注意安全,不要踩到别人。 附加说明: 1.该游戏可以分为两个阶段:第一阶段可以从团队的角度挖掘游戏的内涵;第二阶段可以从创 新的阶段挖掘游戏的内涵。导师应注意把握分寸,否则会起不到游戏的效果。 2.对于因失误而在绳圈之外的人,可以采取一定的惩罚措施,如,做俯卧撑,减掉小组的得 分,或者可以在游戏结束后看每组所剩人数多少来确定胜负。 3.该游戏亦可作为破冰游戏。 编号 0095 橡 皮 筋 项目类型:团队游戏 项目形式:每组 10 人左右 时 间:15 分钟 场 地:室内室外均可 适用对象:参加团队培训的所有学员 项目目标:通过游戏让学员了解团队合作的重要性及方法。 项目要求: 学员要求: 设施要求:牙签若干,橡皮筋若干,凳子若干。 导师要求: 项目描述:将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一只牙签衔在嘴里, 给另一位学员的牙签上套上一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住反向下传。第三名接住后 再往下传……直到最后。而站在地上的一组学员除了不能推凳子外,可以用任何方法进行干扰, 如果橡皮筋掉了的话,就要重新开始。一组传完后,两组队员交换角色。记下两组各用的时间, 橡皮筋掉下一次加 2 秒,时间少者获胜。 相关讨论: 1.你们是如何办到的?在过程中听到什么?有何感受? 2.在游戏过程中出现问题或失误时每个人是如何面对的? 3.当你的团队因为你的失误而失败时,你的感受如何? 4.当你的团队因为别人的失误而失败时,你的感受如何? 5.从过程中你学到什么? 注意事项:注意的安全,小心牙签戳到下面一个队员的嘴。 附加说明:该游戏亦可作为破冰游戏。 编号 0096 项目类型:团队游戏 报 数 项目形式:小组人数越多越好 时 场 间:30-60 分钟,由参加人数多少和导师打算用多少时间做此练习决定。 地:室外 适用对象:所有学员 项目目标:使团队通过竞争提高效率,使队员看到团队的责任心。 项目要求: 项目描述: 学员要求: 设施要求:秒表一个,记事板一块,记事笔一支 导师要求: 1.将所有参加的人,要求在两分钟之内平均分成两组。 2.挑选男女队长各一名,组织团队进行比赛(队长不参加比赛)。 3.导师要求队长宣誓,问三个问题:“有没有信心战胜对手”、“如果失败,敢不敢面对队员 的指责”、“如果失败,愿不愿意承担由此带来的一切责任”。 4.导师宣布比赛规则: 1) 全体学员进行报数,速度越快越好; 2) 分别进行 8 轮比赛,每轮比赛间隔休息 3 分钟、2 分钟(2 次)、1 分半钟(2 次)、1 分钟 (2 次); 3) 每轮比赛进行惩罚。输者,由队长率领队员向对方表示成服,并对对方队员说:“愿赌服 输,恭喜你们!”并有男女队长做俯卧撑 10 次。如果以后再输,俯卧撑的数量将会成倍 递增。赢者,将全队哈哈大笑,以示胜利; 4) 将每轮比赛的结果记录在记事板上。 5.游戏结束,播放抒情音乐(熄灯),诵读一篇散文(记述文,并在最后一轮失败的人当中在 做俯卧撑的时候,让学员深深感到责任是一种非常重要的人生)。 6.诵读结束,导师引导大家讨论。 相关讨论: 1.每个人都同意所有的意见吗?如果不是,为什么? 2.谈谈责任心对我们人生的体会。 3.作为队长,当你的队伍输的时候,你的感受是什么?赢的时候呢? 4.作为队长,当你因你的队员而受罚时,你的感受如何? 5.作为成员,当你的队长代为受罚的时候,你的感受如何? 注意事项:惩罚措施也可根据双方队员的协调。 编号 0097 项目类型:团队游戏 项目形式:10 人以上 时 间:20 分钟 场 地:户外空地 适用对象:参加团队培训的所有学员 项目要求: 学员要求: 设施要求:皮球若干 抛 球 游 戏 导师要求: 项目描述: 1.所有人围成一个圈,间隔稍松一些; 2.导师告诉大家游戏规则:首先进行一个皮球的传递,皮球传递是通过抛球来进行,不可以太 进,最好是传给对面的人。要求是皮球只能穿传给没有接过球的人。也就是说,一个人不能同 时接两次皮球。球落地或者有人接到两次,则游戏失败,重新开始; 3.等到大家熟悉规则之后,加大游戏难度,告诉大家抛球只能抛给上一回合抛过的人。同时用 2 个球 3 个球,三个球连续的在圆圈中传递。记下时间; 4.继续加大难度可以再加一个球,一共 4 个球,同时,在 4 个球中,可以将一个球按照与其他 3 个球相反的顺序逆抛。记下时间; 5.可以增加到 6 个球。 相关讨论: 1.当皮球数量不断增加时,你的反映是什么? 2.在你的思维中,皮球相当于什么? 3.通常你是如何对待“皮球”的? 注意事项: 附加说明: 编号 0098 信 任 空 中 飞 人 项目类型:团队游戏 项目形式:10 人一组为最佳 时 间:15 分钟 场 地:室外 适用对象:全体参加团队建设及领导力训练的学员 项目目标:挑战自我的安全区,建立对团队队员的信任,感受这种信任所带来的个人突破 项目要求: 项目描述: 学员要求: 设施要求:高台一个,一定的安全防护工具,厚棉垫 3 个。 导师要求: 1.首先让全组人员站成面对面的两排,每个人与对面的人双手相握,搭成一个人桥; 2.让准备做空中飞人的队员站在台上,背向队友; 3.让专业教练确认团队队员们都站好位置,并做好接人准备时才让站在墙上的队员从空中落下; 4.这项活动对某些人来说难度很大,尽量用说服及鼓励的方法鼓励他,使他对自己的队员们产 生信任,从而跨越心理障碍,完成空中飞人的任务,但千万不要勉强。 相关讨论: 1.当你站在墙上的时候,心理感觉如何? 2.当你跨越心理障碍、完成了挑战之后的感觉如何? 3.在这项活动中,你认为最关键的地方在哪里?怎么样才能帮助对员跨越心理障碍,做到他认 为自己不可能完成的事情? 注意事项:这项活动对某些人来说难度很大,尽量用说服及鼓励的方法鼓励他,使他对自己的队员们产 生信任,从而跨越心理障碍,完成空中飞人的任务,但千万不要勉强。 附加说明:该游戏具有一定的危险性,要做好安全防护措施。 编号 0099 责 任 心 项目类型:团队游戏 项目形式:4 人 时 间:5 分钟 场 地:室内室外均可 适用对象:参加团队培训的所有学员 项目要求: 项目描述: 学员要求: 设施要求:空地 导师要求: 相关讨论: 1.每队 4 个人,两人相向站着,另外两人相向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边; 2.站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的鼻子; 3.输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局。 1.如何看待责任? 2.当别人失败的时候,有没有抱怨? 3.两个人有没有同心协力对付外面的压力? 注意事项: 附加说明: 编号 0100 项目类型:团队游戏 堆 沙 包 项目形式:4~5 人一组为佳 时 间:10~15 分钟 场 地:沙滩上 适应对象:全体学员 项目目标:训练学员的团队协调能力和协作精神 项目要求: 项目描述: 学员要求:无 设施要求:长约 1 米的木棍四根 导师要求:有效控制好游戏过程 1.将木棍竖着插在沙滩上,队员不可以借助其他物体,只能用身体进行堆沙包。 2.沙包要淹没木棍,最后以沙包顶部到达木棍的高度为胜利的标准。 3.各组队员需在指定的时间内完成堆沙包的任务。 注意事项:不要在暴晒的天气下进行 编号 0101 高 空 摘 桃 项目类型:团队游戏 项目形式:3-4 人为佳 时 间:3-5 分钟 场 地:室内 适用对象:全体学员 项目目标:增强团队成员之间的沟通和团队协作精神 项目要求: 学员要求:全体学员身体健康 设施要求:许多小皮球及栓小皮球的绳索 导师要求: 项目描述: 1.培训师宣布游戏规则后开始游戏 2.由两名学员负责抬高第三名学员,第三名学员试图摘取悬挂在离地 3 米左右的小皮球 3.第三名学员摘取了一个小皮球后,将小皮球抛向离他三米远的第四名学员,第四名学员试图 接住小皮球,并将小皮球放在身旁的小盒子里。 4.在规定的时间内,看哪一组所摘到的“桃子”最多,谁将赢得胜利。 注意事项:摘桃时要注意安全 编号 0102 项目类型:团队游戏 团 队 作 画 项目形式:6-8 人为佳 时 间:10-15 分钟 场 地:室内 适用对象:全体学员 项目目标:加强团队成员之间的协调合作和集体荣誉感 项目要求: 学员要求:身体健康 设施要求:一张纸和一支画笔 导师要求:熟悉游戏规则 项目描述: 1.主持人宣布游戏规则并开始游戏,每组配发一张白纸与一支画笔 2.每组成员之间讨论之后确定所要画的物,然后由每个成员都画上一笔,力争组成一幅完整的 画面。 3.每组都画完之后,比较所画图形,评出优胜者。 注意事项:无 编号 0103 八 仙 过 海 项目类型:团队游戏 项目形式:8 人为佳 时 间:10 分钟 场 地:室内室外均可 适用对象:全体学员 项目目标:开发创造力,加强团队分工与协调 项目要求: 项目描述: 学员要求:无 设施要求:提供一些可充当障碍物或者支撑物的物品,如箱子、棍子、石头等等 导师要求:控制好游戏过程 1.主持人宣布游戏开始 2.团队中 8 人都要通过一个长 20 米并且其中设置有障碍物的区域,必须一个接一个的通过, 并且通过的方式不能相同。 3.记录每个团队所用的时间,评出优胜。 注意事项:游戏过程中要注意安全,小心为上 编号 0104 项目类型:团队游戏 口 是 心 非 项目形式:2 人一组 时 间:3~5 分钟 场 地:室内室外均可 适用对象:全体学员 项目目标:考验一个人的反应能力并帮助你集中注意力 项目要求: 项目描述: 学员要求:无 设施要求:无 导师要求:无 1.将全体成员分成两人一组 2.每组中一人问,一人回答,回答者要答非所问,不能正确回答问话者的提问 3.谁能在规定的时间内不出错,它将成为优胜者,出错的小组及其成员要受惩罚。 注意事项:无 编号 0105 听 音 辩 位 项目类型:团队游戏 项目形式:2 人为佳 时 间:5~8 分钟 场 地:室内 适用对象:全体学员 项目目标:增强团队成员之间的默契感和信任感,培养团队精神 项目要求: 学员要求:无 设施要求:蒙眼布、一些食物 导师要求:熟悉游戏规则 项目描述: 1.游戏开始,组内成员一人发指令,另一人被蒙住双眼按照指令执行任务 2.蒙住双眼的人根据指令将所要取得的食物拿到手中,并根据指令将食物喂入 发令者的口中 3.记录下整个过程的时间,评出优胜。 注意事项:游戏过程中行动要小心。 编号 0106 发 笑 项目类型:团队游戏 项目形式:4 人为一组,以两组为单位进行 时 间:5~10 分钟 场 地:室内室外均可 适用对象:全体学员 项目目标:培养团队荣誉感 项目要求: 项目描述: 学员要求:无 设施要求:无 导师要求:性格开朗活泼,有幽默感 1.以两组为一回合,由主持人将两组成员排成两排 2.第三者站在两组中间,通过讲笑话、扮小丑等各种搞笑方式来逗笑这两组成员 3.若小组内一成员禁不住笑出声来,则该组落败。 注意事项:无 编号 0107 信 息 系 统 项目类型:团队游戏 项目形式:10-20 人 时 间:5~8 分钟 场 地:室内或室外、草地。 适用对象:全体学员 项目目标:学习系统思维和沟通 项目要求: 学员要求:无 设施要求:几个可以用来传递的软玩具,如塑料球,绒毛玩具等。 导师要求:熟悉游戏规则 项目描述: 1.请大家站成一个圈,每个人相互有一肩的距离,培训师也加入其中,并作为开头和结尾。给 每个人编一个序号,如图所示:    2.培训师有一个可以扔的软玩具 (代表信息),每个人按排好的序都要分享到 每 个将要被轮到接玩具(信息)的 人,双臂前伸,手掌朝上做接物 状,表示你可以接收玩具(信息)了。一旦你收到玩具(信息),并已传给下一个人,你就 可以正常站立了。当所有人都收到过玩具(信息),这个玩具(信息)应当最后回到我的手 里了,现在练习一下。 3.培训师不断送出新的软玩具(信息)。如果中途有玩具(信息)落地,要拣 起来尽快恢复传 递。 4.在没有玩具(信息)掉在地上的情况下,看我们最多可以同时传递的玩具(信息)。 相关讨论: 1.你在传递信息的过程中有什么感受?   2.这些感受在工作中有吗?   3.有没有出现过,掉在地上的玩具(信息)比在空中传的多的时候?为什么?   4.如何改善信息传递?   5.质量和数量之间哪个更重要? 注意事项: 被用来扔的物体一定是软性的,不要太使劲扔,扔之前一定要用眼睛看着对方。 附加说明:为增加难度:   1.可以把要扔的东西换成生鸡蛋,或装了水的气球。   2.增加人与人的间隔,把圈子扩大。 编号 0108 心 灵 之 旅 项目类型:沟通技巧/团队合作 项目形式:2 人一组成对为最佳 时 间:10 分钟 场 地:教室及通道 适用对象:全体学员 项目目标:让学员们体会在某一环境下信任是如何建立的。 让学员体会良好的沟通需要多替对方考虑,站在对方立场上思考问题。 项目要求: 学员要求: 设施要求:眼罩,数量为学员总数的一半 导师要求: 项目描述: 1.培训师让学员们每 2 人组成一小组; 2.小组中的一人假设是“盲人”,必须戴上眼罩,什么也看不见。另一个是健康人,他们要一 起走完一段路程。这段旅程培训师可以指示给健康人看。在整个过程中,健康人可以说话, 但绝对不能用身体的任何部位接触“盲人”。 3.走到规定地点后,给所有学员 1 分钟时间,换健康人做“盲人”,另一个做健康人。规则不 变。 相关讨论: 当你什么都看不见时,有什么感受? 当了解对方感受后,你会怎样进行带领? 注意事项: 附加说明: 团队业绩的体现,离不开队员之间的信任度,信任是必须的; 沟通要多替对方考虑,站在对方立场上思考问题。 培训师可根据情况选择一段略复杂的旅程。比如山坡、有沟坎或台阶,甚至可以人为地设置一 些“路障”。 如果你想增加难度,可让学员们赤脚走完旅程。 游戏成功的关键是一定要确保“盲人”真的什么有看不见。 编号 0109 高速信息传播 项目类型:团队游戏 项目形式:10-20 人 时 间:1 分钟以内 场 地:室内或户外,平整场地 适用对象:全体学员 项目目标:学习系统思考,系统改造;质量与数量的关系。 项目要求: 学员要求:无 设施要求:几个柔软的可以扔的玩具。 导师要求:熟悉游戏规则 项目描述: 1.首先所有人站成一个圈,相隔 1 肩,培训师也加入其中,并作为开头和结尾。给每个人编一 个序号。 2.培训师有一个可以扔的软玩具(代表信息),每个人按排好的序都要分享到。每个将要被轮 到接玩具(信息)的人,双臂前伸,手掌朝上做接物状,表示你可以接收玩具(信息)了。 一旦你收到玩具(信息),并已传给下一个人,你就可以正常站立了。 3.要求是在最短的时间里每个人都按照顺序收到信息。找一个人用秒表计时,好,开始! 这次不错,能不能再快一点, 10 秒怎样?5 秒?1 秒? 4.玩具(代表信息)从培训师的手中离开,按照预定的顺序传递,每一个人的手都必须分别碰 到它,不可以同时有两只手碰它。玩具掉地,马上拣起来继续进行,计时不停。 相关讨论:   1.你们是如何达成目标的?你们为什么没有达成目标?   2.变革有哪几种?   3.变革需要什么样的思维方式?   4.如何处理数量和质量的矛盾? 注意事项:被用来扔的物体一定是软性的,不要太使劲扔,扔之前一定要用眼睛看着对方。 附加说明:   1.在顺序和结构不变的情况下,只有靠大家更团结和更能力去改善业绩   2.改变顺序,但不改变结构,业绩会较大地提高 3.如果创造性地彻底改变结构,你会取得意想不到的结果 编号 0110 换 位 项目类型:问题解决/团对合作 项目形式:不超过 30 人为佳 时 间:30~40 分钟 场 地:无特殊要求,稍微大的空间 适用对象:全体学员 项目目标:让学员活动起来; 体验在团队中的问题解决。 项目要求: 学员要求: 设施要求:无 导师要求: 项目描述: 1.培训师让所有学员分成 10 人的小组,活动将以小组为单位尽心; 2.培训师事先在地上放 11 张废旧 A4 纸或报纸代表 11 个方格,连成一条直线; 3.培训师让 5 学员站在左边的方格上,余下的 5 个站在右边的 5 个方格上,中间的一个方格空 着; 4.所有学员都面向中间的空方格; 5.小组的任务是以最短的时间让左边方格中的学员换到右边,右边的换到左边。 有关讨论: 你们是这样想出办法解决这个问题的? 解决问题的关键在哪里? 你们觉得靠近空方格周围的人是不是更容易发挥积极性,位置更重要? 你们是根据什么原则分配每个学员的方格位置? 是谁最先想出问题的解决方法的?是集体决策还是个人智慧? 请说明你们团队解决问题的方法和步骤。 注意事项: A.每次只能移动一个人; B.游戏过程中每个格子只能容纳一个人; C.所有学员只能前进,不能后退; D.学员前进时只能向前一步或跳过对方一位学员 附加说明: 解决此问题的关键在于不能在一个点上重复地犯错误,一定要有一个统一的指挥。 如果培训师想降低游戏难度,可以让小组学员用硬币代替人在桌面上先排列进

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培训游戏集合

培训游戏集合

培训游戏 风中劲草 • • 形式: 8 人一组为最佳 类型:建立团队中的信任 时间: 15-20 分钟 适用对象:全体学员 活动目的: 帮助学员体会信任的建立, 取决于自己对团队成员的 信心,相互之间的沟通是 树立这种信心的基础,一 旦信任完全建立,你会感 觉到团队的工作气氛是那 么轻松愉快。 操作程序: 1 、培训师让每组成员围成一个向 心圆,而培训师自己站在中央来示 范。 2 、培训师双手绕在胸前,作出以 下的沟通对话。    培训师:“我叫……(自己 的名字),我准备好了,你们准备 好了没有?”    全体学员回答:“准备好 了!”    培训师:“我倒了?”    全体学员回答:“倒吧!” 3 、这时培训师整个身体完全倒在 团队成员的手中,这时团队成员把 培训师顺时针推动两圈。 4 、在培训师做完示范之后,小组 的每位成员都要来试一试。 • 有关讨论: 1 、该游戏最难的地方是哪里,下次你会 怎样改进? 2 、在活动过程中,你感觉团队的合作精 神怎样,是否有信任感。 • • • 所需时间: 3060 分钟,由团 队的人数的多少 决定,培训者打 算用多少时间做 此练习。 小组人数:越多 越好 所需物品:秒表 游戏概述:一个 关于促进团队效 率游戏 目的: 1 、 使团队通 过竞争提高他们 的效率。 2 、 使队员看 到团队的责任心 • 报数 步骤: 1 、游戏第一步就是将所有参加的人,要求在两分钟之 内分成平均分成两组。 2 、挑选男女队长各一名,组织团队进行比赛(队长不 参加比赛。) 3 、教练要求队长宣誓,问三个问题: " 有没有信心战 胜对手 " 、 " 如果失败,敢不敢于面对队员的指 责 " 、 " 如果失败,愿不愿意承担由此所带来的一切责 任" 4 、教练宣布比赛规则: 1 )全队学员进行报数,速度越快越好; 2 )分别进行 8 轮比赛,每轮比赛间隔休息 3 分钟、 2 分钟( 2 次)、 1 分半钟 2 次、 1 分钟( 2 次) 3 )每轮比赛进行奖惩。输者,由队长率领队员向对方 表示诚服,并对对方队员说: " 愿赌服输,恭喜你 们! " 并有男女队长做俯卧撑 10 次,如果以后再输, 俯卧撑的次数将会乘倍递增。赢者,将全队哈哈大笑, 以示胜利。 4 )将每轮比赛的结果记录在白板上。 5 、游戏结束,播放抒情音乐(熄灯),诵读一篇散文 (记述文,并在最后一轮失败的人当中在做俯卧撑的时 候,让学员深深感受到责任是一种非常重要的人生)。 6 、诵读结束,教练引导大家讨论: • 讨论题目: 1 、 每个人都同意所有的意见吗?如果 不是,为什么? 2 、谈谈责任心对我们人生的体会? 责任 • 1 、 每队 4 个人,两人相向站着,另外 两人相向蹲着,一个站着和蹲着的人是 一边; • 2 、 站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者, 则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲 着人的鼻 • 3 、 输方轮换位置,即站着的人蹲下, 蹲着的人站起来;继续开始下一局; • • • • 游戏点评: 1 、如何看待责任? 2 、当别人失败的时候,有没有抱怨? 3 、两个人有没有同心协力对付外面的压 力? 如何建立信任 • 带眼罩行走,两人一组 • 第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人 手牵手,可以提示; • 第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在 其左右,但不能身体接触,也不能使用 语言提示; • 第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与 你保持一定距离,不能使用语言提示。 • 游戏说明: • 1 .领导行为、观点的连续性、一致性, 保持沟通,是信任建立的根本保障 • 2 .手把手教 - 引导 - 建立信任,授权, 同时不断给予指导

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管理培训互动游戏100例

管理培训互动游戏100例

管理核变,来自于互动 ——管理培训互动游戏 100 例 期望的线索!——郭秋杰(博士) 把白纸黑字的教学内容变成了欢声笑语的课堂实践——互动、有效、深刻、愉快。 ——上海邮通股份有限公司副总裁 李中耀 上胡老师的课是一种享受。丰富的专业知识和教学经验使他的教学既生动有趣又耐人寻味。培训互动游戏 有机结合在课堂中,使学员在轻松愉快的氛围中不知不觉增长了知识。 ——上海延锋伟世通公司培训管理 陈毅歆 我是康恩贝保健品公司的嘉兴市场推广主管吴勇,您给我过名片。6 月 27 日的培训我对您有很深刻的印 象,您十分有激情,我非常欣赏。我把培训后大家的意见总结了一下:您的工作得到了大家的认可,但我 们把您比喻成您说的那个找钥匙的男人,我则认为您是泥失流派的!…… ——浙江康恩贝集团康恩贝保健品有限公司 胡铨先生以含蓄、幽默而充满激情的语言,轻松、活泼而富有意义的游戏,向我们展现了团队管理在当今 时代的重要性和美好前景,使我们充分认识到团队的真正含义,为我们客观地了解自己的工作提供了理论 依据。 ——比瑞利(无锡)电缆公司 培训经理 王广亚 质保部经理 胡敏芳 体验清新、快乐的互动培训 一个成功的培训关键取决于学员在培训中能实际获益和领悟的知识有多少,首次尝试团队合作的 拓展培训,使我们真正体验到了这一点。同样的环境、同样的学员,却达到了意想不到的效果,简单的游 戏、简单的方法却激发了每一位学员的个人潜能,增强了团队活力、凝聚力和创造力,同时创造了一个清 新自然、快乐无限的学习氛围,使我们获益非浅。 ——上海东方证券有限责任公司 团委书记 蔡谨 序 游戏------是不分男女老少都乐意参与的益智活动。 管理游戏-------是集知识传授、技巧演练、经验分享于一体的培训活动。 这是一个真实的故事: 有一次,我在河南的一家合资企业做《优秀管理人员》培训课程,其中穿插组织了一个《业务拓展全 中国》的大型管理游戏。这是一个意在让学员领悟团队协作和沟通技巧重要性的分组拼图游戏。在游戏中 , 由于个别学员求胜心切和本位主义,把江西图块藏了起来,结果影响了整个游戏的进程。游戏结束后,公 司负责生产的副总经理深有感触对我说:“朱老师,由于本位主义思想作怪,我们把江西革命根据地都丢 失了,游戏的过程非常客观和生动地反映了我们平时在管理中存在的团队合作问题,这个游戏对我们教育 太深刻了。” 一个设计科学、精致的管理游戏将会对参加培训的学员产生深刻的心灵震撼力,这是多年讲师生涯实 践给我的启迪。 在中路企业管理咨询有限公司,我与胡铨先生共同开发和实施不少管理课程,有的目前已成为中路咨 询的品牌课程而深受市场欢迎。例如《室内团队拓展训练》,就是由八个大型管理游戏组合而成。在合作 中,胡铨先生对管理游戏的“痴情”深深感染了我。正是他多年来坚持不懈对管理游戏的创作、收集、整 理,才使本书得以出版。 由于职业的关系,我的唯一嗜好是迋书城。近期来,我一直有一个遗憾,就是在琳琅满目的管理丛书 中很难找到一本专门介绍管理游戏的书籍。偶尔 发现一本“孤品”,基本上也是属于“外籍”。所以可以说,本书的出版是填补了国內管理丛书中的 一个空缺。 本书介绍的 100 个管理游戏,基本上都是经过培训课程的实践演练,所以具有较强的科学性和实战 性。而本书的编撰,更带有工具书的特点。她把每一个游戏的规则、道具、目的以及实施要点和分享要领 都一一交代清楚,让你选用起来非常方便。 管理的哲理,通过游戏让你深入浅出地领悟; 管理的艺术,通过游戏让你如临其境地欣赏; 管理的快乐,通过游戏让你淋漓尽致地享受! 上海中路企业管理咨询有限公司董事长 朱荣民 2002-9-14 前 言 (MOVING EACH OTHER)互动是反映着时代特点的新名词,在我的印象中,表演艺术界中歌星的 演唱会表现的尤为突出,在现代管理中我们看到了符合互动特点的团队管理,在我们从以职能为中心向以 流程为中心,以工序为中心转向以人为本的团队管理,过去我们以成本为导向,而现在我们以顾客为导向 , 过去我们在传统营销中不太强调顾客参与而现在我们高度的强调顾客参与……种种变化表明,几乎所有的 领域把“互动”作为提高效率的重要手段之一。 “管理核变,来自于互动”,这是本书大胆提出来的理念,涵概两个深层次:第一,管理中有效的运 用互动,将会如核能迸发出巨大的能量;第二,当今培训几乎受到所有具有前瞻性的管理者的高度重视, 为了最大提高效率在企业的培训实践中,我们都在竭力开发各种高度参与(有着紧密互动)的课程。互动 提高培训效率,培训促使企业管理效率提升。因此,管理核变,来自于互动。 在企业的培训实践中,常常面对的是在业界颇有经验的成人,成人学习的特点使我们的目光不得不更 聚焦于“互动”——坦率的来说,我们已经知道它对我们非常有用,因为我们发现成人有五大学习原理:  成人是通过实践而学习的  成人是喜欢真实例子的  成人是结合原有知识学习的  成人是通过与原有知识的比较来学习的  成人是喜欢高度参与的 并且,在培训中我们知道:  多样性是增添学习乐趣的调料  要有效的运用学习的转换原则 为了进一步说明“互动”在培训中的意义,有必要了解一下现代的培训与传统的教学有没有区别 ?初 看之下.你也许觉得没有什么区别。确实,在诸多的实践中这两个词时常混用,两者也确有相似之处。 许多人从教育实践转到了培训实践,表面上在培训中运用了与教育实践相同的原理,结果取得了成功 。 然而,这两种工作确实有明显差别,为什么能获得好的结果,其实那些成功地实现了转岗的人无疑在实践 中知道两者之间的差别。认识传统的教学中的学习方式与成人学习方式之间的差别,在培训工作中贯彻成 人教育的原理。学习方式是两种工作的最重要的区别之一,此外还有一些其他的区别: 1、 知识获得的观念。 知识主要是被发现的而不是传授的。不是在教学中所做的那样,教师告知学员什么是“真理”,而 培训师却只是促进学员去发现真理。 2、硬件、软件的强调。教学强调在企业内部实现硬件的使用技术的进步,比如通过安装先进的计算 机系统并教会员工如何使用它们;而培训强调通过开发员工——企业的人力资源来实现技术进步。 3、重心不一样。教学以教师为中心,重心在金字塔的顶端;而培训则是以学员为中心,在培训中重 心下移,完全注重学员。 4、关注的方面。教学主要关注那些可测评的行为;培训不仅如此,同时也关注学员的态度。比如在 培训中,对学员的某种行为,给予肯定或奖励,使这种行为得以巩固和持续。 5、目标的维度。教学注重明确的行为性目标,强调信息的获取;培训不仅注重目标的明确性,还强 调技能的提升及技能的掌握(学会如何学习)。 6、内容的扩展。教学内容关联于技术性能力,而培训内容则还涉及人的技能,诸如决策能力和批评 性思维能力,以及处理人际关系、进行管理和领导所需的一些软技能。 7、方法。教学是以学科为中心的,并采用讲课的方式;而培训则更个性化,注意与环境的融合,更 强调发挥学与的积极性。 我们不可否认互动对我们许多领域的重要程度,而且我们不管是从成人的学习原理、培训中的学习原 理,还是传统教学与现代培训方式的区别,可以清楚互动在现代培训中几乎是获得高效率的决定性因素。 无疑,有效“互动”的设计,是现代培训设计中的重要内容。在本书中游戏可以是“互动”的一种方 式,也可以说互动是一种提高培训效率的“游戏”,或许我们不必一定要澄清“互动”与“游戏”的关系 , 但是,我们可以将本书简要的归纳为:本书提供的“互动”或“游戏”方法为的是发动学员高度的 INVOLVE,提高培训的效率。 互动与游戏满足培训中的学习原理,有的一定情节,有的有竞赛因素,形式生动活泼,内容丰富多样 , 它要求学员积极地有创造性地参与,具有娱乐性和趣味性。因此,互动与游戏能较大限度地调动学员的学 习积极性,培养其对课程的浓厚兴趣,全面促进学员的学习。 由于互动或游戏的特点,使它在各类培训中具有十分重要的地位和作用,因为它在实践中是行之有效 的。 本书的管理培训互动或游戏是本人在培训生涯中的实践中积累的,有的来自于的创造,有的来自于实 践中的提升,有的来自于经验的改良,有的是中外培训互动或游戏中的精华小结,具有一定的实操性、典 型性和代表性。本书尽量从我国现代培训的实际和成人学习的特点出发,本着与成人素质、认识能力和心 理状态相适应及利于提高培训效率的原则,根据不同的互动或游戏的特点,有选择的按照“游戏目的、游 戏程序、游戏规则、游戏准备、、注意事项、培训师小结提示、我的体会”的格式排列,按经营管理、创 新思维、团队协作、其它互动游戏以分类,有的参插了与游戏相关的案例与分析,有的参插培训师参考的 表格,有的参插了的测评表,有的提供了有互动游戏结合的经典课程大纲,以便在培训实践中使用。 我的目的并不是要将本书的互动或游戏广泛的推广,主要意图在于“抛砖引玉”,通过本人对培训 生涯中所使用过的、体会过的、接触过的互动或游戏的小结,为业内人士或欲进入业内的人士提供在培训 中创新运用的素材。灵活运用、举一反三,是培训中互动或游戏的应用原则,也是发挥本书最佳实用价值 的关键。 本书有的还特别采用轻松的插图,让读者一目了然,而且生动有趣,文字力求简洁,通俗易懂。本书 不仅可作为培训师、企业培训管理者工具书、参考书,也可供提倡互动式教学的院校、系、科的教师的借 鉴使用。也是追求管理核变的人士的难得的管理书籍。 在本书的完稿过程中,中路咨询的市场部总监李勇先生、培训部经理王敏燕小姐、上海交大的研究生 叶王君先生、复旦大学研究生杨隆根先生,他们给了我诸多帮助 与支持。这本书的面世,要感谢中路咨询 对我的培养,还要感谢中国标准出版社付出的辛勤劳动。最后要感谢的是提供给我“营养”的一些作者。 欢迎业内人士批评指正。 2002 年 9 月 胡 铨 第一章:管理培训专家谈互动经验 朱荣民先生是一位资深的人力资源专家。在十几年的 HR 生涯中,他不但成就了 HR 方面的有效的独 特的专业见解,在走遍大江南北的诸多培训实践中,打造了他的丰富的培训经验、他专业的培训控制,关 键是给企业带来高回报的培训投资。他将部分经验分享如下: 管理游戏在培训过程中的渲染气氛,感悟理念,掌握技巧等方面的作用是显而易见的。但是在管理游 戏中如何引导和把握学员和学员的互动,培训师与学员的互动是至关重要的,它将直接影响管理游戏实施 的效果。 在多年的培训实践中,我觉得在使用游戏互动中,以下四种方法和实施要领将有助于游戏在培训中发 挥更好的效果: 1、提问:提问在管理游戏中的作用是不可忽视的一种方法。首先,培训师在宣布游戏规则后,一定 要对游戏规则的理解度向学员进行提问,对疑问处逐一解释清楚。其次,在游戏进行过程中,通过观察, 如发现偏离游戏规则之处,应通过提问,确认情况,给与及时辅导。最后,在游戏结束分享时,提问的方 法最关键。有经验的培训师是从来不会把答案直接告诉学员的,而是通过设计精辟的问题,让学员自己领 悟寻找答案。换言之,在游戏结束是,你想要学员知道的小结内容,通过提问,让学员用自己的话说出来。 2、小组讨论:小组讨论是在管理游戏中应用较多的互动方式。一般游戏方案的制定,游戏阶段性小 结,游戏结果的分享,都是通过小组讨论的方法加以实施。小组讨论的时间把握很重要,通常在 10~20 分钟左右。在小组讨论互动中,应要求组长引导,把控时间。另要求专人用大白报纸或投影片进行要点记 录,以便大组分享。 3、大组分享:大组分享与小组讨论经常是合并使用的一种互动方式,一般是安排在小组讨论后面。 让每个小组派代表上台演讲小组讨论结果,每人时间一般把握在 3 分钟左右,对演讲精彩之处,应给予掌 声鼓励,对演讲的闪光点,应加以发挥和总结。大组分享交流需注意的是:要点提炼和时间把控两方面的 问题。 4、角色扮演:多数管理游戏具有角色扮演的安排。通常情况下,培训师应事先准备好角色说明书。 角色的产生一般用主动报名方式,不宜采用培训师点名的方式,以避免出现尴尬场面。角色产生后,培训 师应酌情给予必要的辅导。随后,给角色扮演者几分钟的准备时间。在角色表演过程中,培训师应安排若 干观察员,并要求观察员记录观察结果。在表演结束后,先由表演者自己谈感想,然后由观察员给予赞赏 性和建设性两方面反馈,最后由讲师进行总结性辅导。在有条件的场所,还可以把角色扮演的过程,用摄 像机拍摄下来。让扮演者自己观看总结。 理论上来说,培训中的互动方法是很多,以上只是我经验之谈。对于不同的培训互动方法适合不同 的培训,不同的互动方法效果不同,下面介绍的是有关专家对各种培训互动方法之评分结果,供参考: 培训专家对各种培训方法之评分结果 培训方法* (知识灌输 (改变态度) (解决问题 (人际关系 之难易) 游戏 2 分组讨论 讲演 4 3 5 2 9 2 3 8 5 8 7 2 9 程度) 2 8 6 参与性) 1 8 7 技巧) 3 9 1 7 4 4 8 有步骤之训练 电视教学 1 3 9 角色扮演法 之技巧) (互动之 (知识保留 7 4 9 1 4 9 *1 是最高 9 是最底 周礼先生虽是中路—永久营销中心的行政总监,但是在多年的高层管理实践中,他对管理培训互动有 着至深领悟。他对管理培训互动发表了如下见解: 现代企业培训非常注重内容上的实用性和针对性,效果上强调引导参与者建立先进的观念,激发培养 工作能力,而决非仅仅是知识的传授。他们用先进的教学方法与讲授相结合,强调参与,营造互动式的氛 围。而培训师已不是一般意义上的教师了,更像是咨询顾问的角色。正如,曾经一位刚刚参加完培训的有 多年工作经验的销售人员带着意犹未尽的兴奋对同事说的那样:“原来这样的培训与大学课程完全不同! 培训师讲授的时间很少,更象是一位主持人,而非仅仅是演讲者。” 我们都清楚,培训的目的是要利用短暂的过程(相对于学校教育而言),来实现知识的获得和思考、 行为模式的调整,而“互动”培训法是实现这一目标的有效手段。心理学家研究指出:使用传统式的学习 法,学员在课堂中仅吸收 10% ~ 30%的内容,并且随着时间的推移而逐渐遗忘,而“互动式培训”采用 最科学的“多重感官参与法”,使学员通过亲身体验获得自己的经验,从而在有限的时间内获得最大的收 获。课程进行期间,学员获取价值的最佳途径是实际参与、亲身体验,这是一个自我认知与探索的过程。 课程的进行方式是将每个人置身于活动之中,在这过程中每个人得以亲身体验,去探索内心世界、了解自 我并且通过体验得出具有突破性的自新之道。 “互动式培训”主张下列三种学习原则:沟通原则---强调实际的沟通情境会大大增强学习效果;任 务原则---借助于语言、情景、游戏等多种沟通渠道来完成学习任务;意义原则---如果培训内容对学习者 能产生明确的意义,则较能增强学习效果。 “互动式培训”并不是一种单一的,刻板的培训模式,它的核心内容是“从沟通中体会”和“感受中 领悟”,而不是单纯的“学习知识”,其原因盖在于管理是一门实证的科学。“互动式培训”的最终目的 是让学员获得有用的管理知识和沟通能力。在“互动式培训”中,培训师的课堂传授作用减少了,不再意 味着是传统意义上的“知识传播者”,而是学习的帮助者。在“互动式培训”活动中,学生应是核心。当 然,培训师的作用仍然很重要,如在知识上,心理上帮助和支持学员;观察和分析学员的活动,了解和分 析每个学员的长处和短处,发现培训中的不足并加以弥补等。这种“互动”性的培训活动要比传统的教学 活动对培训师的要求更高,培训师必须具备很强的观察能力,分析能力,对培训内容的临时整合能力和对 培训过程的组织能力,特别是在人数较多的时候,这种组织能力就更为重要。有人把培训师的角色定位为 : 控制者、评估者、组织者、提示者、参与者和资源,我想是比较恰当的。即在“互动式培训”中,培训师 应综合以上所有这些角色,既是组织者,导学者,同时又是学习者和参与者。 在“互动式培训”中,培训师要想真正调动学员的积极性,使学员对培训内容感兴趣,取得良好的培 训效果,必须由不同的课程内容来选择恰当的“互动”方法。例如,在做人力资源培训课程时,培训师可 以抓住学员对求职应聘的兴趣,给出应聘的场景,让学生做求职者或面试者,要求学生设想找工作的步骤 , 列出通常的求职过程加以体会;在做营销课程培训时,可以设计从定单获得到车间生产到物流过程的一系 列角色扮演。在这些过程中,培训师对学员进行引导,让学员的“互动”成为培训过程中的重心,从而真 正实现以学员为中心的“互动式培训”模式。而在“互动”培训法中,最基本也是最常用的方法就是“提 问”,“提问”是培训师必须掌握的一门基本功。培训师利用恰当的“提问”来引导学员开动脑筋,激发 思维和兴趣,达到与学员的沟通和共鸣。同时,也是引导学员迅速走到到知识的核心,提高培训效率的有 效手段。“提问”一般分为:知识性提问、理解性提问、应用性提问、分析性提问、综合性提问和评介性 提问等几种。培训师在设计培训课程时,就要对“提问”的时机、内容、答案、过程控制等做好精心的准 备,以充分用好“提问”这一手段,使培训过程生动活泼。培训师在利用“提问”这一方法时要注意做好 : 设问精当、发问巧妙、启发诱导、归纳总结等四个方面。设问精当,就是所问的问题要有启发性、针对性 和趣味性。发问巧妙,就是要作到对象明确、表述清楚、过度自然。启发诱导,就是要注意掌握“提问 “诱导的时机、方式和态度。最后,要通过归纳总结来重述重点,系统整理,以给学员一个完整的知识体 系。 在这里我想分享一下几种培训师在课堂上可以利用的“互动式培训”方法: 1、角色扮演法:角色扮演法即学员在观众面前,未经预先演练且无预定的对话剧本而表演实际遭遇 的情况,并讨论在类似情况下的各种反应与行为;其演出具有即兴表演的意味。角色扮演的目的是为了给 学员提供不同的待人处事的观点和练习处理各种人际关系的技巧,寻求在情绪激动下解决问题的可能方法。 角色扮演的好处是:(1)能激发学员解决问题的热情;(2)可增加学习的多样性和趣味性;(3)能够 激发热烈的讨论,使学员各抒己见;( 4)能够提供在他人立场上设身处地思考问题的机会;( 5)可避 免可能的危险与尝试错误的痛苦。 角色扮演的局限性有:(1)观众的数量不宜太多;(2)演出效果可能受限于学员过度羞怯或过深的自 我意识。角色扮演若欲取得好的效果:(1)要准备好场地与设施,使演出学员与观众之间保持一段距离; (2)演出前要明确议题所遭遇的情况;(3)谨慎挑选演出学员与角色分配;(4)鼓励学员以轻松的心 情演出;(5)可由不同组的学员重复演出相同的情况;( 6)可安排不同文化背景的学员演出,以了解 不同文化的影响。 2、模拟:模拟有些类似经角色扮演化并加入许多决策点的程式化个案研读,通常多由多个学员组成 团队,以对应真实状况,共同谋求解决问题的方法。模拟主要是为了给学员提供处理动态人际关系的机会 , 训练其团队合作和决策判定的知识与技能,鼓励学员相互学习。模拟的优点是:(1)使学习活动多元化 并能增进学员的学习兴趣;(2)以团队的方式处理问题,更接近真实情况;( 3)可为学员提供冒险犯 难的机会。模拟的局限性有:(1)模拟与真实之间仍有一定的差距;(2)一些学员可能过度强调竞争 而破坏学习经验;(3)需投入相当的时间、金钱和精力去发展。成功的模拟:( 1)需准备简单、明了、 但详尽的书面资料;(2)准备各小组讨论的场地与其他设备;(3)依学员的数量、特质与实力,平均 分组;(4)召集各小组解释模拟训练的意义与目标;(5)安排充分的时间,避免匆忙进行;(6)给予 各小组自我讨论和分析的机会,使学员能感受到模拟学习的乐趣;(7)模拟结束后,要召集各小组进行 分析和评估。 3、脑力激荡:脑力激荡就是指鼓励学员针对某一特殊问题,在不受任何限制的情况下,提出所有能 想象到的意见。脑力激荡主要用于帮助学员尝试解决问题的新措施或新办法,用以启发学员的思考能力和 开阔其想象力。脑力激荡的优点为:( 1)适合任何人的参与和贡献;(2)可以对旧有问题产生新的解 决方法;(3)能最大限度地鼓励学员发表其意见。脑力激荡的局限性为:( 1)所得的部分意见可能一 文不值;(2)多数学员可能因拘泥于旧有的观念,不愿踊跃发言。有效的脑力激荡则需要以下的条件加 以保证:(1)准备一个舒适而无干扰的场地;(2)寻找一个热诚而又有激励与统合技巧的主持人; (3)参与者人数不要多于 8 人;(4)讨论过程要有记录;(5)给予时间限制,让参与者感受压力; (6)激励学员间的资讯交流与辩论,鼓励良性竞争;(7)讨论之前禁止参与者批评任何意见(8)讨论 之后,鼓励学员选出最佳意见并进行比较。 4、辩论:辩论就是不同立场的参与者面对争议性的议题提出自身看法并反驳对方论点的公开竞赛。 辩论的目的主要是为了训练参与者的逻辑思考能力和表达与思辨能力。辩论的优点有:(1)能够激发学 员参与的热情;(2)能为学员提供动态学习的机会与经验;( 3)能够为学员提供生动、活泼、热烈的 学习气氛;(4)能够提高学员在具有一定压力的情形下独立思考问题和随机应变的能力。辩论的局限性 为:(1)议题的研究与准备需耗费相当的时间;( 2)学员的个性差异可能会影响辩论的程序与效果。 辩论的组织与实施是需要周密的准备工作:( 1)需挑选正反双方至少各有 3 人参与辩论;(2)需要挑 选一位有经验的主持人和裁判团;(3)准备一个为双方都能接受且具有争议性的论题;( 4)明确辩论 的规则;(5)准备一个能足够容纳参与者和听众的场地;( 6)正反双方依序进行论述,最后再进行总 结;(7)裁判团作胜负决定,并作简短的讲评。 5、案例研究:案例研究就是指藉由口头、书面、或影片等辅助资料,再经讨论程序,以求得对特殊 议题的确认与了解。个案研究适用的时机为:学习解决问题的技巧或教授解决问题的程序。个案研究的优 点是:(1)可以帮助学员学习分析问题和解决问题的技巧;( 2)能够帮助学员确认和了解不同解决问 题的可行方法。个案研究的局限性有:(1)需要较长的时间;(2)可能同时激励与激怒不同的人; (3)与问题相关的资料有时可能不甚明了,影响分析的结果。成功的个案研究要求:( 1)研讨前要提 供充裕的时间让学员阅读相关的资料;(2)主持人应详细介绍议题,并解释研讨之个案与学员应有的表 现或成果;(3)主持人要适时引导研讨以便于达到研讨的目标;( 4)所选案例最好来自真实的问题, 但切忌透露相关人员的真实姓名。 在设计和实施以上的“互动”过程时,培训师要注意以下几点:1、向学员阐明活动的程序和规则, 这一点必须非清晰明了,否则培训活动就会失去控制; 2、通过演示向学员简单介绍一下活动的一些技巧,可以利用白板,投影仪等把一些关键词或主要场景展 示出来;3、所选主题要尽量让学员有发挥余地; 4、培训师在整个培训活动中要充分考虑到学员的接受 能力和学员的表现,及时调整培训策略,给学员的任务既不能太难,也不能太容易,要稍稍超出学员的能 力,使学员有一种挑战,有一种成就感。这样有利于培养学员的学习兴趣和激发他们共同参与热情。5、 活动结束后,培训师要留出一定的时间和大家一起做活动小结,把经验、教训和体会、感受完整地总结出 来。 最后我要说明的是,在培训过程中各种培训方法的应用都是相辅相成的,不可能孤立地使用某一种方 法。培训师应该根据管理培训的实际情况,学员的具体情况和特点,运用自己的培训经验,选择合适的培 训手段来达到培养学员提高知识和能力的目的。 第二章:管理培训互动游戏心理探讨 错误比混乱更容易产生真理。 ——弗朗西斯.培根 我认为培训中的互动游戏的就是使对象在高度参与的课程中,从“混乱”中获得“错误”,在体认 “错误”的过程中获得“真理”。 在这里是我想就培训的互动或游戏心理机制做一些探讨,目的不是为了证明,而是为了说明管理培训 互动游戏对我们提高培训效率的意义。 个人的思想、情感和行为是怎样由于他人的在场——无论是实际的,还是想象的或隐含的在场—— 而受到影响的呢?在这里,“个人”我们谈的是参加培训的学员,“他人”指的是培训师与相关工作人员 以及参训群体中的不包含自己的其他人,“隐含的在场”是指人们在行动时常常意识到是属于特定的文化 团体,职业团体或社交团体。如在培训中我们有的是临时的社交团体,还有的在培训中我们编成小组,培 训的学员在行动的时候就会意识到自己的组别,从而受到影响。我们知道任何人都有大量的行为是社会性 的,我们在培训中不得不从社会心理学(特别是人际交流心理)的角度来探究。 社会心理学的奠基者——莱温,他给了我们一个广阔的领域,莱温在系统阐述场论时提出:人的行 为是人和环境两个因素的函数。在培训互动游戏中,象很多“回归”一样,它注重“人”的回归的,同时 也以互动游戏的方式来改变了培训的环境。场论中最基本的概念是生活空间,它指的是我们每个人主观上 体验到的整个环境。我们的培训互动游戏,能将尽量将“人”与“培训的空间”结合考虑;场论的另一个 主要概念是此时此地。心理活动必须由当时所存在的生活空间来解释。培训互动游戏能将情境带入现场, 更能使学员将心理真实的展现,意识到错误的真实与分享的正确的真实发生撞击,从而促进行为的改变。 我们再以当今在社会心理学中占支配地位的有三种理论:角色理论、强化理论、认知理论来看看。 对角色理论的认识,先来了解角色是什么?按照肖和科斯坦佐的定义,角色是“一个人在特定的社会结 构中占据着一个特定的‘位置’时所履行的职责。” 当一个人同时扮演几个角色,而这些角色对他的要求又不一致时,或者当人们对同一个角色有着几种 不相容的期待时,就会产生角色冲突。第一种情况所产生的冲突叫做角色之间的冲突,第二情况所产生的 叫做角色内部的冲突。当然,我们每个人每天都扮演着许多不同的角色。人们的行为方式在很大程度上同 他们所处的环境和地位相一致的。培训的互动游戏中的角色扮演就是将学员带入与他们的环境和地位一致 的情境中,使他们获得角色之间的冲突与角色内部冲突的体会,从情境体验中反思“我”真实的角色应该 如何“扮演”。 研究社会行为的第二种方法是建立在学习和强化的原理上的。强化理论的核心是对刺激和反应之间关 系的分析。刺激是引起人的行为改变的外部或内部事件。由刺激引起的行为改变称为反应。如果一个人的 某种反应导致了对自己有利的结果,也就是说,这个人由于自己的反应而得到了报答,就会出现泛化。社 会学家乔治·霍曼斯在把强化理论用于对社会行为的研究时写道:“如果一个人的某个行为得到了报答, 那么他(或她)重复这种行为的可能性就会增加” (1970, P.321)。相反,人们往往对得不到报答的行 为不再感兴趣,而对招致惩罚的行为则会尽量避免。学员在培训互动游戏中,可以清楚的了解到哪些行为 是“得不到”报答的,哪些行为是“招致惩罚”的。对与互动游戏中“有利”的刺激”就会出现泛化。 (刺激的泛化是“新刺激引起一种以前通过相似的刺激而学会的反应的过程。”—— Shaw&Costanzo,1982)。 在心理学的历史中,有许多流派是反对行为主义、强化和定向心理学的。一些研究者撇开了心灵的概 念,而另一些则认为这些概念是通向理解人的行为的唯一途径。 20 世纪 20 年代所倡导的完形心理学强调 知觉和思维。他们描述了解决问题所必需的洞察力,提出了“整体大于部分之和”这个基本假设,从而由 分析可观察的刺激和反应转向推测内部的认知过程。 现象学方法也反映了对行为主义原理的反动。按照现象学的观点,我们只有了解一个人对世界是怎样 认识的,才能理解他的行为,而刺激和反应也只有体现在一个人的意识中,才能产生影响。培训互动游戏 通过学员的实践、讨论、分享等使他们的“事物观”充分呈现,这样培训师能有效的对学员的行为理解, 将小结、Q&A 等形成对个体学员的刺激,达到所有学员的共同认知的升华。 通过以上的探讨,我们不难发现,不管从哪一种心理学的理论来分析,培训互动游戏符合人际交流的 心理机制。培训互动或游戏,本质来说就是发动学员参与,在培训过程中调动学员参与的积极性是使培训 工作取得成功的关键之举。当一个成人学员全身心地投入学习的时候,学习过程就开始了。学员的参与程 度越高,学习效果就越好。或许我们早巳读到很多如何调动学员积极性的方法,这里我想就本人对人际交 流心理机制的理解,试图展示范围广泛的培训互动各种方法和工具。 培训也是特殊的一种人际交流,那我们所有的方法的运用要在研究人类群体的性质、群体的发展,群 体之间以及群体与个人之间相互作用的基础上。我们必须懂得群体动力学,知道如何对付群体内的各种难 弄的人。群体既为完成各种任务提供了极为有效的保证,但它又带来自身特有的问题。懂得如何驾驭群体 活动对实现最终的培训目标十分重要,你必须牢记,群体就像单个的人一样,有其自身的心理活动,它有 动机,有爱憎;有目标,有标准;还有自己的欲望。即使参加培训的学员以前互不相识、他们形成的集体 也遵循此理。 群体有行为准则。你处在某个群体里,也许当你想畅所欲言时却又发现大家并不想听你多讲;也许行 为规范要求带头人埋头苦干做出成绩;或者要求新来乍到者保持沉默,少事张扬。 群体有某种组织结构。它可以是一个非正式的为了某些训练目标而随机组织起来的一个团体。 群体的每个成员都扮演各自特定的角色。也许某个成员被挑选作为非正式的负责人,群体的所有事情 都由他作出决定。也许会发生角色冲突,比如说两个学员争着当头,对此类事要先妥善处理好,然后才有 可能完成培训目标。 群体每个成员的行为表现如何取决于他欲从群体中获收什么。举例说,若某个成员欲建立自己的专家 身份,那么他就会试图控制培训班的进程。 记住这些要则,就能提高培训的成功率,也能一般性地预见进行集体培训时可能遇到的问题。当然, 若培训班的时间很短,其成员又不是来自一个彼此联系紧密的工作班组,只是临时走到—起来的,那么问 题就会少得多。但是不管怎样,群体行为对培训进程中的任何事项均会产生重大影响。所以我们要有互动 的系统策略。 1、组织适当规模的学习小组。这种小组有时也称为突击小组.小组成员在培训过程中一起学习。可 采用小组活动的形式来进行案例分析、技术操练、问题求解、寻求突破、辩论研讨和游戏玩耍,你可要求 所有的学习小组研讨同一个问题或进行同一种操练,也可让不同的小组进行不同的操练。分组可采取这袢 的办法:让所有的学员依次重复报数,比如说分成 4 个小组,那么就让学员重复地从 1 到 5 开始循环报数。 然后将所有的报 1 编成一组,所有报 2 的编成一组,等等。 2、积累应对各类型学员的经验。我们要做个有心人积累应对不同类型的学员的经验,特别是培训中 总有某些人在某些方面做点有碍培训的事或讲一些妨碍培训的话,这类人士不可大意。这里有三条需要遵 循的基本原则:千万不要贬损任何人(即既不提醒他们注意自己的行为,更不要以任何方式责备他们 )。保 持坚定性是对的,但需要永远抱有礼让和理解的态度;不管学员的行为如何。做任何事情,都有其自身的 道理,由你去作出评判是不适当的。因此,你需尊重这些个人行为的客观理由;在任何时候都要尊重学员 , 以礼相待。 3、让学员高度的参与:这些办法可能很有效,充满乐趣,它们能使学员集中注意力,充分发挥学 习的主动性。主要有这样一些方法: 提问:希腊哲学家苏格拉底使提问成为做学问的最古老而又行之有效方法之一。尽管现代技术使培训 方法发生了很大变化,提问仍不失为培训师最有用的工具之一。善于提出一些探索性的问题,去打开学员 的思路,使大家专注干当前的议题,这种能力是培训员最可宝贵的财富之一。通过提问题,能使你在任何 时候都知道学员是否正在学习什么东西。提问可以采取很多不同的方式。最直接的方式是在每个学习阶段 结束之后进行提问,即使培训活动是实践性而不是讲课式的,也要向学员提问。可对任何内容设问,甚至 可把讲授内容编成问题形式。书面问题也是可以采用的,比如用于测验。还可以为各种案例和类似的操练 准备一张专门的问题表,这样能使学习目标明确,并使课堂讨论围绕中心,不致跑题。 那么怎样问问题呢?关于如何提问有下列要点: 让学员事先知道,你将问很多问题。并期望他们作出回答。如果回答错了,那没什么关系;所提的问 题应该明了、清晰,提问的过程应该简单;开放式问题效果最好;问题应该有利于启发人们思考,这正是 开放式问题所能做到的;越是学员能够回答的问题,它的作用就越大;一条规则是保证百分之九十的学员 能得出正确的答案;对部分答对者也要给予赞赏或奖励;除非回答问题的学员自己先笑起来,永远不要嘲 笑任何答案;在培训课开始时要先提问,学员的回答有利于你了解学员的实际情况,使你知道他们已掌握 了哪些知识;在培训过程中要经常提问,以便知道学员是否已消化所学的知识,并了解是否需要改变课程 进度;在每个学习阶段结束时也要提问,作为对所学内容的小结,并确定该阶段的培训是否成功;使用各 种不同类型的问题,包括直接问题和间接问题;先向全体学员提出问题,这样每个学员可以开始考虑起来 , 然后请一个学员出来回答;让回答问题的学员有充裕的答题时间;必要时给以提示。这样做就向学员表明 你是真心诚意地希望他们学好,即使他们有时回答不出问题也不要紧;让每个学员都有机会回答,教员指 定学员回答问题就是为了保证每个人有公正和公平的机会;要从每个人的叫答中尽量找出值得肯定的东西 ; 尽量避免由你本人作出答复。遇到与讲课内容不相干的问题,就客气地指出:这个问题不属于我们的讨论 范围;当你回答问题发生了错误(只要是人,就或迟或早总要犯错误),就爽快地承认;如果提问者问的问 题别有用意,那你就设法换个方式加以表达,使其成为一个恰当的问题;如果提问者提出的问题表明他在 钻牛角尖,就设法帮助他解脱出来。 使用体验性操练:在使用这个方法时有些注意事项。首先培训师要熟悉操练内容;确保操练内容符合情 景要求;经常与学员讨论操练的效果,你将取得宝贵的信息反馈,包括发现学员是否喜欢做该项操练。如 果学员不喜欢,试找出原因;对原有的、特别是对从参考资料中找到的操练项目,要考虑适当修改,使它 尽可能地符合学员的实际;要对操练计时,以确定你是否给了充裕的操练时间。要避免采用费时太多的操 练项目;必须准备好操练所需的全部资料。 角色扮演:戏剧能使观众亲临其境、深入角色。在培训过程中,可用多种方式进行借鉴。比如采用 录像和操练,或者更直接地开展角色粉演活动。活动之前,要花时间精心准备内容,挑选愿意演好角色的 学员。角色扮演特别适合于演示各种行为,让学员亲自体会一下面对各种行为时的第一手感觉。这种活动 既能用于演示好的情况,也能用于演示坏的情况,或者把两者都表演出来,以利比较。角色扮演能用于各 种不同领域的培训工作。 在进行角色扮演的互动中,要注意这样一些原则:仔细考虑对培训的用处;对参加者必须提出明确 要求(比如要说明每个学员都应参加,每个表演者都应认真表演,深入角色 );创造一种宽松随意的气氛, 使学员轻松地表演角色;要知道有些人就是不会表演,如果有些人经过鼓励仍然不行,就不要强迫他们表 演;向表演者提供尽可能多的背景材料,以利于他们演好所担当的角色。 牢记学员姓名并使用:当你用名字称呼别人时,人家的反应就会积极得多。因此记住名字十分重要。 下面列出一些便于牢记使用学员姓名的办法: 制作席卡;在培训开始前获得—份学员名册,尽可能地了解每个人的情况(诸如习惯、职业,你听说的 关于学员的一切有用的信息,以及他们所具备的对你可能有用的专业技能);将发生在每个人身上的特殊 事件与他们的名字联系起来;培训开始前重复念名单几次;使用姓名标签。 提供信息反馈:这一点听起来容易,事实上也确实很简单。然而,当培训忙得不亦乐乎时,你也许就 忘了这一点。最简单的信息反馈可以是对某人因他问答了某个问题而致的一声道谢,伴之以一个微笑。在 每次练习后,告诉学员他们完成得如何好;假如他们做得不好,那你可以这样说:你们完成下工作,但可 做得更好些,相信你们下次—定能做得更好。当学员给出很好的回答时,就要毫不吝惜地使用赞扬的语句。 下面列出——些提供信息反馈的方法 当学员进行操练时,你要在教室里巡视并点评学员的工作情况;使用身体语言来表示你的赞许;当一 个学员或—个小组作了一次发言后,要带头鼓掌;每个培训阶段结束后要作小结;当学员休息离开教室或 在走廊里散步时,请他们停下来并聊上几句关于培训的事情;反馈信息不能拖延,这样学员才能记得更牢。 让学员参与讲授:采用这个办法是为了调动学员参与培训工作的积极性,绝不是放弃培训师的责任, 因此这样做的时候要很小心。—种做法是请学员小组准备一次简短的讲课,向其余学员讲授,或者为其他 学员做一次操练和示范操作。必须为讲课者或示范者提供必要的参考资料,使他们能充分备课。为了具体 说明如何让学员承担部分讲授,考虑以下多样性培训这个例子。假设这节课的目的是让学员了解如何与文 化背景不同的顾客进行业务谈判,那么就应当让学员准备两次模拟谈判。一次表演在谈判中应该避免做的 某些事情(比方说,顾客的文化传统是先得经过一系列的社交活动后再能谈生意,而你在与他谈判时却表 现得急于求成)。另一次就表演在谈判中如何做到耐心和得体。在学员准备期间,你应该提供关于该种文 化背景的主要特征的资料。 让学员示范:采取这种做法的思想与上一做法相类似。让学员进行示范操作本身就是给学员的一个有 力的证明:犯错误不要紧,没有什么害处。 做书面作业:它作用很大,它能使人思考,并且大多数人都能做,当一个人开始思考学习目标时,他 参与培训的积极性就调动起来了,书面练习还利于发挥各人的特长,便于调控讲课的进度。可设计比较新 颖的书面练习形式。 利用专项测评表:测评表可以使我们增加对学员的了解,对学员的了解越多,那么这种了解就越有指 导性。举例说,如果某次学习风格的测试结果显示有几位学员是第—线操作工人,那么就可选择他们进行 示范操作或参加角色扮演活动,甚至可以考虑安排更多的技术操练。在培训前后和培训过程中只需对学员 进行一次专项测评就能提高学员的参与程度。学员参与的积极性越高,他们在整个培训工作中的主人翁精 神就越强。特别当专项测评提供下对学员有用的信息时,这种作用更为明显。 个别访谈:有时你需要在学员中开展个别工作。比如你想让某个学员反馈信息而该学员又很不愿意当 众被叫出来;又如你要处理某种麻烦局面必须与有关学员进行面对面的个别谈话,等等。有的培训师把在 培训期间与每个学员进行一次会面当作一条准则来执行。尽管这样做非常花时间,但确是一种很好的做法 , 它向学员传递了这样的信息:你非常关心和在乎他们每个人的学习情况。 限时、实干:训练内容越真实,训练效果就越好。这条原则特别符合成入教育理论:成人总是在已有 知识的基础上学习新知识。当然,有些培训内容本来就是与实际工作直接联结在——起的。然而,假如 在课堂里模拟的情景就是学员在实际工作中会遇到的 (比如多样性培训和管理技能培训等),那么这种真实 性就会使培训变得更加有效。下面是如何运用实时培训法的例子: 在管理决策能力培训中,假设某训练小组的成员是被推荐担任高级管理职务的人员,向该训练小组布 置一项任务:在规定的时间内为某条新生产线的建设制定一个发展战略。他们同时得到全部有关指示,包 括制订该项战略的指导性材料。这项任务的部分内容可以是要求该小组确定需要哪些资源和资料,然后设 法找到它们。在该发展战略制定完毕后,由企业最高管理层加以审核井给出正式评价;问题解决能力的培 训中向培训小组布置一项任务:为公司(或部门)面临的某个问题提出…种解决办法,这个问题比如说是公 司的设计部门和营销部门之间关于如何包装某个新产品的争执。营销部门不相信零售商会欢迎将这种新产 品与另一种滞销产品包装在一起销售。小组提出解决办法后,可由设计部门和营销部门联合组成一个审查 委员会对该办法进行审议并决定是否采纳;创新能力的培训,假设为某个高技术软件公司举办一个有关创 造革新的培训班,那么可向学员布置这洋的任务:应用培训课程中介绍的各种创新技术.为开发某种新的 游戏应用软件包提出设计方案,各个培训小组可以提出各自的方案进行竞争,并由公司的管理部门进行比 较研究,选出最优方案投入开发。 第一章:经营管理 游戏 1——比比抓手 一、游戏目的: 使学员正确认识自己的实力以及机会的评价、选择等。 二、游戏程序: (1)学员分成数量相等的小组。 (2)培训师请学员估计一只手能抓起多少只乒乓球?培训师对学员的回答作好统计,最少的只数是 多少,最多的只数是多少,回答每一个数字的人数又是多少。 (3)培训师让学员试着抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手帮忙),看他们能抓多少个。 (4)其他学员观察与他们先前的估计数字是否有出入。 (5)学员分享讨论。 A. 游戏中发生了什么样的情况,为什么? B. 给我们有何经营管理上的启示? 三、游戏规则: 1、 不同的编号的乒乓球代表不同的分值。 2、 每个人只能抓一次,时间为 10 秒钟。 3、 评分标准 A.小组成员估计抓数与实际抓数的差值的绝对值的和(越小越好); B.小组成员每个人抓数的分值和(越大越好)。 四、游戏准备: 准备编号的乒乓球若干只(用适当的方法在乒乓球上进行编号),并用塑料袋装好。 评分表示例: 小组名: 小组成员 1 2 3 4 5 6 7 8 小计 估计数(A) 实际数(B) 绝对值(A-B) 个人分值和 五、我的体会: (1)学员在抓乒乓球前,一般都不能准确的估计自己究竟能抓起多少只乒乓球,并且多数人低估了;同 样地往往不能准确的估计自己的实力,面对机会往往会高估抓住机会的难度,而不去尝试,所以人们错过 了很多的机会。 (2)每个球都有编号,不同的编号,代表了不同的分值,学员在抓乒乓球时,有没有考虑要抓住分值大 的乒乓球呢;同样地,不同的机会,其价值大小是不同的,人们面对众多的机会,是否能看清哪些机会的 价值较大,并抓住他们呢? (3)现实中人们遇到的机会会很多的,企业的机会也很多。抓住了机会,就一定能挖掘利用一个机会的 价值吗?事实上不见得。因为,无论是个人,还是企业,其能力总是有限的,所以不可能利用好每一个机 会。人们只有在自身实力与掌握机会的难度两者间做出权衡,充分发挥自身的实力,做好自己力所能及的 事情,不要贪多嚼不烂。 由此可引出在企业经营管理中非常重要的机会成本的概念。 机会成本,是指由于将某种资源用于某种特定用途而放弃的其他各种用途中的最高收益。如上文所指 出的,每一种资源可以有多种用途,而这些资源又是十分稀缺的,因而将一种资源使用于某一种用途,就 不得不放弃将这种资源用于其他各种用途的“机会”,而放弃了这些机会,也就放弃了在这些用途中可能 得到的收益,这些收益中的最高值就是将该资源使用于某种特定用途而付出的“代价”或“成本”。         例如,作为创业者,首先要认真地甄别各种各样的市场机会。 市场是创业投资者首要考虑的问题,它包括几个方面的内容。 首先是市场的需求问题,如:当地市场的容量怎样?作为一个能够长久经营的事业,当地市场的回报 率怎样,市场的增长率又如何?增长率对创业投资者来说意味着能否生存,以棋牌室市场来说,这个市场 近几年保持着 20%左右的增长率,在这个前提下,新成立的棋牌室占有市场增长的较大份额也不会对竞 争对手,特别是较大型的棋牌室产生威胁,而且即使占有很少的市场份额,只要能够保持这样的速度,就 意味着不断增加销售额。而对一个增长率不足 10%的市场,投资是没有太多意义的。棋牌室的市场增长 率超过 20%,棋牌室是一个好的投资方向之一。 其次,市场结构的分析对创业企业来说是非常重要的环节,在一个行业中,总是存在大、中、小三层 结构的经营组织,如果进入这个行业的壁垒较高,比如说只有通过规模才能获得在市场中的稳定地位,那 么对新创事业来说肯定是一个较高的壁垒,需要仔细审视是否有投资的必要。 我们非常清楚的知道对棋牌 室的投资障碍是很小的,关键是选择最适合的自动麻将桌以及能经营管理的方法。 再者,需要较少或者中等程度的资本来启动新创事业,这样的机会一般具有较高的投资吸引力。作为 投资者,必然要存在一个数量级的资金来启动企业。一般来说需要极大的投资才能启动的企业,即使前景 十分看好,对大多数投资人来说依然是只能望洋兴叹。对投资事业者来说,最重要的实际上是 投资回报率。 创业投资的最重要的目标必然是获得投资收益。如果能够每年产生 25%或更高的投资收益,这样的投资 机会无疑是非常有吸引力的。当然,这一点在棋牌室行业有着较明显的体现,许多投资 20 万元的业主, 在短短的一年时间里,就获得了 100 万以上的投资回报,这就是为什么棋牌室不断发展的原因。 最后,成本优势是竞争优势的主要来源之一。棋牌室的经营一般能够保持较低的经营成本,由于总体 成本较低,在市场竞争中是有很多有利条件的。如果是能选择性能价格比最佳的自动麻将桌,这将有助于 提高棋牌室竞争力。 综上所分析,我们知道选择合适的品牌意味着选择了好的市场机会。如果我们对各品牌的自动麻将桌 进行分析就会发现中路自动麻将桌的性能价格比的优势,选择中路自动麻将桌投资经营棋牌室是最适合的 ——因为他投资回报快,收益高而且稳定。选择其他进口品牌或其他国产品牌的自动麻将桌投资经营棋 牌室将会付出巨大的机会成本。 选自我所作的《中路自动棋牌桌经销商投资分析》 游戏 2——天外来客 一、游戏目的: 了解风险、投资、收益之间的关系。 二、游戏程序: 1、每个小组的教练把材料分给组员:一只生鸡蛋,四个纸杯,一双筷子,长吸管和短吸管各两根, 两只气球,几根皮筋,几张彩纸和几枝彩笔,一把剪刀和一瓶胶水。 2、游戏要求每个小组除了要用这些材料做一个鸡蛋飞行器外,还要制做一面彩旗,用来标记“飞行 器”落地时的位置,并要求在一个小时内完成全部任务。 三、游戏规则: 方法是用一个生鸡蛋和其他几种简单的材料做成一个“飞行器”,哪个小组的“飞行器”飞的最远而 且不碎就是胜利者。 四、游戏准备: 生鸡蛋,纸杯、筷子、长短吸管、气球、皮筋、彩色纸张、剪刀、胶水等。 五、我的体会: 我在《投资管理》的培训课堂中,设计到相关内容之前,宣布学员分成若干小组,开始比赛后小组 立即分成了两个“项目部”,一个负责制作“飞行器”,一个负责制做小旗子。负责制作“飞行器”的学 员先是进行了热烈的讨论,最后综合集体的意见,选出了一个“最优”的方案。方案确定后,他们又从小 组内选出了一个负责人,负责项目的施工”。他们把纸杯子用来做“飞行器”的主体,用气球来保护鸡蛋 , 几根吸管做了支架,并用皮筋固定。他们紧张地把各种材料按照施工方案进行组装,一个小时很快就过去 了,他们带着“研制”出的成果来到楼下和其他小组进行比赛。   比赛的结果出人意料:多数小组的“飞行器”飞得很远,但是鸡蛋却碎了。这和他们当初总是担心 “飞行器”飞不远的结果正好相反。游戏结束后,我作了简短的总结使大家认识到:飞行器”的安全性和 飞行的距离都非常重要,如果要论先后的话,安全性应该排在第一位,其次才是飞行的距离。 对参加课程的学员来讲,这个游戏对投资而言有更深的启示:“风险”一词是古意大利文的“胆敢” (RISICARE)。在此意义上,风险指的是抉择而非命运。一个人敢采取何种行动,完全得看他有多大的 抉择自由…… ——引自《与天为敌》原作 8 页 (JOHN WILEY&SONS,1996) 投资是人生的一部分,也是我们在企业经营中极复杂又多变化的一环。投资的机会一旦把握,我们 将迈向成功,而我们有人会将成功的原因归属为命运,在前面对风险的解释中我们知道“一个人采取何种 行动”取决于“抉择自由”,投资者获得抉择的自由当然要有够多的信息,在众多的混乱的信息中才能澄 清事实。 在投资的过程中,风险是永远存在的,每次投资之前必须对风险和收益进行综合考虑,资金的安全 应当放在第一位,然后才谈得上收益。就象这只“飞行器”,飞得再远,鸡蛋碎了成绩还是零。 建议游戏 2、3、参照理解、创新。 游戏 3——飞船竞赛 一、游戏目的: 使学员在游戏过程中体会计划的重要性,工作创新的重要性。 二、游戏 程序: 1、 分组。 2、 培训师宣布游戏开始和结束的时间。 3、学员根据提供的材料设计制造你们的飞船,以及一面标志你们飞船着陆地点的旗帜。 3、 4、 当学员完成前一步骤后,就请去发射现场。 5、 所有的小组成员将用力使他们的飞船在空中“航行”。 6、 7、 8、 9、 10、 11、 12、 13、 6、航行最远并鸡蛋不破者获胜,并给予一定奖励。 7、之后,每个团队将用 30 分钟进行反思、讨论并做出反馈意见和改进建议。 三、游戏规则: 1、给定的材料造一艘“飞船”,然后用力把它投出去。越远越好,而且鸡蛋不能破,记着只能用给 定的材料制造“ 飞船”,而且只能用手扔。 2、如果飞船在航行过程或落地时鸡蛋破了,则被淘汰,不能参加评分。 3、你的飞船中的鸡蛋必须可以被清楚地看到,以便确定其中的鸡蛋是否破了。 4、你们不可以与团队之外的任何人交流你们的飞船制造计划,包括你们的辅导员。 5、你们必须设计一面旗子以标明飞船的落地地点,有创意的设计将得到奖赏。 6、在设计制造过程的前 10 分钟内,你们可以向辅导员提问有关材料和过程的事宜,辅导员不得就如何 制造飞船提出任何建议。 四、游戏准备: 硬卡纸、生鸡蛋等各种利于学员组合的辅助材料。 五、 注意事项: 1、在允许的时间内,正式开始后利用几分钟时间仔细审查你们的材料,并就如何安排使用这 90 分钟制 订一个计划。 2、任命一个协调者并设计几个角色分别由小组成员承担。 3、要有创意精神,并使过程充满乐趣。 游戏 4——铁河矿泉水 一、游戏背景 本游戏根据著名矿泉水游戏改编。矿泉水游戏是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的 一种类似「大富翁」的策略游戏。 Sloan 管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人 甚至早就经手这类的产/配销系统业务。然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到的悲惨 结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游生产厂家,起初都严重缺货,后来却严重积货。都会产 生类似的结果,其中原因必定在游戏本身的结构里面体现,给游戏者带来无穷的启示。 一、 游戏目的: 通过游戏了解企业真实的经济活动。 二、游戏程序: 游戏中共有四个角色,分别是铁河矿泉水的消费者、零售商、批发商及生产厂家。 1、在学员中选择相应的人分别扮演铁河矿泉水消费者、零售商、批发商、生产厂家,并选择不同 角色群的负责人。 2、给不同的角色负责人发下角色说明书。 3、消费者→零售商→批发商→生产厂家(从左到右下订单)。 4、消费者←零售商←批发商←生产厂家(从右到左满足订单)。 三、游戏规则: 各角色相互之间不得进行角色说明书之外的沟通,只透过购买或订单/送货来沟通。也就是说,下游 向上游下订单,上游则向下游供货。主要考察零售商、批发商、分销商及生产厂家的存货或缺货状况,并 算出总成本。 各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。至于终端消费者,则 由游戏自动来扮演。而且,只有零售商才能直接面对消费者。 每 7 分钟为一周 四、游戏准备: 准备不同层次的订单,及不同角色的说明书等。 五、注意事项: 游戏时间为 3 小时左右;不同的角色最好分别在不同的房间。 角色说明书的假设: 零售商的常态:   营业、库存、进货;订货时间约为 4 周(28 分钟);每次订货 4 箱矿泉水 一、安份守己的消费者群 你是个安份守己的消费群,你的消费状况来源于不同的需要与动机,你一直向零售商购买铁河矿泉 水。 消费者 1-6 周   第一周:一如往常,你们向零售商买了 4 箱铁河矿泉水。   第二周:有变化,铁河矿泉水突然多买了 4 箱,变成 8 箱。   第三周:继续。这一周跟上一周一样,还是买了出了 8 箱。   第四周:继续,原來如此,这一周,还是跟上一周一样,买了 8 箱铁河矿泉水。因为有不少人知道 有首歌里的说“喝铁河矿泉水,不只是补充铁”。   第五周:怪事!商店的铁河矿泉水被买空了......本周,还是买了了 8 箱。   第六周:糟糕!商店货源不足,实际要买 8 箱矿泉水,本周只买到了 6 箱铁河矿泉水而已,预定了 2 箱。 消费者 7-8 周   第七周:怎么回事?这一周,将预定的 2 想取回,两天内,又买了 3 箱。接着你又预定了 5 箱,并留 下了联络资料,希望商店一有货就通知他们。   第八周:火大。他们要不要做生意了,取回 5 箱就没货了。 消费者 9—13 周   第九~十三周:消费持续增加,但是买不到矿泉水。   第十四~十五周:对商店失去了信心,很少有人到此商店购买矿泉水!   第十六周:没有人去该商店购买。   第十七周:没有人去该商店购买。 二、安份守己的零售商   你是个安份守己的零售商,店里与许多商品,矿泉水是其中一项颇有利润的营业项目。平均来说,每 一周,上游批发商的送货员都会过来送货一次,顺便接收一次订单。你这个周下的订单,通常要隔 4 周才 会送来。 “铁河矿泉水”是其中一个销量比较固定的品牌。虽然这品牌的厂商似乎没做什么促销动作,但其是相 当有规律的,每周总会固定卖掉约 4 箱的铁河矿泉水。顾客多半是附近的年轻的男士。   为了确保随时都有足够的铁河矿泉水矿泉水可卖,你尝试把库存量保持在 12 箱。所以,每周订货时, 你已把“订 4 箱铁河矿泉水”视为习惯性动作。 为了方便起见,把进货、订货、售出、原本库存量、结余库存量这五项数字,用图表来表示。 零售商 1-6 周 第一周:一如往常,卖出 4 箱、进货 4 箱、结余 12 箱。所以你也一如往常,向批发商订货 4 箱。   第二周:比较奇怪,铁河矿泉水突然多卖了 4 箱,变成 8 箱。因此,店里库存就只剩下 8 箱。为了让 库存量恢复到 12 箱,你这个周向批发商多订了 4 箱,也就是订了 8 箱。   第三周:继续。这一周跟上一周一样,还是卖出了 8 箱。4 周前向所订的 4 箱到了。现在,铁河矿 泉水的库存量只剩 4 箱了。怕销售量会再上升,为了安全起见,你多订了一点,订了 12 箱。   第四周:继续,原來如此,这一周,还是跟上一周一样,卖了 8 箱铁河矿泉水。这一周进货量为 5 箱。你预期销售量可能还会上升,而且库存也只剩下 1 箱了。所以,这一次一口气订了 16 箱。   第五周:糟糕!库存沒了......本周,还是卖了 8 箱。进货 7 箱。不过,库存变 0 了。你决定跟上周一 样,订 16 箱。   第六周:真惨!货源不足,本周只到了 6 箱铁河矿泉水而已。还是有 8 箱矿泉水的消费需求量,但 库存已耗尽。你只好跟两位预约的老顾客说:下次一有货,一定先通知你们 ......照顾客预约的情况看来, 抢手程度好象还会增加;以前可从来没有人会预约的 ......。本来想再多订一点,但,

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训练游戏集锦59项

训练游戏集锦59项

训练游戏集锦:59 项 1、城堡攻防 讲解故事和玩法:古时候有天使、魔鬼、法师三种,天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使。 他们各自的代表动作: 天使:扬翅膀,魔鬼:伸爪,法师:双手合十。 将人员分成两批,相距约 30 米,各自划定一区域作为本方的城堡,本方的说话不能让对 方听到,中间相距 5 米划两条线,作为各自的攻击发起线。 双方在自己的城堡各自商量好准备做的动作及先后次序,然后前行至攻击发起线准备,听 口令 1-2-3-开始,同时做动作。 1、按照“天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使”的原则,赢的一方开始追赶输的一方, 输的一方则开始尽力逃回本方城堡,在回到本方城堡前被赢方任何人碰到身上任何部位即 成为对方俘虏,停止逃跑;等逃的一方未被俘虏的人员逃回本方城堡后,获胜方带着俘虏 回归本方城堡。然后双方重新商量好后重新开始游戏。当一方全体被俘或者游戏一定时间后, 活动停止,人多方获胜。 2、如果第一次出的动作相同,则按事先商量好的次序继续做动作,因此事先要商量好 3-5 个动作次序。分出胜负后按 1 继续游戏。 注意:如果做错动作,即自动成为对方俘虏,到对方城堡等候处理。 2、盲人闯雷阵 ★教具:实心球若干个。 ★场地布置:在 10~15 米长的前进道路上,无规则地放若干个实心球。 ★方法:每人预先选择捷径通过一次,碰球为失败,看哪个能闯过雷阵。 ★规则: 1.不允许睁眼睛看。 2.不许出声或其他暗示。 3.碰球人不许继续前进,立即将球放回原处。 要求:练习人注意开始的前后间隔,以免碰撞。 3、万花筒 比赛项目:50 人混合团体比赛 比赛规则: 所有的参赛者务必记住以下的 7 条口诀: 牵牛花 1 瓣围成圈;杜鹃花 2 瓣好做伴; 山茶花 3 瓣结兄弟;马兰花 4 瓣手拉手; 野梅花 5 瓣力气大;茉莉花 6 瓣好亲热; 水仙花 7 瓣是一家。 50 人随意站立在指定的圈内,游戏开始,主持人击鼓念儿歌,主持人的儿歌随时回停止, 当主持人喊到"山茶花"时,场内的参赛者,必须迅速包成 3 个人的圈,当喊到"水仙花"时, 要结成 7 个人的圈,"牵牛花"就只要 1 个人站好就可以,凡是没有能够与他人结成圈,或 者数字错误的,都被淘汰出局,到最后圈子里剩下的为赢家。 评:要求你的反应敏捷,动作迅速,当然记忆力要相当的好,50 个人的大游戏,难免会乱 作一团,到时候你要记得相信自己! 奖励方法:等到圈内剩余人数到 5 人左右,游戏即停止,这剩余的人即获得个人奖。 游戏时间:每轮 15 分钟左右 游戏人数:每轮游戏人数 30-50 人 奖品数量:每轮游戏奖品数量根据实际而定(10 份以下) 4、抓手指 [目 的]集中注意力。 [方 法] 学生围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手张开伸向左侧人,把右手食指垂直 放到右侧人的掌心上。 教师发出“原地踏步走”的口令后,全体踏脚步。教师可用“1、2、1”的口令调整步伐。当 发出“1、2、3!”的口令时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应设法逃掉,以抓住次 数多者为胜。 [规 则] 1.抢口令者抓住无效。 2.手掌不张开,抓住无效。 5、-万里长城 1、参加者围成一圈,向右转,双手搭住前面一人的双肩,要求所有人注意听一个口令(比 如叫停就停,叫跳就跳,叫坐就坐,叫坐时前一人要坐在后一人腿上,叫走就走),听到 后必须按口令做,否则受罚。 2、游戏开始,所有人听口令往前走,1-2-1,1-2-1,1-2 坐,第一次一般会有人跌倒或者 不坐下,不坐下的受罚。 3、让大家依然双手搭住前面一人双肩,但距离缩短,再试一次,所有人都坐住了,开始倒 数 10-9-8-。。。-1),站起。 4、参加者双手搭住再前面一人的双肩,再试一次,应该都能做稳了 5、活动结束可以请人谈谈感受。 6、强渡金沙江 模拟背景:生活在云南边陲金沙江边的一个少数民族,每年春江水暖的时候,都要举行声 势浩荡的传统渡江比赛,有趣的是他们的渡江工具并不是“船”而是“桥”,而且除了渡 江速度外,桥的美观度、比赛选手的配合熟练程度等都是决定胜负的重要因素,在他们朴 素的民间游戏中,包含着丰富的团队管理思想…… 活动目标: 体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性; 领导能力和创新精神的训练; 练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序; 强化团队沟通和团队合作意识; 回归自然,娱乐身心。 内容梗概: 分组:所有参赛人员每 10 人为一组,按照龙、虎、狮、豹等命名…….。 任务:每组按照组织者事先提供的各种原材料和工具(包括纸板箱、封箱带、百得胶等), 自行设计、制作两座相同的桥,并以这两座桥作为“渡江”工具,渡过规定宽度的“金沙 江”。其中,所用原材料和工具较少、制作时间较短、“渡江”速度较快、桥身强度及美观度 较高、计划性较好、队员的分工配合较优的组获得优胜。 渡江要求:同组的 10 个人全部站在 A 桥上,然后把 B 桥移到 A 桥前,10 个人再全部转移 到 B 桥上,……如此不断前进。过程中桥不能塌陷、任何人不得从桥上下来…… 7、抛接小熊 活动内容:在一片空场地所有的人围成一圈,上一个抛手询问下一个目标传递者:“准备 好了没有”,在接的人应答准备好之后,将球抛出,抛出后双手抱胸,依次类推,直到所 有的人传接一次为止,计时;在规则熟知后,快速传接一圈, 计时;再次开始,此时有不断的布熊玩具(20 个)被抛入场中,看有多少个小熊是按照最 后顺序归到最后者? 活动目的:流程的熟悉,可以增加工作效率; 在外界环境变化,多线程工作中的处理工作能力; 活动道具:球;布玩具 20 个 8、盲人运球 任务:由队长指挥队员将红桶中的球全部运到蓝桶中。注意,整个过程中队员的手不能接 触球;不能移动桶,可使用场地内的物品。 规则:(以 15 人为例) 15 人中选 1 人为队长,站在指定位置; 选 2 人作副队长,站在距离队长 10 米远的位置; 其余 12 人,每 3 人一组;站在距副队长 5 米位置,面向队长,横排站立;两两双腿绑在一 起,蒙住双眼。 在每组人身后 1 米处放置一黄桶,桶中装有 30 只乒乓球; 在每组人侧前 1 米处放置两组工具。 在副队长和队长中间的位置放置两只蓝桶。 所有队员准备就绪,将任务卡交给队长。活动开始。 道具:4 个纸杯,8 个匙,8 双筷子,4 把叉,1 张任务卡。1 张题目卡(可作为副队长的干 扰项目) 9、龙马传奇 模拟背景:一个阳光灿烂的季节,一群来自现代化都市的职业探险家走入一片陌生而美丽 的土地:四周群山环抱,草木森森,而眼前是一望无际的湖水……他们向往湖中那座神秘 的小岛,他们要在岛上燃起炊烟、支起帐篷、享受沉静在湖光山色中的生活,但是,他们首 先必须抓紧时间,在天黑以前用有限的原材料和工具扎一只竹筏,作为登岛的交通工具… … 活动目标: 体验统一的目标和价值观对于团队绩效的重要性; 培养员工的创新精神; 练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序; 培养员工团队沟通和合作技巧; 回归自然,娱乐身心。 内容梗概: 同舟共济:各小组按照组织者事先提供的原始竹料、木板、绳子等,自行设计、制作一只竹 筏,并用自制的竹筏划过规定的航道……,所用原材料和工具较少、制作及划行速度较快、 失误(有人落水)较少的队获胜。 旷野炊烟:架起土式的烧烤炉,让肉香在傍晚的空气中弥漫…… 安营扎寨:两人帐篷、三人帐篷、四人帐篷,像一簇簇鲜花散落在青青的草地上…… 篝火煽情:当篝火照亮夜空的时候,也照亮了每个人的心灵,所有的激情都在释放、燃烧… … 10、解扣 一、熟悉阶段:参加者围成一圈(人数为基数,有伤者旁观,去除首饰等),每人双手一 上一下伸展(所有人同一个手上下),站好后伸手去拉住在隔壁一人的手(一个方向一 人)。活动中任何人的手不得松开,否则将被处罚。 全体参加者双手相握后,开始想办法达到一个目的:最终恢复成单圈手拉手(相邻两人左 右手相牵)。 如人数是双数,会变成两个圈。 目的:非常类似儿时的翻绳游戏,所不同的是想要过关必须要靠团队的群策群力,依靠每 个组员的分工合作,而且你的思维方式越广,你面前的道路也就越顺利。 11、极地求生 模拟背景:1943 年初春的一天,由于一场暴风雪,你和你的团队乘坐的飞机不幸坠落在北 极圈内的一处林地,唯一可以庆幸的是团队成员都没有受伤,而且感谢上帝,你的一个队 员居然随身带着一本由美国国防部编撰的关于这一地区的信息汇总,除此之外,你们一无 所有……气温只有摄氏零下二十度,你们必须用最快的时间逃出极地…… 活动目标: 团队决策、团队合作的训练; 团队信任的训练; 团队沟通的训练; 领导能力和创新精神的训练; 回归自然,放松身心,增进感情。 内容梗概: 当你们正在筹划如何求生时,你们发现有不明身份的其他团队也在附近活动,他们可能也 是由于天气原因滞留在此的,这一情况的直接后果是:某些可能获取的求生物资变得供不 应求了…… 经过研究,你们确定了求生必须要做的两件事:A.必须在 Scheffervill 镇拿到一份关于如何 走出极地的导引图;B.必须想办法渡过 Laura 河。 你们的问题是:A、导引图被放置在一个特殊的范围内,你们必须借助某些工具才能拿到它, 而你们并没有这些工具……B、河上没有桥,但河水冰冷且水流湍急…… 当然,你们的麻烦绝对不止这些…… 12、Moving&Meeting 模拟背景:你是一名深入敌后的盟军特工,突然接到总部命令,必须尽快找到另外 7 名来 自英、法、俄等盟国的同伴,然后去执行一项绝密任务,与此同时,另外 7 人也收到了同样 的命令…问题是,你们相互之间从未谋面,你知道的只有接头地点和接头暗语…… 活动地点:昆山市玉山风景区(亭林园),或龙狮腾其它基地。 活动时间:1 天 活动目标: 体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性; 强化员工的责任意识和纪律意识; 培养员工之间的相互信任; 帮助员工认识个体的工作对于提高团队效率的重要性; 回归自然,娱乐身心。 内容梗概: 任务:每个小组按照司令部的指示,经过 4 次在指定地点的神秘接头,找到与自己同属一 个团队的同伴,而接头的唯一方式是暗语(如上句是:比尔盖茨,下句是:小李飞刀)… … 密令:出发前,每个小组的队员会领到一张行军图并领取由司令部签发的该小组“行动密 令”包裹,包裹内有 5 封密令,分别为红、白、绿、黄、蓝 5 种颜色…… 接头:打开密令,将看到司令部签发的一系列充满悬念和未知的行动指令,不过,只要每 个小组时刻牢记自己的使命、严格执行司令部的命令,胜利将离我们越来越近…… 会师:在第四次接头之后,所有队员须尽快赶到指定地点,并通过相互接过头的队员的相 互指认,使同一团队的队员集合在一起,然后欢呼,然后拥抱,然后开始新的征程…… 13、孤岛求生 孤岛:孤岛求生是将每队学员分成三组,分别安置在盲人岛 (喻基层员工)、哑人岛(中层管 理者)、健全人岛(高层决策者)。要求在规定时间内完成各自的任务并集合在一处安全的地方。 此项目强调主动沟通、信息共享的重要性,尤其是说明了主管者运用资源和决策的重要性。 珍珠岛 任务 1、器械:一双筷子、一张报纸、一段胶带,要求利用这些器械是鸡蛋从高处落下不碎。 2、数学题: ABCDE* 3------------- EDCBA A、B、C、D、E 各是几? 3、利用一定的物理原理和器械,将所有的人集中到一个岛上 时间:20 分钟 规则: 1、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲到盲人岛 2、岛的四周是松软的沙地,受力过重可能会塌陷 哑人岛 任务 1、将所有的人集中到珍珠岛 规则 1、只有哑人可以协助盲人移动 2、只有哑人可以移动木板 3、只有盲人完成了第一个任务后才能移动木板 4、哑人不得开口说话 5、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲到盲人岛 盲人岛 任务 1、将一个球投入水中的一个桶中 2、所有的人集中到珍珠岛 规则 1、第一个任务完成后才能离开盲人岛 2、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲回盲人岛 器械: 1、50*50cm 木台 12 个,高度 20cm 2、80*20cm 木板两块 3、木桶或塑桶一只 4、乒乓球或网球 3 只 5、一双筷子、一张报纸、一段胶带、鸡蛋一只、笔一支 6、任务卡片 团队表现:顺利完成项目。但"常人"长时间"忙于"包鸡蛋等项目,致使营救行动时间几乎用 尽。 体 会:① 盲人岛、哑人岛、常人岛各有优势,但又各有长短。各层分别相当于一个团队中的 基层、中层、决策层; ② 中层(哑人)一味向基层(盲人)寻求沟通,而缺乏向决策层(常人)的汇报、沟通。中 层对自己解决不了的问题应及时向决策层汇报; ③ 决策层(常人)被琐碎的事务所困扰,不能科学决策; ④ 基层(盲人)在整个"游戏"中很无奈,作为一个团队,明确一个团队的目标和任务是非 常重要的! 14、快乐颂 活动目的 藉由初步的肢体接触,打破人际关系的距离 透过活动让学员可以在短时间内增进熟识度、融入课程 活动器材 室内或室外平坦的场地均可 16~50 人以内,人数不宜过少 2~5 颗软性(或毛线球)安全球(球体比足球略小,以一手可掌握为佳) 活动规则 1.一开始可由训练员或由一位学员自愿,担任『魔法师』,并发给一颗球施法 2.魔法师施法时,所有伙伴开始行进躲避,活动中只要被魔法师拿着球碰触到就会变成石 头 3.避免被魔法攻击必须找到另一位伙伴,手勾着手在原地合唱一首歌,就可以形成保护罩 , 但歌曲如果重复就无效,一样会变成石头 4.行进期间除躲避攻击外,不可和其它人手勾手 5.过程当中,不可以跑步,只可以快步走,避免学员产生碰撞、跌倒 6.活动进行几分钟后,魔法师可改变方式,把被碰触的学员,一样变成魔法师,并给予一 颗球执行任务 活动分享 短暂的暖身活动,通常不做分享,时间也不宜过长,主要让学员情绪可以 high 起来,并投 入活动中即可 15、青蛙大战 活动目的 竞争与合作 问题分析与决策 器材场地 室内外平坦的场地均可,12~16 人一组(偶数为佳) 垫子为总人数的一半、毛线球 16 颗(与总人数相等) 边界绳两条 规则 1.在相距 6~8M 的位置,以边界绳标出起点与终点 2.请伙伴依序采 1、2、1、2 方式报数,将整组分成两小队,由一组先攻并发给一人一块垫子, 另一组采取防守并发给一人 2 颗毛线球(软球),两方各自退到起点与终点线的后面 3.攻击方自起点线后出发,前进时必须两脚一齐青蛙跳,垫子则代替荷叶,如果站立在垫 子上,则对方不可用球攻击,另外可用垫子来挡球 4.防守方必须站在线外以球攻击,在线内攻击无效 5.被击中的人员必须回到起点重来 6.计时 5 分钟,统计共有几人成功达阵,然后交换器材,攻守互换 分享重点: 1.你的小队是采取游击战还是团体战?为什么? 2.不同的攻、守策略,导致结果有什么不同? 3.任务中,你扮演何种角色?决定角色安排的因素是?不同角色对团队的贡献分别是什么? 4.你的需要被注意到了吗?个人的需求是否曾被提出?团队提供了哪些协助?这和平时的 工作、生活有没有相同(或不同)的地方?比方说~ 5.过程中你看到团队或个人的表现如何?哪些是很棒的?有什么现象是平时团队忽略了? 6.竞争对手的表现对团队会不会造成影响?是什么? 16、心电感应 ☆这个活动可安排在熊与洞之后进行 活动目的:竞争与合作;问题分析与策略的形成 器材场地 室内外均可,12~16 人一组(偶数为佳),每组 3 个骰子、玩偶或球(等于整组 1/2 人 数) 规则 1.请伙伴依序采 1、2、1、2 方式报数,将整组分成两小队面对面坐下(中间距离两个手臂 长),拿一个玩偶置中放在队伍最尾端(大约是最后一位伸出手臂才可碰到的位置) 2.当训练员掷出单数点数,就可以抢最后面的玩偶,先得到玩偶可得一分 3.过程中不可说话,另外除排头可以看骰子点数外,其余伙伴都要闭上眼睛 5.每次得分,队伍则往前推进一格(即排头移动到最后一位的位置,第二位开始往前递补 为第一位,依此类推);如果抢错了(偶数点抢玩偶),则到扣一分,伙伴位置排列则要 倒退回一位,位置一旦坐定,就不可改变顺序(可依情况调整规则) 7.每组有 2 次暂停的机会可运用,每位伙伴都当过排头且回复原来的位置才算获胜 变化 1.每个相对的伙伴中间均摆\放一个玩偶 2.规则同上计分方式改变如下 A﹑每个玩偶都是一分,最后一个玩偶分数是前面玩偶分数的总和(例如一共放了 6 个玩 偶,最后一个是五分其余都是一分) B﹑如果拿到半数以上玩偶,则总分可乘以 2 倍 分享重点 1.你觉得整个团队致胜的关键在于排头?排尾(抢玩偶者)?还是讯息传递者?或者你有 不同的看法? 2.你觉得活动中那个角色是领导者? 3.活动中团队有特定的领导者吗?或者是因为不同的任务、不同的环境、所以有不同的安排? 实际的生活、工作经验中是否有类似的情况? 4.当你成为排头(发号司令者),你有什么感觉?当你的角色是等待、传递讯息、行动先锋 (抢玩偶),你又是什么感受? 5.对手的行动对你们团队的影响是?是压力还是激励?你是如何看待你的对手? 6.竞争是否让你更有冲劲、更有行动力? 7.是否所有人都知道看点数的重点?这在策略的形成上有没有什么影响? 8.团队一共使用了几种方法?是否曾受到对手的影响(或启发)而改变策略? 9.当比数相同,且只剩一分就可得胜,你们是否会赌上 1/2 获胜的机会,直接行动(抢玩 偶)再说?为什么?如同一个成熟的竞争市场,你会采取保守或主动的态度? 17、生命之圈 活动名称 生命之圈 活动目的 观察力的训练 器材场地 12~16 人一组,每组一个呼拉圈(每个呼拉圈有三到四种颜色更好) 规则 1.每组围成一个半圆,由训练员面对伙伴手持道具,开始宣布: 现在要进行的是一个很严肃、且每个人都会面临的生命课题『生与死』 我现在用『1 代表生』、『2 代表死』(训练员开始示范 1 与 2 的表示方式) ☆训练员先将呼拉圈摆放一个位置(例如转单数圈…等)后,然后说明: 『注意看,这是 1』 ☆训练员再将呼拉圈改变摆放方式(例如转双数圈….等),然后说明:『这是 2』 2.示范完后,训练员开始变换呼拉圈的摆放方式(刚开始 2~3 次依照示范的方式,然后开 始改变,因为规则不在于此),然后询问伙伴『这是 1 还是 2?』 3.当几位伙伴应答后,有伙伴答对时,训练员必须确认:『对!这是 1(或这是 2)』;错 误时,则告知:这是 1(或这是 2) 4.如果学员表示知道,可请他继续参与、确认,或者举手向训练员单独确认, 请学员不要直接说出答案,以尊重其它伙伴的学习权力 5.答案在每次训练员的提问方式: 当问句是:『注意看、这是 1 还是 2?』代表 1 当问句是:『这是 1 还是 2?』代表 2 分享重点 1.人们都习惯用亲眼所见来判断事情,当你所看到的规则不断被打破,你有什么感觉?是 什么让你改变原有的观察模式而找到答案? 2.过程中,你是否较多的时间都在观看训练员每次的示范动作、其它伙伴每次的行动?问题 是否因此被解决了?你觉得自己的行动力够吗? 3.当执着于动作、答案的对错时,你观察(发现)到什么?当找到答案后,你又观察(发 现)到什么?两者有没有不同? 4.(过程中如果有人质疑训练员的对错时,较适合将这问题提出)当我们面对问题而无法 解答时,你是先换个方向、反问(反求)自己,还是先质疑别人?在生活、工作中,有没有 相同或类似的情形? 5.团体中可能有某些人不气馁、不断提供答案(意见),这对你会不会造成影响?是什么? 或者当团体越来越沉默,会不会让你更不敢开口表达?在你的生活周遭,是否有类似例子? 6.面对生、死的议题,你是否可以豁达的看待此问题?同样的,在你的生命中,有哪些问题 是你可以从容以对的?哪些是你避免去碰触的?(这个部分可以请学员不必回答,改用写 的;如果愿意,事后可以找一位你愿意与他分享的人,彼此讨论这个话题) 18、解方程式 活动目的:学习问题分析与决策的技巧;活化目标的行动力 器材场地 12~16 人一组,每组一条约 20M 长的编织绳 规则 1.活动前依照每组人数,在绳索上取等距打上单结;每个绳结旁均由一人单手握住 2.设法用握住绳索的手,将整条绳索的结打开 3.过程中不可将绳索离手 4.不可藉助任何器具及另一只手的协助 分享重点 1.有没有伙伴一开始觉得任务不可能完成的?这样的想法对决策形成有没有什么影响? 2.当自己的意见与他人相左时,你是如何说服其它人的认同(或被说服)? 3.你的团队是偏重决策过程(讨论)还是实际执行?各有什么优点?透过哪些方式可以强 化团队的行动力? 4.当你的结解开后,你是采取旁观,还是继续参与其中?现实生活中,在工作或家庭生活 你是否也采取相同的态度 19、盲人三角 活动目的:学习凝聚团队共识的方法;厘清个人目标、定位团队目标 器材场地 空旷且平坦的室内或室外场地;12~16 人一组,每组一条 30M 长的编织绳,每 人一个眼罩 规则 ☆活动前先发给每人一个眼罩,请所有伙伴戴上后,由训练员将绳索整捆任意放置于活动 场地的任一位置后,开始说明规则: 1.请伙伴设法找到绳索,并将之排列成一个正三角形(边长、角度相等),三角形顶端需朝 向训练员指定之方向 2.过程中,手不可离开绳索,确定完成时,请全体蹲下(或将绳索平放在地上) 3.如果要增加挑战性,可限制执行过程中不可说话 分享重点 1.在共同任务中,是如何确定自己的方向?三角形的方向如何确认? 2.实际的工作经验中,你是如何协调出个人与团队目标共同的一致性?如何厘清与定位个 人&团队目标? 3.当三角形被放下时,是否每个人都很明确的知道自己与团队的位置、方向?或者你是存有 疑问?还是没有意见,以大家的看法为主?在你的工作团队中,是否也有类似的情形? 4.执行或讨论的过程中有没有人对众人的意见、想法做归纳、整合?如果有,你觉得这个角 色有哪些功能?通常团队中有没有人扮演这个角色? 5.当伙伴的意见无人整合、共识未形成时,你的感觉是?团队有哪些状况? 6.蒙眼的过程中,最让你困扰的是什么(ex:不安全感、不确定性…)?实际的生活体验是否 有类似情形? 20、Don't touch me 活动目的 学习团队问题分析与解决的技巧;目标设定与挑战 器材场地 12~16 人一组(人员为双数),每组一个呼拉圈及一个障碍物(如角锥、毛线球、 足球.…等) 规则 1.在地面放一个呼拉圈,中央放置一个障碍物(如角锥、毛线球、足球.…等),伙伴以呼拉 圈为圆心,向外跨 6 大步,然后面向圆心围成一个圆圈,每位学员相对位置上均站有一人 2.每位伙伴必须经过呼拉圈的内圈,与对面的伙伴交换位置 3.过程中需保持前进,不可停止、后退或 180°回转 4.通过圆心时,不可碰触呼拉圈及圆心的障碍物 5.人与人不能产生肢体接触或碰撞 6.活动采计时制,由小组设定达成时间,共计五回合;每违规一次/人,加计五秒 分享重点 1.每次的目标(时间)是如何设定的?执行的结果与设定目标有没有落差?如何从经验中 调整目标设定?团队是否喜欢向高目标挑战?为什么? 2.当目标向上提升与向下修正,在决策过程或士气上有没有不同的感觉? 3.讨论的过程中,每位伙伴的意见是否都有充分表达或聆听?有没有什么声音被忽略了? 从头到尾都没说话的人有吗?为什么?你注意到了吗? 4.发散的意见如何形成决策?有没有人扮演这种角色?你觉得它(角色)的功能有哪些? 5.当你不小心碰到呼啦圈、障碍物时,你的感觉如何?希望别人怎么对你? 6.过程中如何维持速率(效率、品质),和伙伴又维持着适当的距离而不碰撞干扰(良好的 互动关系)?实际的生活或工作经验中,是不是也有类似的事? 7.行进中,呼拉圈、障碍物对你的影响是?实际的生活经验中,你对环境或人、事、物所造 成可见或不可预知的阻碍,是否也有相同的反应? 21、翻叶子 活动目的 透过肢体接触,打破人际藩篱、活络团队气氛 从具有挑战性的活动设计中,学习问题决策与团队互动 器材场地 12~16 人一组,每组一块布(约可让整组人站上或稍大) 规则 1.整组人员站上叶子后由训练员开始宣布规则 2.所有学员现在是一群雨后受困的蚂蚁,在水面好不容易找到一块叶子站上,却又发现叶 面充满了毒液,除非大家可以将叶子翻面,否则又将遭受令一次生命的威胁 2.在叶子成功翻面以前,每隔 3 分钟,就有一人中毒失明(或无法说话),中毒者由团队 自行决定 3.整个过程都站在叶子上,包含讨论 4.所有人身体的各部位均不可碰触到叶子以外的部分,否则重来 分享重点 1 你觉得任务完成的关键是? 2.决策是如何形成?活动中的关键人物是?扮演什幺角色?平时生活中团队是否有这样的 角色存在?有什幺异同? 2.如活动中,当人我彼此失去了适当的距离,对人际关系有帮助或影响吗? 3.在参与团队决策过程中,你所处的位置与参与程度有什幺关连性?和现实生活中的你状 况相似吗?例如: 4.在有限的视野及活动范围中,人际沟通有没有哪些改变或影响?忽略了什幺?或是会特 别注意某些情况?举例来说~ 5.团队是如何决定出中毒者?依什幺判断?被选中者的心情?如何配合团队运作? 6.如活动中,当某些人在实际工作(或生活)出现状况时,团队是否适时的照顾到对方的 感受?或曾提供哪些协助? 22、星际之圈 活动目的 学习团队合作与互助、支持及协调的精神;目标设定 器材场地 12~16 人一组,每组一个呼拉圈(约 70cm 直径,或用可拆卸式的呼拉圈,依困难度调 整适合的大小) 规则 1.所有成员手牵手围成一个圆圈,并由其中的两位伙伴一起握住呼拉圈 2.全体(包括手握呼拉圈者)都要通过呼拉圈到另一边. 3.过程中不可松手,也不可以碰到呼拉圈,否则重新来过 4.每次执行前,请小组先设定完成时间,可执行 3~5 次 分享重点 1.每次的目标(时间)是如何设定的?执行的结果与设定目标有没有落差?如何从经验中 调整目标设定? 2.当你不小心碰到呼啦圈时,你的感觉如何?希望别人怎么对你?实际上伙伴提供了哪些 协助与支持?(可举例说明) 3.过程中,如果某些人重复出现失误(例如因为体型、肢体灵活度…等问题),对团队及个 人有何影响?你是否因此有过抱怨(也许是没说出口)? 4.(延续 3.)同样的问题如果换成在自己身上发生,能不能接受自己的表现?你对待别人 和自己有没有不同的标准? 5.当你通过呼拉圈后,你的任务完成了吗?这个时候你在做什么?呼拉圈与伙伴对你有什 么意义?在现实生活中有没有类似的关连性或事情? 23、雨的来去 活动目的 在环境气氛营造下,做潜层的感官知觉练习 器材场地 室内外均可,不需器材,人数不拘 规则 1.以训练员为圆心,所有学员围成五个同心圆并面对训练员 2.由训练员示范以下动作,告知伙伴将要开始经历雨的来去 1)手掌相互摩擦:(下雨之前的风声) 2)手指交互拍打:(开始有雨滴) 3)多指一起拍打:(毛毛雨) 4)拍打大腿:(下大雨) 5)拍打胸口:(下暴雨) 3.示范完后请学员操作练习一次,每个动作依序由最内圈向最外圈传递 4.请所有学员将眼睛闭上,保持静默,再由训练员从圆心开始将 1~5 的动作向外圈传递, 等所有声音停止,再让学员张开眼睛 分享重点 1.张开眼练习与闭上双眼时感受有何不同?声音与视觉的差异? 2.在生活中自己是否曾因为擅于运用某些技能,因此忽略了一些既有的能力?在人际关系 上会造成影响吗? 3.过程中你的专注力是向外还是向内?除了既有的动作声之外,还有听到其它的声音吗? 4.过程中声音是此起彼落,还是整齐画一?你又是如何掌握到团队的节奏的?在这个活动 中,团队默契是如何形成的? 24、魔术棒 活动目的 培养观察力,了解问题关键不一定是眼见为真 器材场地 室内外均可,每组 15~30 人;5 根形状相似的棒子(笔、木棍….) 规则 1、首先让学员看过这 5 支棒子,并宣称:『这些棒子受过魔法加持,会透我的身体,以数 字和人沟通』 2、在地板上任意排列出 10 种不同形状组合,分别代表 1~10(排列时可装做念咒语,加强 学员注意) 3、再排出 3~4 种形状组合,让学员猜猜看代表哪些数字 4、数字和形状无关(棒子只是障眼法),关键在于活动开始的说明中。所以答案是以双掌 手指置于接近棒子附近做出的记号为准 5、如有人看穿了游戏,请个别向训练员确认,或可透过不同组合和学员做确认,也可请已 知的学员担任魔法师,增加团体兴趣和气氛 6.当观察出关键时,请勿向其它学员说明或讨论,以免阻碍他人学习的机会 6、如果还是没人看出关键,则可以更加夸张的方式将手指所做的数字记号表现出来 分享重点 1.过程中运用了哪些方法来判断?观察的重点在于?忽略了什么? 2.日常生活中是否容易被外在的表象所误导?是否因此造成有些问题重复发生? 3.对自己或其它伙伴有没有进一步的认识或发现? 25、谁是杀手(台湾版杀人游戏) 活动目的 观察力的练习 器材场地 室内外均可,每组 12~16 人,无器材 规则 1、全部学员围成一圈坐下,双手与两旁的人在身后交握,请全部人员低头闭上眼睛,训练 员走至某学员身旁,用手指轻点其头部,此人即为杀人不眨眼的『杀手』 2、杀手每次选择 1-10 任意数字按押手掌,以顺时针或逆时针方向递减,当被握到第 1 下 者即发出哀嚎倒地死亡,学员此时可张开眼睛捉拿杀手 3、活动中所有人都可指控杀手,只要指出「XXX 是杀手」并说明理由,猜错者视同暴露身份 死亡 4、每回合有三(人)次机会,如果没有人猜或猜错三次,该名杀手可继续进行下一回合暗 杀行动 分享重点 1、你是运用何种方式观察出杀手是谁?逻辑、表情(视觉)、第六感…..?平时在做分析判 断时,是否习惯倚重某种方式,而忽略了其它观察重点? 2、当成为杀手时,心情如何?会有压力吗?对行为表现有什么影响? 2、有没有人是一次也没猜(或只在心中做臆测但没说出来)?为什么?和观察力或表达有 关系吗?还是有所担心? 3、当伙伴表现出担心时,有没有人发现?这种不安全感是心理或环境造成的? 4、生活中曾发生个人意见或建议,不敢表达的经验? ☆部分讨论涉及个人心理及生理环境安全的问题,须依当时团队情况判断,不宜勉强做讨 论 26、环环相套 活动目的:了解竞争的本质;学习沟通与合作的技能 器材场地:室内外均可;每组 8~12 人,一组 3~4 个呼拉圈 规则 1、每组排成一纵队,队员将左手穿过双腿间,向后握住背后那位队员的右手 2、训练员手持 3~4 个呼拉圈站在起点,将第一个呼拉圈递给第一位队员(呼拉圈需穿越头 部落下),当呼拉圈传到第三位队员时,第二个呼拉圈才依次递下 3、第一个呼拉圈传至最后一位时,必须带着呼拉圈跑至队伍最前头成为排头,并依照原方 式与队员握手,继续进行活动。 4、当每一位队员都轮过排头,而且再回到最初进行的位置,任务才算完成 5、可采用小组竞赛方式进行此活动,进行 2~3 回合 分享重点 1、决策是如何形成?是否所有人都明白并确实执行? 如何对伙伴提供适当的协助? 2、参与竞赛的小队,是敌人还是对手?不同的角色定位对策略有哪些影响?生活中的类似 经验分享 3、竞赛的目的是为了活化行动力,透过设定目标对手,在竞赛中以良性竞争,达成学习与 成长,创造双赢的利多结果 27、千斤顶 活动目的 1.可作为课程衔接的破冰活动 2.学习团队合作的观念 器材: 1.无(人数从 10 人以内的小团队至 50 人以上的大团队均可) 2.平坦且空旷的场地为宜 规则: 1、刚开始 2 人一组操作(找体型相仿的伙伴搭配),两人面对面坐在地上, 脚底相抵、膝盖弯曲、双手紧握 2、双方用力互拉,使两人同时垂直站起 3、当两人小组成功后,再增加一位伙伴,以同样方式站起,然后依序增加人数, 直到整个团体都试过 4、执行时脚一定要接触,手要互握,所有的人臀部要同时离开地面 ☆此活动需注意:学员不可将手臂勾在一起,需握住对方的手腕处, 以免有脱臼的危险 分享重点: 1.作为暖身活动时可不做分享 2.可讨论成功与失败的关键因素 28、硫酸河 活动目的 学习资源的有效安排与运用;学习团队合作互助的精神 器材场地 室内╱外空旷的场地; 每组 12~16 人,依照每组人数准备数量相等的 EVA 垫子 2 条绳子标明起点、终点(约距离 12 公尺,依人数作调整) 规则 1.所有学员必须使用发给的法宝(垫子)渡过硫酸河到达对岸 2.每位学员必须说出:好的团队组合所必备的要素,才可获得一块垫子(即法宝), 不得重复 3.过程中,法宝以外的部分碰触河面(地面),则全体退回起点重来 4.法宝不可离开成员,否则就会流失 分享重点 1.法宝是否被有效运用,哪些被确实执行,哪些对团队是重要的又容易被疏忽 2.团队还有哪些可被加入的要素 3.个人与团队的需求如何协调与照顾 4.合作的契机 29、木人梯 活动目的 人、我关系的信任与交付 器材场地 室内外皆可;12~16 人一组,两人一枝 60 公分长的木棍 规则 1.所有成员两人一组,手握一枝约 60 公分长的木条, 面对面搭成一排木梯(可采直立或横或倾斜)高度不宜过腰 2.所有成员须依序攀爬通过木梯 3.过程中不能碰触或协助攀爬者 4.掉下或犯规回原点再重头 5.请踩稳再前进 ☆训练员请随行做确保 分享重点 1.视觉感官与实际体验的落差 2.伙伴的支持与协助及信任感的建立 3.支持者与被支持者两种角色的感受 30、金箍棒 活动目的 了解团队的沟通模式,并培养良好的团队合作精神与团队运作技巧 器材场地 室内外均可,每组 12~16 人;每组一根营柱 规则 1.全体学员排成一排,把左﹑右手的食指伸直平放在营柱下,然后设法让棍子从肩膀的高 度下降至地面 2.过程当中不可用手指钩柱子,也不能够让手离开棍子 3.违反规定则重新开始 分享重点 1.过程中的讨论,每个人所扮演的角色以及如何表达、沟通 2.失误时对伙伴及对自己的感受 3.共同目标被完成所运用的技巧 31、Circle the Circle 活动目的 团队运作沟通协调的技巧﹑目标设定 器材场地 室内外皆可,12~16 人一组,每组 1 个呼拉圈 规则 1.所有学员手牵手围成一个圆圈,并在学员手中套入一个呼拉圈, 将呼拉圈穿过每个人的身体回到原点即完成任务,采计时制。 2.过程中不可松手 3.不可用手指去勾呼拉圈 4.可限定执行次数(ex:3 次或 5 次),每次执行后均询问小组要挑战的目标(完成时间) 分享重点: 1.团队目标(共识)是如何形成的 2.执行过程中采取什么方法?有哪些改变?每次进步的关键 3.曾给予或获得伙伴哪些协助?透过什么方式了解彼此的需求? 实际团队生活中的类似经验? [ 图 片 ]http://www.beingfun.com/bbs/uploadImages/2002122219381244682.jpg[ 图 片]/ 32、修复计算器 活动目的 帮助团队提升问题解决的能力与技巧,学习决策的形成、执行与改善 器材场地 每组 12~16 人,适合室内外空旷的场地; 数字板 30 个(标明 1~30),绳子 8~9M 两条 规则 1. 用绳子围成一个长方形的框,训练员将数字板字朝上任意放置在框内, 在距离 10 公尺远用另一条绳子标示为起点 2.所有成员须自起始线出发到数字框外围,依序碰触 1~30 之数字后回起点。 3.所有成员须在界线外讨论且不能观察及试验。 4.号码不可以跳号、重复或同时有一个以上的数字被碰触 5.不可同时有两个或以上的人在框内,也不可碰触数字板以外的地面 6.活动采计时方式,每次犯规加计 10 秒 7.一共可执行三回合,目标是在最短的时间内完成任务 分享重点 1.个人行为对团队动力的影响与同理心 2.讨论问题解决与决策的形成﹑沟通﹑协助。支持... 3.如何使团队有更好的发展 33、雪花片片 活动目的 学习沟通与倾听 器材场地 室内外皆可,每人一张薄的 A4 大小的空白纸张 规则 1.所有学员将眼睛闭上,每人发给一张白纸 2.依照训练员指示动作,动作如下 1)先将白纸对折再对折,右上角撕下一个 2cm 高的直角三角形 2)再对折一次,然后在右上角撕下一个边长 2cm 的正方形 3)再将纸对折一次,在右上角撕下一个 2cm 半径的圆弧扇形 3.完成指示后睁开眼,摊开纸看看是否相同 4.过程中学员如有发问需给予响应,但学员如保持沉默,则在学员每一个动作后继续下指 令 5.也可采取不给发言的方式进行第一次,活动后予以讨论再以同样方式再做一次, 完成后睁开眼,摊开纸看看是否相同 分享重点: 1.了解不同的沟通模式 2.人﹑我之间认知的差异 3.制度化与标准化 34、手掌九九 活动目的 集中精神的暖身活动(可安排在课程衔接时使用) 规则: 1.所有人围成一圈盘腿坐下,左、右手掌平贴在自己的大腿 2.由训练员先做指示拍一下,采顺时针方向进行,一共有三种动作 a.拍一下:表示顺时针,依序拍下去 b.同一手连拍两下-表示逆转方向,反方向拍回去 c.握拳敲一下-表示 pass,pass 一个再拍. 3.做错指令或动作的人,每错一次需伸回一只手,错两次的人,两只手都必须伸回 4.此活动可进阶为将手放在左右两边的人腿上,其余规则不变 分享重点: 1.讨论想法与行动的落差 2.学员的参与度与集中度 35、塞车 活动目的 培养团队精神 学习人际互动与沟通协调 活动时间 30 分钟 器材场地 室内外皆可,EVA 垫子为一组人数再+1(每组 12~16 人为限) 规则: 1.将所有垫子置放为一排,人员从头尾两侧依序往中间站上垫子 (最后中间会剩下一个空位),就定位后依序将两方人员位置对调。 2.过程中垫子不可移动,人原移动时脚要在垫子内 3.只可前进一步或跳一格前进,直到完成 4.塞车时请重来 5.请成员说明、指挥并归纳整理一简单明了之方法,并确认所有成员都了解 分享重点 1.现实生活中,人际互动情况是否曾遇过瓶颈 2.当团队运作出现障碍或效率不佳时,对伙伴的包容与互助,可让团队维持动能 3.团队运作时,引导者需注意到每位成员的状况,是否所有的人都了解团队目标﹑ 执行策略... 36、联想 活动目的: 沟通表达、聆听的训练 活动时间: 约 30 分钟 器材场地: 室内外场地均可,纸、笔 规则 1、活动前先选好伙伴,二人或多人一组。 2、由讲师分别说出三句话--树木(数目)、钱、高潮。 3、每次听完一个主题,学员各写下 5 个相关的联想句,三回共共 15 个。 4、全部写完后所有组员比对,算一算有多少相同的。 5、只可以听,不能讨论或是发问。 分享重点 树木:发现人与人内在认知上的差异与自以为是的部分。 钱:揭示人对金钱的价值观与关系 高潮:可能联想到较私密的话题,而使人不安、不好意思说, 造成沟通上的障碍及表达上的恐惧。 37、HEY、SO、GO 活动目的:振奋精神,集中注意力 规则: 1.全体围成一圆形坐下,由指导员为第一人开始第一个动作,共有三种指示动作 (1)HEY:手长平贴在胸前,被手指方向指到的左(或右)侧伙伴,继续做下一个动作 (2)SO:被指到者继续做『SO』的动作,手长平放在头上,手指向左或右,指定下一人 (3)GO:被指到的伙伴双手合掌指定下个人,接着再做『HEY』的动作动作依此轮序 2.每个做动作者要大声喊出动作名称,可以任意指向左或右. 3.动作或名称错误两次则出局,其它的人大喊”out of my game!” 4.被淘汰者可在圆圈外围做声音的干扰 重点: 此活动适合用于使伙伴集中注意力可单纯为暖身活动不做分享 38、生产线 活动目的:培养团队精神 学习和睦与相互协调 活动时间:30 分钟内/12~16 人一组 器材场地: 1.水管(剖成对半)16 枝/每组,长短不一 2.大小、类型不同的球类 10 颗 3.桶子一个(水桶或置物篮)一个 规则: 1.选定一段距离(约比人数多两大步),将水桶放在尾端, 小组学员必须利用手中的水管将所有的球运至尾端的水桶中,任务才算完成 2.运送的过程水管不可碰到或重叠,与前后伙伴的手不可接触 3.球行进时只能前进不能后退或停滞,也不能掉落地面或水管之外,若违规, 必须再重起点运送 4.球如果弹出桶外,需再从头运送一次 分享重点: 1.在合作的过程中很容易发生许多的状况,如何学习接纳别人的失败 2.人际关系中的同理心 3.由高挫折活动所引起的情绪管理问题 4.了解团队的特质,并透过成员之间不断的支持、互助、协调, 克服不同阶段的团队问题,团队目标就可以被达成 39、团队过河 活动目的 问题决策与解决,强化团队运作的能力 使用时间 50 分钟 器材场地 栈板 3~5 个,每个栈板间距离 2.3~2.4M、(木)踏板 2 片(1.8 及 1.2M 长) 规则: 1、全组人员一起站上第一块栈板,并带着二个踏板出发。 2、进行过程中若有任何人掉落栈板,则整组必须重来。 3、踏板若掉落也必须重来。 4、整组人员必须带着二个踏板至最后一站,并唱完一首,才算完成。 注意事项 1、进行过程中多给予学员鼓励。 2、注意学员手指及脚踝的安全。 分享重点 解决问题时,策略形成的过程。 建立团队运作的机制与能力(沟通﹑协调﹑互助…) 成员对团队的认同感与共识 个人利益与团队利益如何取舍 40、我思故我赢 活动目的: 强化同仁客户开发之能力,厘清客户问题之盲点(赢的关键) 使用时间: 执行 15 分 器材: 两人一组,各组 15 支牙签 规则: 1、两人分 A、B 角色,共执行 6 回合,每回合先后顺序互换,每人各有 3 次先开始的机会 2、每次可选择拿 1 或 2 或 3 支牙签,不可 PASS,谁先拿到第 15 支牙签谁就赢 分享重点: *第 3 支、第 7 支、第 11 支为赢的关键 目标的达成是有步骤性的,每个步骤就等于关键,每个步骤都做到,目标自然就完成 41、解绳 活動目的: 跳脫原有的思考模式、瞭解經驗對人的限制,發揮創意與行動力 活動器材: 室內、室外皆可;兩人一組,每人一條 1M 長的繩子 活動規則: 1.兩人一組並發給一人一條繩子 2.將兩條繩子交叉後,再將自己繩子的兩端打結做成繩環,套在自己的左、 右手腕(如圖,繩環大小以手腕可以任意活動,但不會鬆脫為準) 3.想辦法在不解開手腕繩環的情況下,各自脫困、掙脫揪結的繩子 活動分享: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 你是如何解開繩子的? 解不開的原因是什麼?是否曾經想要放棄? 過程中嘗試過哪些方式?這些錯誤是否有相同的特性? 有沒有任何想法是嘗試前就被否決?為什麼?你是否只在自己的經驗中尋找答案? 生活中曾面臨類似的情境嗎?你的反應是什麼? 過往的經驗對你有何影響?你會過度依賴經驗嗎?你是否曾自己把自己框住了? 你能夠將解開的繩子恢復到一開始操作的模樣嗎? 42、“报数”,也叫“负责任的传递” “报数”的内容: 1、 学员全部站在教练的面前。 2、 比赛:请所月学员按自己的方式分成 A、B 两个组。要求 A、B 两个组的人数绝对相同。 助教可参加。5 分钟。 3、 AB 两组各站一边。 4、 AB 两组各延生一男一女两位队长,注意强调:一定要自愿的,不能推选。 5、让 4 位队长承诺:愿意为自己的团队负起责任,无论在怎样的情况下都无怨无悔。 多问几次,是不是下定决心了。 6、宣布比赛规则:第一条,绝对服从裁判。第二条,如有不服,参照第一条。 7、比赛比的是:报数;输的一组,第一次队长做俯卧撑 10 次,第二次 20 次, 第三次 40 次。第四次 80 次。 8、全程要求:最高境界静悄悄。 9、给 5 分钟时间各队自行训练( 队长不参加报数 ) 10、比赛时叫 4 位队长面向主度台祈祷,使看不见主席台情况。 11、进行第一次比赛,比赛中如有报错情况,直接判输。队长回到队伍面前, 面向对手这一队弯腰说:“愿赌服输,恭喜你们。”,赢的一组大笑。 12、给 4 分钟训练时间,再比赛。给 3 分钟训练时间,再比赛,给 2 分半训练时间, 再比赛,,,,,,, 注: 做俯卧撑的队长累了后,只能爬在地上休息,不能站起来,也不能坐起来, 脸朝地面。灯光随着做的次数慢慢的暗下来。 13、当有队长在做 80 或 160 个俯卧撑时候,累得爬不起来时,把一些灯光关掉, 留下两束蓝光,叫全部学员围着这两名作俯卧撑的队长。配上低沉的音乐, 开始引导 14、引导完后让学员把队长都抬起来做摇蓝 15、小组分享,学员上台分享。 注: 1、当队长做得较慢或起不来时,非常大声的说他们,做领导呀,这就是做领导, 怎么了,后悔了吧,“这就是领导的责任”不断的这样说。 2、事先要在场中间的地方留两个大红点,要让做俯卧撑的队长胸口中间对着红点做, 以便灯光直接射到背心,两上队长要刚好手能贴在一起。 3、要准备两个射灯,蓝光的,定向前叫两个助教先做一下看看灯光的效果。 4、活动定向前跟助教定向好,当所有学员围上去时,先叫他们围一个内圈, 不准有人动他们。 5、活动中有学员受不了,要一起坐或帮队长做,只说一条,任何人犯规, 队长加多三十个。 6、摇篮是八至十个学员分为两组面对面把队长放平躺在手中,其它人可围在旁边, 轻轻的摇晃着。配的音乐是“明天会更好”“祈祷”。 “负责任的传递”灯光: 1、全场需有可调控式灯光。 2、需备有两个射灯,在最后冥想时使用,光是蓝色。 3、做摇篮时灯光全黑。 冥想词及配套音乐( 在队长累得爬下时,只留两个射灯时做): 神秘园第一张第三首开始冥想:把自己完全投入进去,用非常低沉的声音说: 看一看他们两位队长的背影,象不象你工作中的哪一个人,象不象你的老总、经理、 领导、上司,他们表面上风光无限,坐在高高的位置上,但你可知道他们为企业的 发展担负着多大的责任,承担着多大的压力,有时候被你们抱怨,有时候被更高的 领导斥责,看着他们的背影,知道吗,现在的他们跟现实一样,就因为你的一点点 失误,造成了他们多大的压力,就是因为你的不负责,给他们造成多大的痛苦。责 任是我们生存的方式啊,如果我们没有责任,我们会怎么样。。。。 看一看男队长的背影,他象你生活中的哪一个人?象不象你的父亲,这一个背,背过 你多少次,为了担负起家庭的责任,是不是也象这样的疲惫,为了家庭,为了让你健 康的成长而在外奔波、劳累,他为这个家付出了多少,为了你付出了多少,为了让你 更好的读书,拼命的挣钱来供你,为了你的喜欢给你买好的衣服,但是你想过吗?他 身上穿的是什么,平时舍不得吃舍不得穿都是在为了这个家庭,而你有时候还在埋怨 家里不好,因为,有时候父母不能满足你的要求,你知道吗,他心里多么爱你,他也 想让自己的儿女生活得更好,但是他没有能力呀。。。他的那双臂,承担着家庭多大 的压力与责任呀。。你离开他多久了,想过他吗,为什么有时让你给他打个电话都是 这么的难,知道他最需要的是什么吗,,不是钱,而是你在外面能够健康的成长,他 的愿望就是自己的孩子能过得好一点。。。。 (注:立即放“父亲”这首歌。。。) 神秘园第一张第十三首开始: 再看一看女队长的背影,象我们生活中的那一个人,象 不象你的母亲?为了你的成长,任劳任怨,她的那双现在已变得粗糙的手,为你做了 多顿饭,为你洗了多少件衣服,还记得妈妈年轻时的样子吗,而现在的她是什么样子, (大声)她已经老了。。(立即放“烛光里的妈妈”去掉三十一秒,以但一按就是妈妈 两个词的歌声出来,然后再放“慈祥的母亲”。。。) 歌声完了后紧接“明天会更好”,让学员将四个队长抬起来做摇篮,然后是“祈祷”。 43、黑白羊--BeingFun 转移 活动目的: 让学员透过游戏参与,尝试从错误中学习经验 学习有效的相互沟通、合作 活动器材: 12~16 人一组 12 公尺长的横木 活动规则: 1、请学员任意排列站上横木 2、再请成员依出生日期(或可改成身高、体重)调整为由大至小的排序,过程中不能踩到 地面 3、当有人员落地,恢复刚开始的顺序重新执行 分享重点 过程当中发生了什么?你有什么感觉? 任务完成所采用的执行方式与开始是否相同?如果相同,这是否就是最好、最适合团队的 方法?如果不同,每次的执行方式是如何被推翻、变革的? 团队当中有领导者吗?是如何产生的?你想给予领导者什么回馈?如果没有领导者,你觉 得对团队的影响是什么? 过程中意见的发散是否通畅?有没有人提出意见却被忽略?为什么?工作中是否有相似的 情形?这个活动是否让你看到更适合团队的处理方式? 当你所提出的意见被否决时,你的感觉如何?你希望团队如何协助你? 沟通的过程中,是否让每个人都清楚知道内容?还是变成小团体的沟通?实际的工作或生 活中是否有相类似的情形? 决策面与执行面是否有落差?你觉得是什么造成的? 过程中伙伴或高或低、或支持或被协助而完成任务,而每个角色对团队的贡献是什么? 团队给予角色的支持又是什么? 如果再执行一次,你会如何做? 44、人體相機 活動名稱:人體相機 活動器材:無器材;2 人一組 活動規則 1. 兩人一組,由學員自行選定一位伙伴,並決定誰先扮演相機,另一位則扮演攝影師 2. 扮演相機者的眼睛代表鏡頭,耳朵代表快門按鈕;攝影師請站在相機後方(面向扮演相 機者的背部) 3. 角色選定後,由攝影師按著相機的肩膀引導到各處取景;在按快門拍照前,相機的眼睛 都是閉著,當攝影師按下快門後,相機的眼睛即快速打開記錄約一秒然後閉上,再由攝影 師引導至他處取景 4. 攝影師完成照片記錄後,兩人角色互換 5.在取景的過程中,請注意安全 活動分享: 1. 通常此活動會安排在課程的最後,透過活動讓學員對當次的學習過程做及時的回顧與歸 納,此時可設定學員拍攝張數,並給予拍攝主題: ⊙例如邀請學員每人拍攝 2 張照片: ‧一張是這次學習過程中,對自己影響最深(或最有意義的)的是? ‧另一張是在這次的學習過程中,最想送給團隊的一張照片? 拍攝照片時,攝影師對扮演相機者描述照片的意義,再由相機的角色口述此張照片。 2.另外一種方式是採取多張數的拍攝方式(張數多寡訓練員可設定),相機只需單純且忠 實的紀錄影像,眼睛看到什麼就記什麼(就像一張白紙,沒有任何先入為主的觀念)。 ‧以這種方式實際體會『不帶有偏見的看待事物』~透過他人的觀點,沒有預設立場 的『看見』,真正的瞭解什麼才是事物的『真相』。 ‧當人在面臨一個新的問題時,能不帶任何偏見(經驗),才會真正看到『問題』的 真相、創意得以發揮,問題才能被解決 45、练口才(表达与演讲力技巧) a.培训师将一些写有各种不相关话题(可以是任意内容,如:足球、可乐、网络、WTO 等 等)的纸条放在一个透明的瓶内面向受训者 b.每个受训者在瓶内抽取任意一个纸条,由培训师宣读内容后,不允许有任何思考时间, 就所抽内容进行 5 分钟的即时演讲,中间不能有停顿和间隙 c.活动结束后,由培训师对所有演讲人员的情况进行总结和打分,并现场评述 点评:此游戏既能锻炼销售人员面对客户提问题时的演讲与表达力,同时也可在演讲的过 程中激发销售人员的自信心。 46、猜猜他是谁? 培训课程开始时,培训师需要知道学员们对即将展开的话题究竟了解多少。当然,你可以 安排所有学员轮流发言,但这样是否略显枯燥、乏味?有没有想过换一种方式,让交流和 分享在轻松、活泼的游戏中完成?试一试,一定会有令人惊喜的效果。 目标:让学员分享大家的知识和信息 时间:10-20 分钟 教具:一叠空白卡片 人数:3-7 人。如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组。 游戏过程:   1. 事先准备 4-5 个与此次培训主题相关的问题。如果主题是在线学习,培训师可以准 备以下五个问题:   (1) 你来这儿培训最主要的理由是什么?   (2) 对这次培训你最大的担心是什么?   (3) 你目前对互联网了解多少?   (4) 你用什么型号的电脑?   (5) 你认为网页是什么?   2. 每人取出一张卡片,写上数字"1",然后在卡片上写下自己对第一个问题的回答。重 复以上步骤,直至答完所有问题。但每张卡片只能有一个问题的答案。将卡片写有答案的一 面朝下,放在桌子中间。   3. 让一位学员将所有卡片打乱,然后分发给每个人,还是正面朝下,一次发一张。   4. 宣布游戏时间为 10 分钟,开始计时。   5. 由第一位学员抽取一张卡片,大声念卡片上的内容。如有需要,可再念一遍。但不能 将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者。   6. 除了朗读者,所有学员猜一猜谁是作者,并把自己猜测的名字写下来。(卡片真正 的作者也可以写下他/她自己的名字,当然前提是他/她不是朗读者。)   7. 完成后,大家公布自己的答案。此时,真正的作者可以揭晓谜底。凡是猜对者均可得 一分,然后将卡片正面朝上放在桌子中间。   8. 下一位再选择一张卡片,进行同样的过程。   9. 如果只剩下最后一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍,然后将卡片 放在桌子中间即可。(此次没有必要再猜,因为可通过排除法猜出作者。)   10. 10 分钟后立即结束游戏,宣布猜对最多者获胜。   11. 最后,让学员继续朗读剩余卡片上的答案,同时揭晓作者。 47、超级三人组 一个团队中的成员来自四面八方,他们有着不同的文化背景、丰富各异的个性,而且各有 所长。但是他们亦不乏共同和共通之处。一个真正富有竞争力的团队正是恰到好处地融合了 他们的同与异。 目标:了解团队成员的异同点,思考如何充分发挥成员的才能 时间:30-40分钟 人数:12-18人,最好是3的整数(也可安排4人一组) 教具:每人一张纸和一枚别针 游戏过程:   1. 准备:让所有学员造句,句型:我是一位________________。 要求:完成十句完全不同的造句。将答案写在纸上,并用别针将纸固定于自己的衣服上。   2. 开始:   (1) 学员自由组合,三人一组。   要求:小组成员所造句子的相同点要尽可能多。   时间:3分钟。   总结:其实人们之间的共同点要比我们看到的多。   (2) 学员自由组合,三人一组。   要求:小组成员所造句子的不同处尽可能多   时间:3分钟。   总结:即使在差异最大的小组中还是存在某些共同点。   如果有小组其成员没有一句是相同的(虽然此种可能性很小),可邀请所有人集体讨 论,一起总结出至少十点相似处。   (3) 学员们随意进行三人组合。   要求:共同提出一个有创新精神的创业计划,开办一家公司。要求最大限度地挖掘小 组成员的不同能力,充分利用三个人的智慧。以下一份计划可供参考:   我们团队的计划是开展用录像带进行英语培训的项目,对象是那些以英语为第二语言 的印度籍人。因为,我对印度比较熟悉,我也有进行教育设计的经验。霍华德可以利用他在 录像带制造上的技能和他柔和的中西部口音,再加上爱达教授英语的经验和女性特有的细 心,相信这个计划会非常成功。   时间:5分钟。   (4) 每个小组详细阐述他们的创业计划。最后大家投票选举最佳创业计划。 总结:善于融合不同的智慧可以使整体在激烈的竞争中始终处于领先。 48、五个简单的问题 人类的某些行为、态度或反应受遗传、环境、文化等影响是可以预料的。通过观察力的培养, 你就能发现人类的一些行为的规律。 目标:用实例说明某些行为是可以预料的,培养学员的观察力 时间:15 分钟 教具:根据人数每人配备一张纸、一支笔 过程:首先发给每位与会学员一张纸和一支笔。请他们在听到五个问题后迅速给出答案。答 案应为他们的第一反应。然后快速说出问题:   1. 你最喜爱的颜色是什么?   2. 说出一件家具。   3. 说出一种花。   4. 在 1~4 之间选一个数字。   5. 说出动物园中的一种动物。   然后给出下列答案:红色、椅子、玫瑰、3、狮子。   讨论:   1. 每个问题有几人"答对"?(请"答对"者举手。选择这些答案的人数多的惊人。)   2. 在你看来说明了什么问题?(人类的某些行为、态度或反映是可以预料的。关键是 要做一个敏锐的观察者。)   变化:   1. 选择一些生活的细节或者容易被忽略的规律来替代问题。   2. 难度变化:让学员自己去发现可预料的行为并检测。 49、建塔 一个人有创造力不难,难得的是一个团队的创造力能充分发挥。通过团队创造力配合的练 习,一个充满创造力的团队就诞生了! 目标:让团队成员在执行团队任务中发挥创意,并且让每个组员都能扮演各自角色,为完 成团队任务作出贡献。让团队的成员们认识到参与的重要性。 形式:全体学员,5 人一个小组为最佳 时间:30 分钟 教具:每组吸管 30 支,胶带一卷,剪刀一把,订书机一个 过程:1. 发给每个小组材料,并说明每组要在 25 分钟之内用这些材料建一座自己认为最 漂亮的塔。这座塔的塔高至少 50cm,外型要求美观,结构合理,创意第一。    2. 做完之后,每组把塔摆在大家面前,进行评比。胜出小组会得到一些小礼品。 讨论: 1. 你的小组工作过程中,是否每个人都有参与;当别人参与程度不够的时候你有什么感 觉? 2. 你的塔的创意是怎样得来的? 3. 你对小组的合作有什么看法? 变化: 1. 通过不同的内容来考核团队的配合程度,例:改建塔为建造房屋等。 2. 难度变化:资源越少、时间越短、难度越高。 50、打破成规 不知不觉我们会为自己设置一些障碍,从而阻挡了对新观念、新思维和新方法的认可和接 纳。打破成规,突破限制,让思想插上飞翔的翅膀。 目标:用实例向学员证明,成见可能会妨碍他们接受新观点 时间:20 分

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EMBA管理培训游戏

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管理培训游戏 管 理 游 戏  团队游戏 一、拍手游戏 适合人数:40 人以下 游戏时间:20 分钟 游戏类型:团队、教练技术、倾听 游戏操作: 1、首先将学员分成 3 到 4 组,所有学员在游戏过程中都必须闭上眼睛 2、由第一组开始,第一组全部学员开始拍手,通过倾听使第一组拍手的节奏逐步的一致; 3、第一组的拍手节奏保持一致后,第二组全部学员开始拍手,第二组拍手必须在第一组两次拍手之间拍 两下,直到第二组的拍手节奏一致; 4、第二组的拍手节奏保持一致后,第三组全部学员开始拍手,第三组拍手必须在第一组两次拍手之间拍 四下,直到第三组的拍手节奏一致; 5、以此类推,第四组拍 6 下。。。。。。 讨论:如果要想使所有的节奏保持一致,需要团队具备什么条件才可以实现? 二、同心协力 这是一个很有意思的游戏,它可以调动参与者的兴趣,并且能让他们从游戏中体会友谊和协作的乐趣。另 外,这个游戏还可以在培训中场或结束时使用,既可以活跃课堂气氛,还能帮助学员放松神经,增强学 习效果。 游戏规则和程序 1.将学员分成几个小组,每组在 5 人以上为佳。 2.每组先派出两名学员,背靠背坐在地上。 3.两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。 4.以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。 5.培训者在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。 相关讨论 1.你能仅靠一个人的力量就完成起立的动作吗? 2.如果参加游戏的队员能够保持动作协调一致,这个任务是不是更容易完成?为什么? 3.你们是否想过一些办法来保证队员之间动作协调一致? 总结 1.别看这个游戏简单,但是依靠一个人或几个人的力量是不可能完成的。因为在这个游戏中 ,大家组成 了一个整体,需要全力配合才可能达到目标。它可以帮助学员体会团队相互激励的含义,帮助他们培养团 队精神。 2.另外,这个游戏还考验每个小组的领导者,看他怎么指挥和调动队员。因为这个游戏不但需要大家通力 合作,还需要每个参与者的密切配合。如果步调不一致,大家的力气再大也不可能顺利完成。这种情况下, 作为小组的领导者,应该想一些办法来解决这个问题。比如可以让大家以他马首是瞻,跟随他的动作;更 有效的就是想出一个口号,既可以鼓舞士气又能统一大家的节奏。 3.无论队员还是领导者都应该明白,任何一个人的不配合都会对小组的行动产生负面效果 。 因此,培训 者应注意,在游戏结束后,要帮助完成效果不好的小组找出原因。帮助他们树立团队意识,引导他们总结 自己的失误。这对学员的素质提高有很大帮助。 参与人数:5 人以上一组为佳 时间:5~10 分钟 场地:空地 应用: (1)了解团队协作的重要性 (2)增强团队成员的归属感 (3)激发学员的奋斗精神 三、赢得客户 形式:人数不限 类型:团队建设 时间:讲师可自行确定 材料:(讲师用)小绒毛玩具、乒乓球、小塑料方块各 1 个,将以上材料装在一只不透明的包里 场地:室内外约 6 平方米的空间 活动目的:*让学员体会团队共同合作完成任务时的合作精神 *让学员体会团队是如何选择计划方案以及如何发挥所有人的长处的 *让学员感受团队的创造力 操作程序:1、将学员分成小组,每组不少于 8 人,以 10-12 人为最佳 2、讲师让学员站成 1 个大圆圈,选其中的 1 个学员作为起点 3、讲师说明:我们每个小组是一个公司,现在我们公司来一位“客户”(即绒毛玩具、乒乓球等)。它要 在我们公司的各个部门都看一看,我们大家一定要接待好这个客户,不能让客户掉到地下,一旦掉到地 下,客户就会很生气,同时游戏结束。 4、“客户”巡回规则如下: A)“客户”必须经过每个团队成员的手游戏才算完成 B)每个团队成员不能将“客户”传到相邻的学员手中 C)讲师将“客户”交给第一位学员,同时开始计时 D)最后到拿“客户”的学员将“客户”拿给讲师,游戏计时结束 E)3 个或 3 个以上学员不能同时接触客户 F)学员的目标是求速度最快化 5、讲师用一个“客户”让学员做一个练习,熟悉游戏规则。真正开始后,讲师会依次将 3 个”客户“从包 中拿出来递给第一位学员,所有”客户“都被最后一位客户传会讲师手中时游戏结束。 6、此游戏可根据需要进行 3 至 4 次,每一次开始前让小组自行决定用多少时间。讲师只需问”是否可以更 快“即可。 有关讨论:*刚才的活动中,哪些方面你们对自己感到满意? 可能答案:试用了多种方法;大家能同心协力;每个人都积极发表意见‘’‘ ’‘’ *刚才的活动中,哪些方面觉得需要改进? 可能答案:一开始思想没有放开,有些局限;没有充分了解游戏规则;过于急于求成。 *这活动让你们有什么体会? 可能答案:成功需要团队所有成员的参与和配合 游戏总结: *要想赢得客户,企业的每个部门都要相互支持和合作。 *销售的成功并不是销售部门的事情,要取决于全公司的支持 *要想在激烈竞争的环境中赢得客户,发挥团队的创造力是非常重要的。 *创造力的发现需要尝试和每个人的支持 *团队的创造力决定团队的质量和前景  沟通游戏 一、扑克牌游戏 目的:模拟部属与领导之间的沟通能力 游戏规则: 1、7 人为一组,分三排就座,第一排位置为 A,第二排位置为 B、C,第三排位置分别为 D、E、F、G。每排人只 可以看到前面的人,但不可以看到后排的人。A 是团队领导者,B、C 是团队领导者 A 的直接下属,D、E 是 B 的直接下属,F、G 是 C 的直接下属。 2、每个角色都有一个信封,信封里有任务单和四张扑克牌。任务单里会描述本次游戏的任务和规则。 3、每组需要共同完成任务,如果完成任务举手示意。 4、游戏时间 30 分钟。 思考题 1、为什么失败(成功)? 2、中高层在执行过程中犯了什么错误? 3、基层干部在执行过程应该扮演什么角色? A 的任务单 你现在属于一个团队(组织结构如下图所示),A 是你自己的职位(团队领导者),B、C、D、E、F、G 都是你 的下属(其中 BC 是你的直接下属) 游戏规则: 不能讲话,如有不清楚的地方,请举手; 不能让别人看到你手上的扑克牌; 可以同直接下属 B、C 进行信息交流,但只能采用写纸条的方式交流; 可以同直接下属 B、C 换牌,但每次只能换一张,而且你手上始终应持有四张牌(交换过程除外); 不能同直接下属以外的任何人越级交流和换牌。 游戏任务: 请在 30 分钟时间内,采用规则允许的办法,将你所有下属手中的扑克牌置换成同一花色或同一数字。 B/C 的任务单 你现在属于一个团队(组织结构如下图所示),B/C 是你自己的职位,A 是你的上级, C/B 是你的同级 、 DE/FG 都是你的下属 游戏规则: 不能讲话,如有不清楚的地方,请举手; 不能让别人看到你手上的扑克牌; 可以同上级 A 和直接下属 DE/FG 进行信息交流,但只能采用写纸条的方式交流; 可以同上级 A 和直接下属 DE/FG 换牌,但每次只能换一张,而且你手上始终应持有四张牌(交换过程除外); 不能同直接上下级以外的其他任何人交流和换牌。 D/E 的任务单 你现在属于一个团队(组织结构如下图所示),D/E 是你自己的职位,B 是你的上级, E/D 是你的同级 游戏规则: 不能讲话,如有不清楚的地方,请举手; 不能让别人看到你手上的扑克牌; 可以同上级 B 进行信息交流,但只能采用写纸条的方式交流; 可以同上级 B 换牌,但每次只能换一张,而且你手上始终应持有四张牌(交换过程除外); 不能同直接上级以外的其他任何人交流和换牌。 F/G 的任务单 你现在属于一个团队(组织结构如下图所示),F/G 是你自己的职位,C 是你的上级, G / F 是你的同级 游戏规则: 不能讲话,如有不清楚的地方,请举手; 不能让别人看到你手上的扑克牌; 可以同上级 C 进行信息交流,但只能采用写纸条的方式交流; 可以同上级 C 换牌,但每次只能换一张,而且你手上始终应持有四张牌(交换过程除外); 不能同直接上级以外的其他任何人交流和换牌。 二、肢体语言 没有肢体语言的帮助,一个人说话会变得很拘谨,但是过多或不合适的肢体语言也会让你这 个人让人望 而生厌,自然、自信的身体语言会帮助我们的沟通更加自如。 游戏规则和程序 1.将学员们分为 2 人一组,让他们进行 2~3 分钟的交流,交谈的内容不限。 2.当大家停下以后,请学员们彼此说一下对方有什么非语言表现,包括肢体语言或者表 情,比如有人老 爱眨眼,有人会不时地撩一下自己的头发。问这些做出无意识动作的人是否注意到了这些行为。 3.让大家继续讨论 2~3 分钟,但这次注意不要有任何肢体语言,看看与前次有什么不同。 相关讨论 1.在第一次交谈中,有多少人注意到了自己的肢体语言? 2.对方有没有什么动作或表情让你觉得极不舒服,你是否告诉他了你的这种情绪? 3.当你不能用你的动作或表情辅助你的谈话的时候,有什么样的感觉?是否会觉得很不舒服? 总结 1.人与人之间的交流是两个方面的:一方面是语言的,另一方面是非语言的,这两个方面互为补充,缺一 不可。有时候非语言传达的信息比语言还要更加精确,比如如果一个人不停的向你以外的其他地方看去, 你就可以理解到他对你们的谈话缺乏兴趣,需要调动他的积极性了 。 2.同样,在日常的生活工作中,为了让别人对你有一个更好的印象,一定要注意戒除自己那些不招人喜欢 的动作或表情,注意用一些良好的手势、表情帮助你的交流,因为好的肢体语言会帮助你的沟通,坏的肢 体语言会阻碍我们的社交。 参与人数:2 人一组 时间:10 分钟 场地:不限 应用:(1)培训、会议活动开始前的学员相互沟通 (2)沟通技巧训练  创造力游戏 一、建房子 适合人数:8 人以上 道具:一次性筷子(每组 100 双)、橡皮筋(50 条)、记分表 时间:30 分钟 任务: 所有学员分组,每组人员 2-6 人。每组队员都要在规定的时间内,需要利用 100 双筷子去构建一个建筑物。 通过评委打分,决定该小组的胜利。 评分标准: 游戏规则: 建筑物的高度得分占总分的比重为 30%。(10 分制,由评委评分) 建筑物的美观得分占总分的比重为 20%。(10 分制,由评委评分) 建筑物的牢固得分占总分的比重为 30%。(10 分制,由评委评分) 建筑物的省材得分占总分的比重为 20%。(10 分制,由评委评分) 游戏操作步骤: 1、培训师首先向所有人员宣布任务,并宣布规则,并推选评委,评委不参与建房子的过程。 2、将 100 双筷子发给每个小组。 3、在指定的 30 分钟时间内,谁的小组得分最高,谁将获得胜利。 在游戏过程中,小组寻求其他的辅助材料,同时也可以向讲师寻求资源,本游戏中,讲师可提供的资源 就是橡皮筋,但如果小组没有主动向讲师询问并索要橡皮筋,讲师不主动提供。但如果有小组向讲师询问 并索要橡皮筋,讲师可提供,但最多提供 10 条。 一、不可能完成的任务 形式:4 人一组 时间:30 分钟 材料:卡片 地点:室内 应用: (1)分析能力 (2)创新能力 (3)交流技巧 这个游戏能训练人们在最困难的情况下,如何发散思维,开动脑筋将问题解决,完成那些“不可能完成 的任务”。研究发现,能解决这类问题的人不仅有较高的智商,更重要的是他们的情商更高,使他们接受 信息和传递信息的能力高于他人,在这个游戏中你将体会到这点。 游戏规则与程序 1.把受训者分组,每组 4 人,然后发给每组一个任务卡。每张卡上写着一件商品的名字以及它应卖给的特 定人群。要注意,这些人群看起来应不需要这些商品,实际上应该完全拒绝这些商品。比如向非洲人销售 羽绒服,向爱斯基摩人销售冰箱等。总之,每个小组面临的挑战是,销售不可能卖出的商品。 2.每个小组应根据任务卡的要求准备一条 30 秒的广告语,用来向特定人群推销商品。该广告应注意以下三 点: (1)该商品如何改善特定人群的生活。 (2)这些特定人群应怎样有创造性的使用这些商品。 (3)该商品与特定人群现有的特有目的和价值标准之间是如何匹配的。 3.给每组 20 分钟的时间,按照上述三点要求写出一个 30 秒钟长的广告语,要注意趣味性和创造性。 4.其他受训者暂时扮演那个特定人群,认真倾听该小组的广告词,应该根据广告能否打动他们,是否激起 了他们的购买欲望,是否能满足某个特定需求来作出判断。最后通过举手的方式,统计出有多少人会被说 服而购买这个产品;有多少人觉得这些推销员很可笑,简直是白费力气。 5.选出优胜的一组,给予奖励。 相关讨论 1.善解人意在我们的生活和工作中扮演何种角色?做到这点是否给你带来了好处? 2.为了与你的客户甚至是反对你的人心意相通,你需要作出哪些让步和牺牲? 3.在推销你组的商品时,你们是怎么分析特定人群和此商品的关系的?你们是否考虑过他 们的习惯、需要、 想法和价值标准呢? 4.你一定遇到过这种情况:有时候你的目标和他人的需要并不一致,你纵有雄心壮志却无人欣赏?在做这 个游戏之前你怎么处理的?做过这个游戏你将如何改进你的方法? 总结 1.在这个游戏中,每个人都必须采用他人的视角。第一次是把自己看成你的目标人群,以他们的眼光看你 的产品;第二次是其他学员以卡片中特定人群的视角,倾听广告。 2.讨论一下“情商”——善解人意,以他人的价值标准和能力为基础实现自己的目标 。善于成功的驾驭这 种能力的人能够感动和影响他人。

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企业培训 “听与说”游戏 角色分配: 1、 孕妇:怀胎八月 2、 发明家:正在研究新能源(可再生、无污染)汽车 3、 医学家:经年研究爱滋病的治疗方案,已取得突破性进展 4、 宇航员:即将远征火星,寻找适合人类居住的新星球 5、 生态学家:负责热带雨林抢救工作组 6、 流浪汉 游戏背景:私人飞机坠落在荒岛上,只有 6 人存活。这时逃生工具只有一个只能容纳一人的 橡皮气球吊篮,没有水和食物。 游戏方法:针对由谁乘坐气球先行离岛的问题,各自陈诉理由。先复述前一人的理由再申 述自己的理由。最后,由大家根据复述别人逃生理由的完整与陈述自身理由充分的人,自 行决定可先行离岛的人。 游戏说明的道理(可以请学员一起谈看法): 1、认真聆听别人的话,记住别人的想法,这样别人才会相信你,才会让你去求救。由此可 见,聆听非常重要。 2、根据学员的表现评价:好的表达/坏的表达。   踢足球 形式:6 个人一个小组为最佳 类型:指导、帮助其他组员学习技能 时间:15 分钟 材料及场地:每组一个龙门及一个足球,在空地进行 适用对象:参加领导力训练的全体人员 活动目的:用于说明在指导下属或同事工作或交代任务时所需要的技巧。 操作程序:培训师把龙门及足球发给小组,龙门与射球的地方相隔 8 米,而后给小组十分 钟的练习时间,之后进行比赛。每组要踢十个球,每人至少要有一次的踢球机会。进球最多 的小组为胜组。 有关讨论: 1、你们小组是否具有这方面的技巧,如果有成员在这方面比其他成员更有优势,那么这些 成员怎样教其他人也具备这方面的技巧? 2、不懂执行这一任务的组员们,你们当时怎样想,自己用什么方法来完成任务,是否有学 习的欲望,向其他组员学习有没有障碍,这些障碍是什么? 教练技术 时间:30 分钟 道具:七巧板若干套 游戏目的:让主管学会如何进行指导下属 游戏操作方法: 1、导师先教方法给教练,大约 3-4 分钟。具体方法是定义目标,定义形状,定义多边形的每 边。 2、然后看谁教的快,由小组教练教会,然后由小组抽签决定谁来代表小组进行比赛。 3、可增加 12 秒限时完成项目,正确的进行加分。 4、三分钟练习,有谁摆不出来罚分。 教练技术的四个口诀“先说说看、做给他看、让他试试看、旁边在指导看看” 他的授权方式 形式:8 人一组为最佳 时间:30 分钟 材料:眼罩 4 个,20 米长的绳子一条 适用对象:全体参加团队建设及领导力训练的学员 活动目的 让学员体会及学习,作为一位主管在分派任务时通常犯的错误以及改善的方法。 操作程序 1、培训师选出一位总经理、一位总经理秘书、一位部门经理,一位部门经理秘书,四位操作 人员。 2、 培训师把总经理及总经理秘书带到一个看不见的角落而后给他说明游戏规则: —总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情况下, 把一条 20 米长的绳子做成一个正方形,绳子要用尽。 —全过程不得直接指挥,一定是通过秘书将指令传给部门经理,由部门经理指挥操作人员 完成任务。 —部门经理有不明白的地方也可以通过自己的秘书请示总经理 —部门经理在指挥的过程中要与操作人员保持 5 米以上的距离。 有关讨论 作为操作人员,你会怎样评价你的这位主管经理?如果是你,你会怎样来分派任务? 作为部门经理,你对总经理的看法如何?对操作人员在执行过程中看法如何? 作为总经理,你对这项任务的感觉如何?你认为哪方面是可以改善的。 囊中失物 形式:11-16 个人为一组比较合适 材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩 适用对象:所有人员 时间:30 分钟 活动目的: 让学员们体验解决问题的方法,学员们之间面对同样一个问题所表现出来的态度,如何达 到共识,并进行配合共同解决问题。 操作程序 1、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则: 我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,现在你们通过沟通猜出我拿走的 物品的颜色和形状。全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色,”我就会回答你,你手 里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答。全过程自己只能摸自己的物 品,而不得摸其他人的物品。 2、现在培训师让每位学员都戴上眼罩。 有关讨论 你的感觉如何,开始时你是不是认为这完全没有可能,后来又怎样呢? 你认为在解决这一问题的过程中,最大的障碍是什么? 你对执行过程中,大家的沟通表现的评价如何? 你认为还有什么改善的方法? 瞎子摸号 活动目的 让学员体会沟通的方法有很多,当环境及条件受到限制时,你是怎样去改变自己,用什么 方法来解决问题。 形式:14-16 个人为一组比较合适 类型:问题解决方法及沟通 时间:30 分钟 材料及场地:摄像机、眼罩及小贴纸和空地 适用对象:参加团队建设训练的全体人员 操作程序 1、让每位学员戴上眼罩 2、给了他们每人一个号,但这个号只有本人知道 3、让小组根据每人的号数,按从小到大的顺序排列出一条直线 4、全过程不能说话,只要有人说话或脱下眼罩,游戏结束 5、全过程录象,并在点评之前放给学员看 有关讨论: 你是用什么方法来通知小组你的位置和号数? 沟通中都遇到了什么问题,你是怎么解决这些问题的? 你觉得还有什么更好的方法? 拼图游戏 目的:沟通类、团队训练 人数:适合 4 人~16 人 道具:硬纸若干 说明:1、按如图所示制作 15 张硬纸,将其打乱分拆成 5 份装入信封。 2、小组内每人得到一个信封,小组的任务将信封内的卡片拼装成相同形状的正方形。 规则: 1、全过程不许交流 2、每人手里拿到的卡片只许给别人,不能从别人的手里拿卡片(不能帮助别人拼图)。 任务:  小组内的每个人将散乱的图片评成同样大小的正方形,最快的小组获得胜利。 陷阱:每个人自己完成以后认为 OK 了,就不愿将自己的纸片交给别人了。(不能自己完成 就算了)。 点评:状况共有。 目标: 5 个人拼成同样大小的拼图才算完成任务。交换纸片即是交换资源。 在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于分享,将组织利益置于个人利益 之上才是真正的“状况共有” 商店打烊时 以下是一个简单的倾听测试。 1、先将习题(一)的内容发给学员,讲师说一个情节(情节内容见习题二),让学员去回 答下面的 12 个判断题 2、做完习题一之后,将习题二发给学员,让学员看刚刚说的情节进行判断,提醒学员不要 受习题一答案的影响 3、最后公布答案 习题(一):商店打烊时 请不要耽搁时间                正确  错误  不知道 1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达     T    F    ? 2、抢劫者是一男子               T    F    ? 3、来的那个男子没有索要钱款          T    F    ? 4、打开收银机的那个男子是店主         T    F    ? 5、店主倒出收银机中的东西后逃离        T    F    ? 6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T    F    ? 7、抢劫者向店主索要钱款            T    F    ? 8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙  T    F    ?   离开 9、抢劫者打开了收银机             T    F    ? 10、店堂灯关掉后,一个男子来了         T    F    ? 11、抢劫者没有把钱随身带走           T    F    ? 12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的   T    F    ?    男子,以及一个警察 习题:商店打烊时 某商人刚关上店里的灯,一男子来到店堂并索要钱款,店主打开收银机,收银机内的东西 被倒了出来而那个男子逃走了,一位警察很快接到报案。 仔细阅读下列有关故事的提问,并在“对”、“不对”、或“不知道”中作出选择,划圈。    请不要耽搁时间              正确  错误  不知道 1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达     T    F    ? 2、抢劫者是一男子               T    F    ? 3、来的那个男子没有索要钱款          T    F    ? 4、打开收银机的那个男子是店主         T    F    ? 5、店主倒出收银机中的东西后逃离        T    F    ? 6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T    F    ? 7、抢劫者向店主索要钱款            T    F    ? 8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙  T    F    ?   离开 9、抢劫者打开了收银机             T    F    ? 10、店堂灯关掉后,一个男子来了         T    F    ? 11、抢劫者没有把钱随身带走           T    F    ? 12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的   T    F    ?    男子,以及一个警察 习题:商店打烊时(答案)    请不要耽搁时间              答案 1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达     ?商人不等于店主 2、抢劫者是一男子               ?不确定,索要钱款不一定是抢劫 3、来的那个男子没有索要钱款              F    4、打开收银机的那个男子是店主         ?  店主不一定是男的 5、店主倒出收银机中的东西后逃离          ? 6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T    7、抢劫者向店主索要钱款              ? 8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙离开  ? 9、抢劫者打开了收银机                F    10、店堂灯关掉后,一个男子来了           T 11、抢劫者没有把钱随身带走              ? 12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的男子,以及一个警察   ?    狗仔队 游戏规则: 1、将所有人进行分组,每组两人 2、培训师提问:在小组里谁愿意做为 A? 3、剩下的人为 B 4、培训师说:选 A 的人代表八卦杂志的记者,俗称“狗仔队”,代表 B 的是被采访的明星, A 可以问 B 任何问题,B 必须说真话,可以不回答,时间三分钟,不可以用笔记。 5、三分钟后角色互换 游戏讨论: 1、 该游戏可用于沟通游戏当中,主要说明的认识与陌生人进行交往的一些知识:例如,我 们将谈话的内容分为几个层次,最外层的谈话是对客观环境的交谈,比如谈天气,谈股市, 因此比较容易交谈;第二层就是一些谈话者自身的一些话题,比如交谈社会角色的话题, 例如你的家庭状况如何呀?你是哪里人呀等等问题;第三层就更深一层,会到个人隐私部 分等比较敏感的话题,比如性、金钱的态度、个人能力的判断等等,最后一层则是个人内心 的真实世界,比如道德观、价值观等。不同层次的话题适合不同的场合和谈话对象,层次越 高,双方的沟通和相互信任越能体现出来; 2、 对于直接面向客户式的销售人员的沟通能力很重要,就是要懂得循序渐进的将顾客心理 的保护屏障一层层剥掉,从而使顾客达到内心的信任,促使销售成功 3、 此游戏还可以进行改编,即将原先的分组重新组合,每 6 人一个组,原来的搭档必须仍 在同一组,可由 A 扮演 B 的角色,以 B 的身份说出刚刚说掌握的 B 的情况,并告诉其它队 员;做完之后互换角色,达到小组成员能够迅速的认识同伴并建立关系。 取水游戏 良好的合作是成功的关键 队一任务说明书 任 务   你队的任务是用一只特别的能装 100 只一公升瓶的容器在地图所示区域内收集空瓶, 收到瓶子越多越好。每个瓶子都装满一公升水,由于重量限制,你们收集的只能是空瓶。如 果瓶里装满水的话,必须把水倒掉。但倒水及装瓶的时间不计算入内。   你队必须集中行动,穿梭于旅店之间。   你们可以以五公里的时速行进,但下午三点前必须返回营地,路上不能停留或等待。 在规定时间内每收回一只空瓶得十分。 路线设计   你队的任务是从如图所示的旅店内收集空瓶,一只瓶子得 10 分。   你队总分加上另一队的得分即是两队的累计分。累计分至少必须达到 1500 分,多多益 善。   假定你队得 700 分,另一队得 1000 分,累计分则为 1700 分,各队得分越高越好。   选中一条能得高分的路线,把所作选择告知情报中转站,我们会将你们两队的累加分 告诉你。允许任意多次尝试不同的路线,看选哪条得分更高。   如果能在 60 分钟里完成这个练习,你队将得 50 分的额外奖。 瓶子的位置   有两支队伍参加,你作为队一制定计划。两队将在同一地图所示的同样区域内执行相 似的任务。   你队的营地设于起锚旅店。你队于早上 8 点出发,下午 3 点返回,任务是收集空瓶。你 知道能在下列地方找到水瓶: 君首旅店 10 瓶 鼓栈 10 瓶 野猪扣哨子旅社   20 瓶 皇冠宾馆 20 瓶 马蹄旅店 20 瓶 独角兽旅社 20 瓶 大象旅社 10 瓶 交  流   你想与另一个队交流,可将你的信息写在白纸上交到情报中转站,情报中转站可以为 你传递信息。同样你也能够获得信息。信息到时我们会通知你。使用中转站没有限制。   两队也可以面谈。练习开始后 20 分钟内两队不能会面,之后每 20 分钟可以面谈一次, 时间 1 分钟。每队只能有一名队员参加,面谈不能携带任何文件或书写工具,会议安排通过 中转站进行。 行进时间   以下是你队在旅店间行进分别所需的时间。以分计算: 老公牛---大象 90 大象 ---独角兽 150 独角兽---马蹄 30 马蹄 ---皇冠 60 皇冠 ---满月 60 满月 ---老公牛 90 皇冠 ---君首 90 君首 ---钟铃 30 钟铃 ---葡萄 60 葡萄 ---起锚 30 君首 ---起锚 60 起锚 ---鼓 30 起锚 ---马蹄 90  葡萄 ---星星 30 独角兽---鼓 90 鼓 ---星星 30 鼓 ---野猪口哨 90 野猪 ---皇家橡树 30 良好的合作是成功的关键 队二任务说明书 任  务   你队的任务是用一只特制的能盛 100 公升水的容器去地图所示区域内提水,提回的水 越多越好。由于重量限制,你队只能打水而不能收瓶子,但把水从瓶中倒入容器的时间不 作考虑。   你队必须集体行动、穿梭于旅店之间。   你队可以以十公里的时速行进,但下午五点前必须返回营地。   路上不能停留或等待,在规定时间内每提回 1 公升水得 10 分。 路线设计   你队的任务是从如图所示的旅店内提水,一公升水得 10 分。   你队总分加上另一队的得分即是两队的累计分。累计分至少必须达到 1500 分,多多益 善。   假定你队得 700 分,另一队得 1000 分,累计分则为 1700 分,各队得分越高越好。   选中一条能得高分的路线,把所作选择告知情报中转站,我们会将你们两队的累加分 告诉你。允许任意多次尝试不同的路线,看选哪条得分更高。   如果能在 60 分钟里完成这个练习,你队将得 50 分的额外奖。 水的位置   有两支队伍参加。你为队二作计划。两队将在同一地图所示的同样区域内执行相似的任 务。   你队驻营在老公牛旅店,早上十点起程,下午五点返回,任务是提水。你知道能在下 列地方找到水瓶(每瓶容量 1 公升): 钟铃宾馆 10 瓶 葡萄旅社 10 瓶 星星旅店 10 瓶 皇冠宾馆 20 瓶 马蹄旅店 20 瓶 独角兽旅社 20 瓶 皇家橡树 20 瓶 交  流   你想与另一个队交流,可将你的信息写在白纸上交到情报中转站,情报中转站可以为 你传递信息。同样你也能够获得信息。信息到时我们会通知你。一条信息可容纳 30 个字。使 用中转站没有限制。   两队也可以面谈。练习开始后 20 分钟内两队不能会面,之后每 20 分钟可以面谈一次。   在历时 2 分钟的会上每队只能有一名队员参加,开会不能携带任何文件或书写工具, 会议安排通过中转站进行。 行进时间 以下是你队在旅店间行进分别所需的时间。以分计算:   老公牛---大象 45 大象 ---独角兽 75 独角兽---马蹄 15 马蹄 ---皇冠 30 皇冠 ---满月 30 满月 ---老公牛 45 皇冠 ---君首 45 君首 ---钟铃 16 钟铃 ---葡萄 30 葡萄 ---起锚 15 君首 ---起锚 30 起锚 ---鼓 15 起锚 ---马蹄 45 葡萄 ---星星 15 独角兽---鼓 45 鼓 ---星星 15 鼓 ---野猪口哨 45 野猪 ---皇家橡树 15 队一和队二的地图 画图游戏 规则: 1、图形贴于写字板后 2、人只能站在板后,不可走出来,有 30 秒思考时间。 3、描述第 1 图时,台下学员只允许听,不许提问。--单向沟通 4、描述第 2 图时,学员可以发问。--双向沟通 5、每次描述完,统计自认为对的人数和实际对的人数。 游戏说明的道理: 双向沟通比单向沟通更有效,双向沟通可以了解到更多信息。 ----对听者而言: 1)自认为自己来做会做的更好----单向沟通时,听的比说的着急。 2)自以为是----认为自己做对了的人,比实际做对了的人多 3)想当然----没有提问,就认为是(可根据学员出现的问题举例) 4)仅对对方提要求,不反求诸己----同样情况下,为什么有人做对了,有人做错了?我们 为什么不能成为作对了的人?! 5)不善于从别人的提问中接收信息 ----对说者而言: 1)要注意听众的兴趣所在 2)要对所表达的内容有充分的理解与了解 3)存在信息遗漏现象,要有很强的沟通表达技巧 4)要先描述整体概念,然后逻辑清晰地讲解 图形附文后 数字传递 游戏步骤: 1、将学员分成若干组,每组学员 5 名-8 名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员; 2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员和监 督员宣布游戏规则 3、游戏规则: 1)各队代表到主席台来,培训师:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过姿 体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上 (写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;” 2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通过这 样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上; 3)比赛进行三局(数字分别是 0、900、0.01),每局休息 1 分 15 秒。第一局胜利积 5 分,第 二局胜利积 8 分,第三局胜利积 10 分。 小组讨论: 1、P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体现? 2、四个循环中,哪个步骤更为重要? 苹果与凤梨 道具:无 说明: 1、全体学员围成一圈 2、训练师先和相邻的人进行演示 训练师:这是苹果。 相邻的人回答:什么? 训练师:苹果 相邻的人回答:谢谢! 3、回答完这一对话程序,由相邻的人(甲)开始问他的下一个同伴(乙)相同的问题: 甲:这是苹果。 乙:什么? 甲(对训练师说):什么? 训练师:苹果 甲:苹果 乙:谢谢! 4、将此对话一直持续下去,最终传到训练师;同时训练师向另一个方向相邻的人传递凤梨, 这样两句话就朝相反的方向进行传递。 5、注意事项: 1)培训师要密切注意对话的流向,特别是苹果和凤梨的走向; 2)这是一个非常有趣和复杂的游戏,训练师应该提醒对话过程中的回答的规律,要求参加 培训的人员要有特别高的注意力和反应能力 3)可做为晚会游戏或者暖场游戏。对于发生回答错误的学员,可以适当做些惩罚。 空方阵 形式:5 人一小组,10 人一个大组,24 人一班最佳。 类型:可用于沟通,团队合作及领导力方面的训练 时间:40 分钟 材料及场地:2 套空方阵塑料板,教室及其他会议室或走廊 适用对象:参加团队建设,领导力及沟通课程的全体学员 活动目的 增强小组之间个人与个人的配合,小组之间的沟通及配合,从而找出经常出现的问题以及 探索出解决这些问题的方法,小组工作时是否有领导的出现及体会领导的作用 操作程序 1、10 人的大组中分为 2 个小组,一组命名为“计划团队”,另一组命名为“执行团队”, 还有 2 位组员为“观察团队”。 2、培训师有 3 份不同的指令分别交给“计划团队”、“执行团队”、“观察团队”。 3、整个任务将在 25 分钟内完成。 4、现在开始分别给“计划团队”、“执行团队”、“观察团队”指令 有关讨论 对比 2 个大组,选出最先完成任务的大组,听他们分享自己在工作过程中的感受,为什么 能够完成得比另外一组快 由观察员谈谈 2 个大组分别在排列任务过程的表现 总结在这个游戏中最大的启发是什么,领导力的讨论,沟通方面的问题,合作及配合是否 融洽,通过什么方法来解决问题。 附学员稿 “计划团队”任务指令及程序 1、培训师现在发给“计划团队”的其中 4 位队员每人一个装有魔板的信封并告诉“计划团 队”这 4 个信封中的魔板拼在一块会是一个空方阵。 2、培训师告诉“计划团队”从现在开始,你们有 25 分钟的时间作出如何指挥“执行团队” 拼出空方阵的计划并且让“执行团队”执行该计划,整个计划及执行时间为 25 分钟。 3、“计划团队”在任何时候都可以给“执行团队”口头指导,但只要“执行团队”开始动 手工作时,“计划团队”将不允许再做任何指导。 “计划团队”工作时的规则 1、你信封中的魔板只可以摆在你自己的面前,也就是说不能动别人的魔板,也不能把所有 的魔板都混合起来。 2、在计划和指导阶段,你都不能拿其他队员手中的魔板或相互交换魔板。 3、在任何时间都不能直接说出或展示图形答案。 4、在任何时间都不能把空方阵组合起来,这要留给“执行团队”去做 5、不能在魔板或信封上做任何记号。 6、“执行团队”必须监督你们遵守上述规则。 7、当执行团队开始拼装魔板时,计划团队不能再进行任何指导,但要留下来观察执行团队 如何装配。 执行团队任务指令及程序 1、培训师告诉“执行团队”:你们的任务是按照“计划团队”下达的指令来执行任务。 “计划团队”可以随时叫你们过去接受任务及计划指导,如果他们不叫你们过去,你们也 可以主动去向他们汇报工作。你们的任务必须在 25 分钟内完成,现在已经开始计时了。但你 们开始动手执行任务时,“计划团队”是不允许给予任何指导。 2、你们要尽可能迅速地完成所分配的任务。 3、在你们等待计划团队下达指令时,可以先讨论一下问题: ----等待接受一项未知的任务时,你心中有什么感受和想法呢? ----你们会怎样组织自己以一个团队的形式去执行任务? ----你们对“计划团队”有些什么看法? 4、请把以上问题的讨论结果记录下来,以便完成任务之后参加小组讨论。 “观察团队”任务指令及程序 培训师告诉“观察团队”的 4 位观察员,他们将分别对 4 个不同的小组进行观察并作出记 录: 1、你将观察一项团队练习,在这项练习中有 2 个团队参加活动,一个“计划团队”和一个 “执行团队”,他们将共同努力拼 16 块魔板,如果拼排正确,将会排出一个空方阵。 2、计划团队必须决定如何将这些魔板拼在一起,然后指导“执行团队”按计划将魔板拼在 一起。 3、“计划团队”只能提供一些建议和大致的拼排轮廓,但不能亲自动手做,只用言语指导, 让“执行团队”来完成整项任务。当“执行团队”开始动手执行任务时,“计划团队”将 不能再作任何指导。 4、作为观察员,你们需要观察整个活动过程并写观察报告。以下列出了 8 个问题,在你们的 观察中要留心考虑这些问题: --你们对自己的需求,“执行团队”的需求以及环境因素了解的准确程度如何? --他们是否能大概地把握问题的关键? --计划团队是怎样定义这个问题的? --你是如何为该问题定性的,即:“这个练习中的基本问题是……?” --计划者有没有努力尝试转化这个问题? --是否有制定可操作的目标?   他们的计划及组织效果如何   他们是否有评估现有的资源   他们是否受到“假设限制”的制约   他们是否预料到一些可能会出现的问题 --他们用什么方法来衡量整个任务的执行过程 --他们的工作效果如何 --在这次联系中,他们是否很成功? 观察员观察“执行团队”在不同阶段时的情绪变化及行为表现以及对其评价。 空方阵塑料板图形 部属角色与领导角色  目的:模拟部属与领导之间的沟通能力 游戏规则: 1、5 人为一组,一人扮演上级主管的角色,一人扮演直接主管的角色,三人扮演部属角色; 2、任务分别写在以下的角色单中,并用信封将角色单装好分给每个角色; 3、上级主管与部属分开做,由直接主管担任联系。 4、每组需要共同完成任务,如果完成任务举手示意。 5、游戏时间 40 分钟。 部属角色单(一) 1、你只可以与直接主管及其他二位同事互相写 MEMO 书面沟通,不可以越级报告。 2、你和其他人一样,手中都有 5 种图片。 3、你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务。 4、手中的图片不可露白,也不可传递。 部属角色单(二) 1、你只可以与直接主管及其他二位同事互相写 MEMO 书面沟通,不可以越级报告。 2、你和其他人一样,手中都有 5 种图片。 3、你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务。 4、手中的图片不可露白,也不可传递。 部属角色单(三) 1、你只可以与直接主管及其他二位同事互相写 MEMO 书面沟通,不可以越级报告。 2、你和其他人一样,手中都有 5 种图片。 3、你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务。 4、手中的图片不可露白,也不可传递。 直接主管角色单 1、你可以与上级主管及部属在纸上沟通。 2、你和其它人员一样,手中各有五种图片。 3、你的主管将领导你们完成任务 4、手中的图片不可露白,也不可传递。 上级主管角色单 1、你只能与直接主管沟通,不能越级指挥 2、包括你在内,每人手中都有 5 种图片 3、你的任务就是“找出每个人相同的一种图形,并使每一成员均了解完成任务的答案”。 4、完成任务时,请举手。 5、有任何问题,可举手请教讲师。 6、手中的图片不可露白,也不可传递。 5 人相同的图形是: 撕纸 形式:20 人左右最为合适 时间:15 分钟 材料:准备总人数两倍的 A4 纸(废纸亦可) 适用对象:所有学员 活动目的 为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智,个 人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟通之后,又会怎样 呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性。所以什么方法是最好的? 这要依据实际情况而定。作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。 操作程序 1、给每位学员发一张纸 2、培训师发出单项指令: —大家闭上眼睛 —全过程不许问问题 —把纸对折 —再对折 —再对折 —把右上角撕下来,转 180 度,把左上角也撕下来 —争开眼睛,把纸打开 培训师会发现各种答案。 3、这时培训师可以请一位学员上来,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员们可可以问 问题。 有关讨论 完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向沟通 不许问问题所以才会有误差) 完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式及方法都 不是绝对的,它依赖于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟通是意义转换的过 程) 游戏名称:趣味跳绳   大家都跳过绳吧,在玩的时候会发生很多事,不同的人会有不同反应,为什么呢?这 是一个典型的团队活动,需要大家共同配合,怎样取得最佳合作效果?这些问题,您是否 想过。让我们带着这些问题,再玩一次跳绳。 目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。   规则:请两个人各握住绳子的一端,其他人要一起跳过绳子,所有人都跳过算一下, 数一数整个团队总共能跳多少下。   讨论:   (1) 当有人被绊倒时,各位当时发出的第一个声音是什么?   (2) 发出声音的人是刻意指责别人吗?   (3) 想一想自己是否不经意就给别人造成压力?   (4) 接下来我们应该怎么做,刚才的感觉才不会发生?   注意:   (1) 提醒膝盖或脚部有伤者,视情况决定是否参与。   (2) 场地宜选择户外草地进行,以免受伤。   (3) 合组跳绳时应注意伙伴位置及距离,以免踏伤伙伴或互相碰撞。   变化:   (1) 可考虑不同的跳绳方式,如:每个学员依序进入。   (2) 可用两条绳子,或变换用绳方向。   教具:粗棉绳一条。 圆球游戏 游戏规则: 1、所有的人分成三组,每个小组约 20 人,分别配有 1、2、3 号球 2、游戏要求将球按 1、2、3 号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在 传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。 3、球掉在地上一次额外加 10 秒 培训师必读: 1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的 成绩,例如分别为 17 秒、18 秒和 50 秒。 2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为 8 秒。”培训师可以向所 有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时 间仅为 4 秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员 去思考新的方法。) 培训师点评:   有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能 不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯…… "9 秒"、"5 秒"、"4 秒",最快的居然只用了 0.58 秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似 不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才 能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队 的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们 的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。   对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易 沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和"冲破框架"的环境条件:鼓励创新精神,从而开发 突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。 核弹头 形式:12 人一组为最佳 类型:问题解决,团队合作 时间:30 分钟 材料及场地:25 米长的绳子一条,20 米长的绳子 2 条,水桶一只,短竹 2 条,砖头 1 个及 空地 游戏目的:让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。 操作程序: 1、 培训师让学员把 25 米长的绳拉成一个圈,并把水桶装 9 成满的水放在圆圈的中间,用 砖头把水桶垫起来。 2、 培训师开始给学员们讲下面一段故事:“在伊拉克的一个山村中有一枚没有引爆的核弹 头,给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地区取出核弹头,并进行引爆。 圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2 条 20 米长的绳子及 2 条竹子为防辐射物品, 故可以进入辐射区,但不能碰到地上。” 3、 全团成员必须在 30 分钟内把水桶提出,水不能洒出来。 有关讨论: 1、 全队中共出现多少个主意,为什么采纳了现在所使用的主意来执行任务? 2、 在全过程中你认为最佳表现在哪里,团队的合作精神体现在哪里? 3、 团队在解决问题时,采取的是什么步骤,这些步骤有什么地方可以改进? 交通阻塞 道具:比参加人数多一个塑胶地垫 说明: 1、将塑胶地垫呈一字型在地上铺开,让学员全部站在地垫上,留中间一个地垫不站人; 2、学员分成两边相对而站,通过中间的空格进行移动, 3、移动的方式是只能前进一格或跳一格,不能后退 4、完成两边人的互换,并且大家维持同一个方向。 规则: 1、学员只能前进不能后退,只要有人后退就要重来 2、当有人知道答案时,我们要每个人都知道答案 解手链 形式:10 人一组为最佳 时间:20 分钟 材料:无 适用对象:全体人员 活动目的:让学员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及 团队的合作精神。 操作程序 1、培训师让每组圈着站成一个向心圈。 2、培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人 的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开 3、告诉大家一定可以解开,但答案会有两种。一种是一个大圈,另外一种是两个套着的环。 4、如果过程中实在解不开,培训师可允许学员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必 须马上封闭。 有关讨论 你在开始的感觉怎样,是否思路很混乱? 当解开了一点以后,你的想法是否发生了变化? 最后问题得到了解决,你是不是很开心? 在这个过程中,你学到了什么?   你说我做 道具:七彩积木 参加人数:20-30 人 用时:约 1 小时 游戏前准备:培训师先自己用积木做好一个模型。 过程: 1、将参加人员分成若干组,每组 4-6 人为宜。 2、每组讨论三分钟,根据自己平时的特点分成两队,分别为“指导者”和“操作者”。 3、请每组的“操作者”暂时先到教师外面等候。 4、这时培训师拿出自己做好的模型,让每组剩下的“指导者”观看(不许拆开),并记录 下模型的样式。 5、15 分钟后,将模型收起,请“操作者”进入教室,每组的“指导者”将刚刚看到的模型 描述给“操作者”,由“操作者”搭建一个与模型一模一样的造型。 6、培训师展示标准模型,用时少且出错率低者为胜。 7、让“指导者”和“操作者”分别将自己的感受用彩笔写在白纸上。 游戏点评: 1、身为指导者的你,体会到什么? 2、身为操作者的你,体会到什么? 3、当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉? 4、当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉? 5、当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受? 6、当看到最后的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受? 7、是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大? 8、指导者和操作者感受到的压力有什么不一样? 适用课程:《职业压力》、《团队建设》。 6 盒冰红茶  课间休息,林先生在每个桌子分别放上 6 盒冰红茶,红的、绿的,煞是好看。但是他 说:“先不要喝哦,待会儿我们用它来做个游戏。”  30 名学员分成 4 个小组,每两个小组又编成两个竞赛小队。一个竞赛小队中的一个组, 背着另一组先将自己桌上的 6 盒冰红茶摆成任意形状,然后,通过语言描述给同队中的另 一组,另一组听到描述后即开始摆放。另一队亦然。10 分钟后,哪一组摆放图形最相似,就 算哪一队为胜者。  6 盒冰红茶拼图?太“小儿科”了。我们组的 7 个人个个是“赛孔明”,14 只手把它们摆 成一个立体的“天”字,上下三层,前后三层,够水平的吧?再看看另一队的那个组,他 们摆了个最简单正六边形,既没有层次,又缺乏“艺术”,真够笨的。正美哩,我们队另 一组的阿红着急了:快点说吧,下一步工序是我们听你们的遥控啦!  我们这幅够艺术的拼图确实难模仿!7 张嘴嚷开了:“有三层”、“是立着的”、“前边 不出头”、“两个摆成一横”,……等到阿红她们手忙脚乱地听我们指挥,将 6 盒冰红茶摆 得刚有点模样时,时间到了。  大家先一起评判另一队。他们队的两个拼图完全一样,都是立着的正六边形,汉字标 签一律朝外,拼音字母一律向内,红、绿颜色相间,字头咬字尾按顺时针有规律地排列。一 目了然。  再看看我们这一队,大伙儿全乐了,两个组的“天”字怎么比较也不像:一组是红盒, 一组是绿盒,一组汉字朝外,一组汉字朝内,一组盒头朝前,一组盒头向后……。 最后,当然我们输了。阿红气得直瞪我们:“就你们能耐,自作聪明!”  这时,林先生开始讲解“沟通的技巧”,他说:“上级给下属布置任务,要简单明了, 内部流程不要故意弄得很复杂,人为地设置障碍。指令一定要明确,描述一定要到位… …”   游戏名称:蒙眼三角形   蒙着眼睛做游戏,一个团队还能合作愉快吗?因为我们是一家人,因为我们有着共同 的目标,所以我们能行! 目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。   规则:用眼罩将所有学员的眼睛蒙上,在蒙上前先观察一下四周的环境。然后,将双 手举在胸前,像保险杆般保护自己与他人。目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它 拉成正三角形,且顶点必须对着北方。完成时每个人都能握住绳子。   讨论:   (1) 回想一下发生过什么事?   (2) 各位是怎么找到绳子的?   (3) 各位是如何拉正三角形的?   (4) 想象和蒙上眼之前看到的差异大吗?其他人当时的想法如何?   (5) 各位觉得绳子像什么?   (6) 这个游戏和工作类似吗?   (7) 游戏最有价值之处是什么?   (8) 如果再玩一次你会怎么做?   注意:场地应选择在户外草地上进行,以免跌倒受伤。   变化:   (1) 可以排列不同队形。   (2) 绳子可以用尽(难),可以不用尽(易)。   教具:粗棉绳一条、眼罩(依人数而定)。 水草 时间:20 分钟 人数:不限 适用范围:创造力 案情:一个男人,走到湖边的一个小木屋,同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了。 过程: 1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。 2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是” 3、计时间。 故事的起因: 在一个夏夜的湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男人去买饮料解渴,留下小 姐在湖边等。结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经不在原来的地方,于是 这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。时间一分一秒过去,男人越想 越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。“扑通”一声,男人跳下湖里,在湖里寻 找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么也没有发现,除了一些象水草一样的东西,因 担心水草会有危险,所以,就放弃了湖底寻找,上岸之后,男人沿着湖边到处寻找。夜深 了,人静了,男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找。这时他看到湖边有一个亮着灯的小 木屋,于是敲门,开门的是一位陌生的老大爷。 “老大爷,你没有看到一位长头发,穿红色裙子的女孩?” “没有” 男人仍不放过一线希望,把爱人失踪的遭遇包括在湖里寻找的经过一五一十的告诉了陌生 人。 “我是这个湖的看守员,这个湖里几十年来一直都没有生长过一根水草” 原来,男人在湖里摸到的不是水草,而是她爱人的长发。于是,男人跳到湖里殉情了。 举胖子 游戏方法: 在学员当中挑选个头最大,体重最重的学员,请他坐在讲台上的一张座椅上,另外在学员 中挑选四名最瘦小的学员,请他们上台,要求:四名瘦小的学员要合力将坐在椅子上的胖 学员举起来,起码 3 分钟,但是,每人只能动用自己的一到两个手指 分析: 不要认为不可能 要善于听取讲师的引导 利用正确的方法 通力合作 高空飞蛋 活动目的 体现小组成员的创造力及团队精神 形式:3 个人一个小组为最佳 类型:创造力,团队合作 时间:30 分钟 材料及场地:每组鸡蛋一只,小气球一只,塑料袋一只,竹签 4 只,塑料匙、叉各 2 支,橡 皮筋 6 条;3 层楼及楼下空地 适用对象:所有学员 操作程序 1、培训师把上述所说材料发给每组,,而后让学员在 25 分钟之后到指定的 3 层楼的地点把 鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。 2、25 分钟之后,每组留一位学员在 3 层楼高的地方进行放鸡蛋,其他学员可以到楼下空地 观赏及检查落下的鸡蛋是否完好。 3、鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,培训师可以给一些小礼品作为奖励 有关讨论: 你们组的创意是怎么得来的? 在小组合作过程中大家的协调程度如何? 沙漠奇案 时间:20 分钟 人数:不限 适用范围:创造力 案情:一个男人,在沙漠当中一丝不挂躺着,死了,周围没有痕迹。 过程: 1、 由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。 2、 培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是” 3、 计时间。 故事的起因: 一对夫妇乘坐热气球在一望无际的沙漠当中探险,不幸在途中热气球燃料不足,需要减轻 热气球的重量,。夫妇想尽办法,将一切可以扔的东西都全部扔掉,甚至包括衣服,但是 这仍不能根本解决问题,最后,丈夫为了他心爱的妻子能够逃出升天,就舍弃了自己的生 命,跳下沙漠中身亡。 找变化 1、找一个你身边的学员结成伙伴 (partner) 2、背对背,给你们 3 分钟,在身上做 3 个变化 3、回过头,彼此找找对方的变化 4、再背对背,给你们 3 分钟,在身上做 10 个变化 5、回过头,彼此找找对方的变化双方都找出 10 个变化的,请举手 天龙八部 目标:以较热烈的活动使学员彼此热络 规则: 1、学员双手搭在左右伙伴的肩膀,围成一圈 2、在训练员的口令下往前踏步 3、计算共能走动几步 注意事项: 1、注意肩部的压迫,压力过大时应出声停止再向前 2、避免朝某一方向跌到。 翻叶子 道具:依人数多少给予大、中、小的塑胶帆布 说明:参加游戏的人都必须站在塑胶帆布上,然后需要将塑胶帆布翻过来。 规则: 1、所有人都必须站在叶子上(包含讨论) 2、只要有人的身体任何部分碰触到地面就要重来 讨论: 1、我们怎么办到的?在过程中听到什么?有何感受? 2、各位觉得叶子象什么?而整个过程又是什么? 3、在生活中有无类似感受? 4、从过程中你学到什么? 变化: 帆布面越小越难,可计算难度系数。 平结绳圈 道具:准备长短不一的绳子若干条(依人数而定) 说明: 1、 训练师将平结的打法教会学员,(注意平结是一种绳子的活结打法,节点可以任意伸 缩) 2、 学员将平结打好后成一绳圈,放在地上,然后学员将脚放在绳圈之内 3、 训练师提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?” 4、 学员确认之后,训练师说:“开始换位”,学员全部离开自己的绳圈并到其他的绳圈之 内;三次之后,开始逐渐减少绳圈的数量,每次减少一个,并经常提醒学员:“你们的脚 在绳圈之内了吗?确认安全了吗?”;但要求就是所有学员不得在绳圈之外。(可能是几 个人同时挤在同一个绳圈里) 5、 到最后只剩下一个绳圈的时候,所有人都站在一个绳圈里,不段缩小圆圈,直到所有人 都紧紧挤在一起;游戏第一阶段结束 6、 游戏第二阶段:当训练师不断地将绳圈缩小至极限范围,并不断询问所有人有没有信心 挑战极限。学员不断地会进行挑战,当到达极限的时候,往往会出现一些意想不到的结果: 比如,有人会提示出我们有没有办法寻找新的思路来挑战极限。记住,培训师要注意把握 学员的场上气氛,及时加以引导。如果学员没有办法解决问题的时候,培训师视情况将解 决方法公布——所有学员可以坐在地上,将脚放在绳圈内,就符合游戏的要求:“脚在绳 圈之内” 游戏点评: 该游戏可以分为两个阶段:第一阶段可从团队的角度挖掘游戏的内涵;第二阶段可以从创 新的角度挖掘游戏的内涵。培训师应注意把握分寸,否则会起不到游戏的效果。 迷失丛林 形式:先以个人形式,之后再以 5 人的小组形式完成 类型:团队建设 时间:30 分钟 材料及场地:迷失丛林工作表及专家意见表,教室及会议室 适用对象:所有学员 活动目的:通过具体活动来说明,团队的智慧高于个人智慧的平均组合,只要学会运用团 队工作方法,可以达到更好的效果。 操作程序 1、培训师把“迷失丛林”工作表发给每一位学员,而后讲下面一段故事: 你是一名飞行员,但你驾驶的飞机在飞越非洲丛林上空时飞机突然失事,这时你必须跳伞。 与你们一起落在非洲丛林中有 14 样物品,这时你们必须为生存作出一些决定。 2、在 14 样物品中,先以个人形式把 14 样物品以重要顺序排列出来,把答案写在第一栏。 3、当大家都完成之后,培训师把全班学员分为 5 人一组,让他们开始进行讨论,以小组形 式把 14 样物品重新按重要顺序再排列把答案写在工作表的第二栏,讨论时间为 20 分钟。 4、当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组,小组成员将把专家意见转入第三 栏。 5、用第三栏减第一栏,取绝对值得出第四栏,用第三栏减第二栏得出第五栏,把第四栏累 加起来得出一个个人得分,第五栏累计起来得出小组得分。 6、培训师把每个小组的分数情况记录在白板上,用于分析: 小组 全组个人得分 团队得分 平均分 1    2    3    4    7、培训师在分析时主要掌握两个关键的地方: 1)找出团队得分低于平均分的小组进行分析,说明团队工作的效果(1+1 大于 2); 2)找出个人得分最接近团队得分的小组及个人,说明该个人的意见对小组的影响力。 有关讨论: 1、你对团队工作方法是否有更进一步的认识? 2、你的小组是否有出现意见垄断的现象,为什么? 3、你所在的小组是以什么方法达成共识的? /将以下内容打印给学员/ 物品清单 1 个人顺序 2 小组顺序 3 专家排列 个人和专家比较(3-1) 小组与专家比较(32) 1 药箱       2 手提收音机       3 打火机       4 三只高尔夫球杆       5 七个大的绿的垃圾袋       6 指南针       7 蜡烛       8 手枪       9 药箱一瓶驱虫剂       10 大砍刀       11 蛇咬药箱       12 一盒轻便食物       13 一张防水毛毯       14 一个热水瓶       第 6 步:计算个人得分(第 4 步总和) 第 7 步:计算团队得分(第 5 步总和) 第 8 步:统计小组中最低个人得分 第 9 步:计算个人得分低于团队得分的总和 第 10 步:计算个人得分的平均数 专家选择 药箱 6  手提收音机 13  打火机 2  3 支高尔夫球杆 11  7 个大绿色垃圾袋 7  指 南针(罗盘)14  蜡烛 3  手枪 12  一瓶驱虫剂 5  大砍刀 1  蛇咬药箱 10 一盒轻便食物 8  一张防水毛毯 4  一个热水瓶 9 橡皮筋 游戏方法: 将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支牙签衔在 嘴里,给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下传。第三 名接住后再往下传……直到最后。而站在地上的一组学员除了不能推凳子上的人外,可以 用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了的话,就要重新开始。 一组传完后,两组队员交换角色。 分析: 体现团队合作的重要性、方法。 如何建立信任 带眼罩行走,两人一组 第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示; 第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示; 第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。 游戏说明: 1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障 2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导 踩报纸 游戏方法: 参加游戏人员在 10 人以上,在规定的时间(由讲师视人数多少而定)内全部站到 1 开的报 纸上,(特别说明,全部的脚不能站出报纸的边界) 分析: 解决问题的思路要突破限制,要敢于尝试、大胆想象,并善于实验学员的建议,排除不可 行的方案 蒙眼作画 人人都认为睁着眼睛画画比闭着眼要画得好,因为看得见,是这样吗?在日常工作中,我 们自然是睁着眼的,但为什么总有些东西我们看不到?当发生这些问题时,我们有没有想 到可以借助他人的眼睛?试着闭上眼睛,也许当我们闭上眼睛时,我们的心敞开了。 目标:   1. 使学员明白单向交流方式与双向交流方式可以取得不同效果。   2. 说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的结果。   游戏过程:   所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家 或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。   讨论:   1. 为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不是他们所期望得那样?   2. 怎样使这一工作更容易些?   3. 在工作场所中,如何解决这一问题?   变化:   1. 让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有 的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。   2. 教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们 所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?   所需时间:10-15 分钟   教具:眼罩,纸,笔 航空公司的经营游戏 游戏方法: 1、将学员分成 5-6 个组,每个组将分别代表一家航空公司在市场经营; 2、市场经营的规则就是:所有航空公司的利润率都维持在 9%;如果有三家以下的公司采 取降价策略,降价的公司由于薄利多销,利润率可达 12%,而没有采取降价策略的公司利 润率则为 6%;如果有三家和三家以上的公司同时降价,则所有公司的利润都只有 6% 3、每个小组派代表叫到小房间里,交代上述游戏规则。并告诉小组代表,你们需要初步达 成协商。初步协商之后小组代表回到小组,并将情况向小组汇报; 4、小组经过讨论五分钟之后,需要作出最终的决策:降还是不降?并将决定写在纸条上, 同时交给讲师。 5、讲师公布结果 点评: 1、本游戏看似简单,但结果往往出人意料但又在意料之中,因为大部分公司都会选择降价, 结果降价会导致两败拒伤; 2、还告诉我们两个道理:1)不要假定竞争对手比你傻;2)不要打价格战,因为价格战没 有赢家; 齐眉棍/圈 游戏方法: 1)准备一根 2-3 米左右的轻质塑料棍(最好可伸缩); 2)让小组成员站成相对的两列/并排一列亦可,让小组成员全部将双手举到自己的眉头的位 置; 3)将轻质塑料棍放在每个人的双手上,注意:必须保证每双手都接触到轻质塑料棍的 ,并且 手都在轻质塑料棍下面; 4)要求小组成员将轻质塑料棍保持水平,小组成员的任务是: 在保证每个人的手都在轻质塑料棍下面的情况下将轻质塑料棍完全水平的往下移动。一旦 有人的手离开轻质塑料棍或轻质塑料棍没有水平往下移动,任务就算失败。 用圈亦可代替做本游戏。 游戏的启示: 1、看似游戏很简单,但要成功的完成非常不容易; 2、如果一个人去完成这个任务是相当简单的一个事情,但是一个人做的工作由几个人来作, 它比一个人干时还要不容易完成,因为几个人之间将形成许多的相互关系,制造出许多新 工作,因此团队的力量不容忽视,可以引伸到帕金森定律; 3、如果小组中有任何一个人不同于组织的共同节奏,轻质塑料棍将无法保持水平下降 纸牌游戏 游戏规则: 1、每 4 人一组,每人手里拿着标有 X、Y 标记的纸牌各一张 2、进行 10 局选择。每人出 X 或 Y,根据如下记分规则进行记分: 4X 每人输 1 元 3X 每人输 1 元    1Y 每人输 3 元  2X 每人输 2 元   2Y 每人输 2 元 1X 每人赢 1 元   3Y 每人输 1 元 4Y 每人赢 1 元 3、分别与游戏的第 3 次和第 6 次开始前有 30 秒时间进行沟通,其余的过程当中不允许说话 4、培训师游戏结束之后分析学员的游戏过程,讲解类似《囚犯的困境》 /将下面的内容打印给学员/ 纸牌游戏 记分规则: 4X 每人输 1 元 3X 每人输 1 元    1Y 每人输 3 元  2X 每人输 2 元   2Y 每人输 2 元 1X 每人赢 1 元   3Y 每人输 1 元 4Y 每人赢 1 元 记分卡 回合 你的选择 群体的选择 支付 备注 1 X  Y X  Y   2   X  Y X  Y     3 X  Y X  Y   4 X  Y X  Y   5 X  Y X  Y 奖金支付 x3 倍 6 X  Y X  Y   7 X  Y X  Y   8 X  Y X  Y 奖金支付 x5 倍 9 X  Y X  Y   10 X  Y  X  Y 奖金支付 x5 倍 培训游戏   记忆关键字   你对自己的记忆力有信心吗?有没有因为忘了不该忘的事而造成不必要的麻烦?其实, 好记性不完全是天生的,利用有效的记忆方法,你一样可以记得更牢。   目标:利用有效的方法记忆一长串名字或事物   时间:15 分钟   人数:10-20 人   过程:   1. 通过关联法来学习,认识大多数事物。这项练习会提供一个简单快速记忆十个关键 字的方法。为简便起见,以教室作为联系物。   2. 先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字。如下图所示, 1、3、5、7 为角落, 2、4、6、8 为墙,地板为 9,天花板是 10。讲师和学员一起一遍遍复习数字的指向。如"这堵墙 是几?"直到学员准确记住 10 个数字的指向。 (教室平面图)   3. 给每个数字指定一个具体事物(如下表): 1 (角落) 洗衣机 6 (墙) 青蛙 2 (墙) 炸弹 7 (角落) 小汽车 3 (角落) 公司职员 8 (墙) 运货车 4 (墙) 药 9 (地板) 头发 5 (角落) 钱 10 (天花板) 瓦片   4. 为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要赋予每个事物一个不寻常的、 傻乎乎的、甚至是过分夸张的视觉效果。比如:"1 是一台很大的,足足有 10 米高的洗衣机。 它正在洗衣服,弄得到处是水。"而学员必须去想象这个情景。"2 呢,假象那堵墙坍塌了下 来,因为有一枚炸弹爆炸了。""3 呢,看!一个 2 米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子, 从那个角落朝我们笔直走了过来。"就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。   5. 当学员通过这个方法有效记住 10 个相互之间毫无关联的事物后,讲师总结:"把记 忆方法收入你的记忆库中。下次当你要回想起那 10 个关键字时,就想想你在这个房间每堵 墙,每个角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。记住,你设想的东西越 有趣,你以后越能轻易地回想起来。"   头脑风暴   成年人很容易被旧有的思维和行为模式"套牢",然而缺乏创造力是这个日新月异的时 代最忌讳的弱点。其实,不是你不会创造,而是缺乏创造的习惯和激情。所以,让 "头脑风 暴"来帮助你。   目标:给学员练习创造性解决问题的机会。   时间:10 分钟   教具:回形针,可移动的桌椅   人数:4-6 人一组为最佳   过程:   1. 调查研究表明,创造力可以通过简单、实际的练习培养。可很多的时候,创新的想 法往往被诸如"这个我们去年就已经试过了"或"我们一直就是这么做的"的想法扼杀。为了让 参与者发挥与生俱来的创造力,需进行头脑风暴的演练。 头脑风暴的基本准则如下:   ¢ 不允许有任何批评意见;   ¢ 欢迎异想天开(想法越离奇越好);   ¢ 要求的是数量而不是质量;   ¢ 寻求各种想法的组合和改进。   2. 将全体人员分成每组 4-6 人的若干小组。他们的任务是在 60 秒内尽可能多地想出 回形针的用途(也可以采用其它物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不 是想法本身。   3. 一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中"疯狂的"或"激 进的"主意。有时,一些"傻"念头往往会被证实是有意义的。 讨论:   在进行头脑风暴时你有什么顾虑?   你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题?   在工作中哪些时候可以利用头脑风暴? 寻猎 所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定 小组人数:无限制,但要分 5-7 人为一组 所需物品:给每一组发一个"寻猎"项目列表 游戏概述: 此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。 目的: 1、 加深团队成员间的接触 2、 发现团队成员的智慧 步骤: 1、 将团队成员分为 5-7 人。 2、 告知每个参与者将一起去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励。 3、 将"寻猎"列表交给各小组,告诉他们将利用他们自己的智慧尽可能多的获得表中所列内 容。 4、 设置一个时间限制,如 1 小时。 5、 当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的得分高 讨论题目: 1、 其他小组与完成有多少差距。 2、 你是怎么分析获胜队的获胜原因的。 3、 在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。 4、 有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导? 勇于承担责任 规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊 三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。 当有人做错时,做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不 起,我错了!” 做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题?   面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了, 但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。   在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和 一位职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再 加上这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局 发现这家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板 知道这件事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的,现在发生这要的事情?”这位主管 说“当时我想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可 以给公司省些钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找到 这位职员,问

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目 录 沟通 1. 我的期望 2. 我是记者 3. 生日线 4. 撕纸 5. 三分钟测试 6. 猜名人游戏 7. 空方阵 8. 迷失丛林 9. 蜘蛛网 10. 电网 11. 小泰山 12. 全体离地 13. 核弹头 14. 15. 16. 风中劲草 信任空中飞人 信任百步行 17. 18. 19. 20. 21. 呼啦圈 高空飞蛋 建大桥 建塔 飞行器 22. 23. 24. 建绳房 他的授权方式 个人发展盾形图 25. 26. 踩轮胎 怪兽 创造力 领导力 破 冰 9 个圆点的问题 寻人游戏 进化论 寻宝游戏 扑克组合 相合认识 32. 33. 34. 35. 36. 踢足球 对掌推 自我 SWOT 分析 学习的障碍 不考试的测试 37. 38. 39. 解手链 囊中失物 瞎子摸号 40. 飞虎队 指寻学习 团队建设 信 任 27. 28. 29. 30. 31. 解决问题 扑克我挑战 1 “计划团队”任务指令及程序 1. 培训师现在发给“计划团队”的其中 4 位队员每人一个装有魔板的信封并 告诉“计划团队”这 4 个信封中的魔板拼在一起会是一个空方阵。 2. 培训师告诉“计划团队”从现在开始,你们有 25 分钟的时间做出如何指挥 “执行团队”拼出空方阵的计划并且让“执行团队”执行该计划,整个计划 及执行的时间为 25 分钟。 3. “计划团队”在任何时候都有可以给“执行团队”口头指导,但只要“招 待团队”开始动手工作时,“计划团队”将不允许再作任何指导。 “计划团队”工作时的规则 1. 你信封中的魔板只可以摆在你自己的面前,也就是说不能动别人的魔板, 也不能把所有的魔板混合起来。 2. 在计划和指导阶段,你都不能拿其他队员手中的魔板或相互交换魔板。 3. 在任何时间都不能直接说出或展示图形答案。 4. 在任何时间都不能把空方阵组合出来,这要留给执行团队去做。 5. 不能在魔板或信封上做任何记号。 6. 执行团队必须监督你们遵守上述规则。 7. 当执行团队开始装拼魔板时,计划团队不能再进行任何指导,但要留下来 观察执行团队如何装配。 “执行团队”任务指令及程序 1. 培训师告诉“执行团队”:你们的任务是按照“计划团队”下达的指令来 执行任务。计划团队可以随时叫你们过去接受任务及计划指导,如果他们不 叫你过去,你们也可以主动去向他们汇报工作。你们的任务必须在 25 分钟内 完成。现在已经开始计时了。但你们开始动手执行任务时,“计划团队”是不 允许给予任何指导了。 2. 你们要尽可能迅速地完成所分配的任务。 3. 在你们等待计划团队下达指令时,可以先讲座一下问题:  等待接受一项未知的任务时,你心中有什么感受和想法呢?  你们会怎样组织自己以一个团队的形式去执行任务?  你们对“计划团队”有些什么看法? 4. 请把以上问题的讨论结果记录下来,以便完成任务之后参加小组讨论。 “观察团队”任务指令及程序 培训师告诉“观察团队”的 4 位观察员,他们将分别对 4 个不同的小组进行观 察并作出记录: 1. 你将观察一项团队练习,在这项练习中有 2 个团队参加活动,一个“计划 团队”和一个“执行团队”,他们将共同努力拼 16 块魔板,如果拼排正确, 2 将会排出一个空方阵。 2. 计划团队必须决定如何将这些魔板拼在一起,然后指导“执行团队”按计 划将魔板拼在一起。 3. “计划团队”只能提供一些建议和大致的拼排轮廓,但不能亲自动手做, 只用言语指导,让“执行团队”来完成整项任务。当“执行团队”开始动手 执行任务时,“计划团队”将不能再作任何指导。 4. 作为观察员,你们需要观察整个活动过程并写出观察报告。以下列出了 7 个 问题,在你们的观察中要留心考虑这些问题。 针对“计划团队”的问题 1. 你们对自己的需求,“执行团队”的需求以及环境因素了解的准确程度如 何? 2. 他们是否能大概地把握问题的关键?  计划团队是怎样定义这个问题  你是如何为该问题定性的,即:“这个练习中的基本问题是……?” 3. 计划者有没有努力尝试转化这个问题? 4. 计划者是否有制定可操作的目标?  他们的计划及组织效果如何  他们是否有评估现有的资源  他们是否受到“假设限制”的制约  他们是否预料到一些可能会出现的问题 5. 他们用什么方法来衡量整个任务的执行过程? 6. 他们的工作效果如何? 7. 在这次练习中,他们是否很成功? 针对“执行团队”的问题 8. 观察员要观察“执行团队”在不同阶段时的情绪变化及行为表现心脏你本 人对“执行团队”在不同阶段中的印象。 3 团队建设 8. 迷失丛林 9. 蜘蛛网 10. 电网 11. 小泰山 12. 全体离地 13. 核弹头 4 迷失丛林 形式:先以个人形式,之后再以 5 人的小组形式完成 类型:团队建设 时间:30 分钟 材料及场地:迷失丛林工作表及专家意见表,教室及会议室 适用对象:所有学员 活动目的 通过具体的活动来说明,团队的智慧高于个人智慧的平均组合只要学会运用团队工作 方法,可以达到更好的效果。 操作程序 1. 培训师把“迷失丛林”工作表发给每一位学员,而后讲下面一段故事: “你是一名飞行员,但你驾驶的飞机在飞越非洲丛林上空时飞机突然失事, 这时你必须跳伞。与你们一起落在非洲丛林中有 14 样物品,这时你们必须为 生存作出一些决定。 2. 在 14 样物品中,先以个人形式把 14 样物品以重要顺序排列出来,把答案写 在第一栏。 3. 当大家都完成之后,培训师把全班学员分为 5 人一组,让他们开始进行讨 论,以小组形式把 14 样物品重新按重要次序再排列,把答案写在工作表的 第二栏,讨论时间为 20 分钟。 4. 当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组,小组成员将把专家 意见转入第三栏。 5. 用第三栏减第一栏,去绝对值得出第四栏,用第三栏减第二栏,得出第五 栏,把第四栏累加起来得出一个个人得分,第五栏累计起来得出小组得分。 6. 培训师把每个小组的分数情况纪录在白板上,用于分析: 小组 1 全组个人得分 团队得分 2 3 4 5 平均分 7. 培训师在分析时主要掌握 2 个关键地方  找出团队得分低于平均分的小组进行分析,说明团队工作的效果(1+12  挑出个人得分最接近团队得分的小组及个人,说明该个人的意见对小组影 响力 有关讨论    你所在的小组是以什么方法达成共识的? 你的小组是否有出现意见垄断现象,为什么? 你对团队工作方法是否有更进一步的认识? 供应品清单 A B C D E F G H I J K L M N 第1步 顺序 个人 第2步 顺序 小组 药箱 手提收音机 打火机 3 支高尔夫球杆 7 个大的绿色垃圾袋 指南针(罗盘) 蜡烛 手枪 一瓶驱虫剂 大砍刀 蛇咬药箱 一盆轻便食物 一张防水毛毯 一个热水瓶(空 的) 第六步 第七步 第八步 第九步 第十步 个人得分(第四步的总和) 团队得分(第五步的总和) 最低个人得分(小组中) 个人得分低于团队得分的总和 个人得分的平均数 6 第3步 专家排 列 第4步 (3-1) 个人和专 家比较 第5步 (3-2) 小组与专 家比较 专家的选择 1. 大砍刀 2. 打火机 3. 蜡烛 4. 一张防水毛毯 5. 一瓶驱虫剂 6. 药箱 7. 7 个大的绿色垃圾袋 8. 一盆轻便食物 9. 一个热水瓶(空的) 10. 蛇咬药箱 11. 3 支高尔夫球杆 12. 手枪 13. 手提收音机 14. 指南针(罗盘) 7 9.蜘 蛛 网 形式:13 人一组为最佳 类型:团队建设 时间:15-20 分钟 材料及场地:蜘蛛网一张及说明书一份,要在空旷的场地上完成 适用对象:所有学员 活动目的 让学员们体会计划的重要性及团队合作精神。 操作程序 1. 培训师先找一位领导及一位观察员,而后单独向领导交待任务并给他一份 说明书:  全体人员必须从网的一边全部过到网的另一边  在整个过程中,都有不得触网  每个洞只能被过一次  你们的获取最高分 2. 由领导回到小组中传达培训师的指令。 3. 培训师及观察员开始观察小组在听领导分配任务时间的反应,以及他们的 计划能力。 4. 观察员记录小组在执行任务的过程中都有出现些什么问题,包括计划方面, 沟通方面。 有关讨论    你对计划的重要性都有什么认识,及你认识这次活动的计划做得怎样。 该游戏最难的地方是那里,下次你会怎样改进。 活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。 8 蜘 蛛 网 组员人数 6 8 10 12 14 最低分 800 1200 2000 3000 4200 最高分 2200 3600 4800 5800 6600 计分单 组员人数 最低分 最高分 9 计划得分 实际得分 10.电 网 形式:13 人一组为最佳 类型:团队建设 时间:15-20 分钟 材料及场地:一条长绳,一根粗竹子,空地上有两棵树或杆子 适用对象:所有学员 活动目的 体会计划的重要性,执行计划时的团队合作精神. 操作程序 培训师先挂起一条绳子代表的是监狱的电网,而你们将要进行胜利逃亡,也就 是说全体小组成员都要从电网的一边越过电网的另一边,最后一名队员要把竹 子也带走。 有关讨论    在你们接到任务之后,所做的第一件事是什么? 整个游戏中最困难的部分又是什么? 整个小组团队合作精神发挥得最好的一面在哪里? 10 11.小 泰 山 形式:13 人一组为最佳 类型:团队建设 时间:15-20 分钟 材料及场地:1 条麻绳,2 条小白绳,1 个水桶 适用对象:所有学员 活动目的 小组成员之间的传教能力,计划能力以及团队合作精神。 操作程序 1. 培训师告诉小组的全体组员,他们要从悬崖的一边带上一桶水,借助这条 麻绳,跳到另外一面(在全过程中,水不能洒出来及人不可掉入悬崖)。 有关讨论 1. 回忆这项任务是怎么开始的,谁出的注意,大家为什么接纳他的主意。 2. 谁来做最艰巨的任务(带水桶),安排在什么时候,为什么安排在这个时 候? 3. 怎样使小组中的每位组员都有学会了荡泰山绳的技巧? 4. 该游戏中你的感受是什么? 11 12.全体离地 形式:12 人一组为最佳 类型:团队建设 时间:30 分钟 材料及场地:9 条粗竹子,9 条小白绳 适用对象:所有学员 活动目的 让学员体会自己的团队在接到任务后,如何进行计划,分派工作,沟通及合作, 以最快的方法来完成。 操作程序 1. 培训师发给每组 9 条粗竹子和 9 条小白绳。 2. 该小组必须在 20 分钟内建起一个架构,核架构可以使全体的组员都同时离 地 3 分钟。 有关讨论    你们的小组是怎样开始行动的,有没有进行脑力风暴来收集最好的建议? 是否每位组员都参与了整个过程,并对所需要执行的任务很清楚? 在配合过程中都出现了什么现象,你认为应该怎样进行改进? 12 13.核 弹 头 形式:12 人一组为最佳 类型:问题解决,团队合作 时间:30 分钟 材料及场地:25 米长的绳子 1 条,20 米长的绳子 2 条,水桶 1 只,短竹 2 条, 砖头 1 个及空地 适用对象:所有学员 活动目的 让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。 操作程序 1. 培训师让学员们把 25 米的绳拉成一个圈,并把水桶装 9 成满的水放在圆圈 的中间,用砖头把水桶垫起来。 2. 培训师开始给学员们讲下面一段故事:“在伊拉克的一个山村中有一枚没 有爆炸的核弹头,给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地 区取得核弹头,并进行引爆。圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2 条 20 米长的绳子及 2 条竹子为防辐射物品,帮助可以进入辐射区,但不能 碰到地上。” 3. 全团成员必须在 30 分钟内把水桶提出,水不能洒出来。 有关讨论    全队中共出现过多少个主意,为什么采纳了现在所使用的主意来执行任务? 在全过程中你认为最佳的表现在哪里,团队的合作精神体现在哪里? 团队在解决问题时,采取的是什么步骤,这些步骤有什么地方可以改进? 13 信 任 14. 风中劲草 15. 信任空中飞人 16. 信任百步行 14 14.风中劲草 形式:8 人一组为最佳 类型:建立信任,团队精神 时间:15-20 分钟 材料及场地:不需要材料,空地 适用对象:所有学员 活动目的 帮助学员体会信任的建立,取决于自己对团队成员的信心,相互之间的沟通是 树立这种信心的基础,一旦信任完全建立,你会感觉到团队的工作气氛是那么 的轻松,愉快。 操作程序 1. 培训师让每组学员围成一个向心圆,而培训师自己站在中央来做示范。 2. 培训师双手绕在胸前,作出以下的沟通对话。 培训师:“我叫……(自己的名字),我准备好了,你们准备好了没有? 全体团队成员回答:“准备好了”。 培训师:“我倒了?” 全体团队成员:“倒吧!” 3. 这时培训师整个身体完全倒在团队成员的手中,这时团队成员把培训师顺 时针推动两圈。 4. 在培训师做完了示范之后,小组中的每位成员都要来试一试。 有关讨论   该游戏最难的地方是那里,下次你会怎样改进。 在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。 15.信任空中飞人 15 形式:10 人一组为最佳 类型:团队中的信任,信任自己的队员挑战自我安全区 时间:15 分钟 材料及场地:无需材料,空地及 1.5 米高的墙 适用对象:所有学员 活动目的 这是一个震动力很大的游戏,目的为挑战自我的安全区,建立对团队队员的信 任,感受这种信任给你带来的个人突破。 操作程序 这是一项带有危险性的活动,一定要有专业的拓展教练在场指挥才能进行。 1. 首先让全组人员站成对面的两排成操作指导图形中的形状。 2. 让准备做空中飞人的队员站在墙上,背向队友。 3. 当专业教练确认团队队员们都站好位置,并做好接人的准备时才让站在墙 上的队员从空中落下。 4. 这项活动对某些人来说难度很大,尽量用说服及鼓励的方法去鼓励他,使 他对自己的队员们产生信任,从而跨越心理障碍,完成空中飞人的任务,但 千万不要勉强。 有关讨论    当你站在墙上的时候,心理感觉如何? 当你跨越心理障碍、完成了挑战之后的感觉如何? 在这项活动中,你认为最关键的地方在哪里?怎样才能帮助队友跨越心理 障碍,做到他认为自己不可能完成的事情。 16. 信任进步行 16 形式:2 人一组为最佳 类型:建立信任 时间:10 分钟 材料及场地:眼罩每人两个,课室及通道 适用对象:全体参加团队建设的学员 活动目的 团队业绩的体现,离不开队员之间的信任度,但往往学员们很难理解信任是如 何建立的,这个小游戏就是为了让学员们体会在某一环境下自己怎样建立起对 伙伴的信任。 操作程序 让学员们二人组成一对,给每对发一个眼罩,而后让其中一位学员戴上眼罩另 一位学员的言语指导下从课室出门在外面行走一圈回来,而后对换角色进行体 验。 有关讨论   当你什么都看不见,有什么感觉? 当了解对方感受后,你会怎样进行带领? 17 创造力 41. 呼啦圈 42. 高空飞蛋 43. 建大桥 44. 建塔 45. 飞行器 17. 呼 啦 圈 18 形式:12 人或 14 人为一组都可以 类型:创造力,团队合作 时间:30 分钟 材料及场地:每组一个呼啦圈,2 个足球,空地 适用对象:参加团队建设及领导力课程的全体学员 活动目的 通过该游戏说明如果不改变方法而仅仅是改善熟练程度及技巧对结果的改善是 缓慢的,但如果有创意,有创新的方法,会产生对结果的改善有突飞猛进的效 果。 操作程序 1. 培训师交给每个小组 1 个呼啦圈及 2 个足球并要求全组人都要手拿着球穿 过呼啦圈。 2. 最好有 2 个小组进行比赛,以最快完成的一组为优胜组。 3. 每个小组有 10 分钟的练习时间,而后开始比赛。 4. 在 2 个小组开始比赛前,让他们报出自己对完成这个任务所需要的预定时 间。 队名 比赛 1 比赛 2 比赛 3 红队 预计 预计 预计 实际 实际 实际 预计 预计 预计 实际 实际 实际 黄队 5. 在第一次比赛之后给每组 3 分钟的时间进行回顾,总结而后再进行比赛。 6. 由培训师来掌握是做 3 次还是只做 2 次。 有关讨论  培训师利用比赛计分表格引导学员讨论: 1. 2 次比赛中最大的差别在哪里,为什么? 19 2. 为什么 2 次比赛的比分差距这么大,或这么小? 3. 革新及创造力在改善动作过程中所起到的作用。 18. 高空飞蛋 形式:3 个人为一组最佳 类型:创造力,团队合作 时间:30 分钟 材料及场地:每组鸡蛋一只,气球一只,塑料袋一只,竹签三支,塑料 匙, 叉各 2 支,橡皮筋 3 条;3 层楼及楼下的空地 适用对象:参加团队建设及领导力课程的全体学员 活动目的 体现小组成员的创造力及团队精神。 操作程序 1. 培训师把上述所说的材料发给每组,而后让学员们在 25 分钟之后到指定的 地点把鸡蛋从三层楼高的地方放下来,为了使鸡蛋不会掉破,可以用其它的 材料来设计保护伞。 2. 25 分钟之后,每组留一位学员在 3 层楼高的地方进行放鸡蛋,其他学员可 以在楼下空地上观赏及检查落下的鸡蛋是否完好。 3. 鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进入决赛,胜出者,培训师可以给一些小 礼物作为奖励。 有关讨论   你们组的创意是怎么得来的? 在小组合作过程中大家的协调程度如何? 20 19.建 大 桥 形式:5 人为一组最佳 类型:创造力,团队合作 时间:30 分钟 材料:每组废纸(A4)50 张,胶带一卷,剪刀一把,彩色笔一盒, 场地:教室 适用对象:参加团队建设及领导力训练的全体学员 活动目的 让学员体会在团队执行过程中,每位队员所应该扮演的角色及团队创意的产生。 操作程序 1. 培训师发给每个小组材料,并要每组在 25 分钟之后把建好的跨世纪长江桥 的模型展示在全体学员面前。 2. 每组要派出一位代表来解说该组的建桥过程。 3. 最后由培训师带领选出最佳大桥并给该桥的建设者发奖品。 4. 在建桥过程中,每位组员的角色是怎样分配的,并且每个角色的扮演情况 如何。 有关讨论   你们组的创意是怎么得来的? 在小组合作过程中大家的协调程度如何? 21 20.建 塔 形式:5 个人为一组最佳 类型:创造力,团队合作 时间:30 分钟 材料:吸管每组 30 支,胶带一卷,剪刀一把,钉书机一个 场地:教室 适用对象:参加团队建设及领导力训练的全体学员 活动目的 让团队成员在执行团队任务中发挥创意,并且让每组组员都能扮演各自的角色, 为完成团队任务作出贡献。让团队的成员们认识到参与的重要性。 操作程序 1. 培训师发给每个小组材料,并说明每组在 25 分钟之内用这些材料建一座你 认为最漂亮的塔。这座塔的塔高至少 50cm,外型要求美观,结构合理,创意 统一。 2. 做完之后,每组把塔摆在大家面前,培训师安排进行评比。胜出小组会得到 一些小礼品。 有关讨论    在你的小组工作过程中,是否每个人都有参与;当别人参与程度不够的时 候,你有什么感觉? 你的塔的创意是怎样得来的? 你对小组的合作有什么看法? 22 21.飞 行 器 形式:4 个人为一组最佳 类型:创造力,团队合作 时间:30 分钟 材料:每组废纸(A4)5 张,飞行器制作图,剪刀一把 场地:教室或户外空地 适用对象:参加团队建设及领导力训练的全体学员 活动目的 发挥团队的创造力。 操作程序 培训师将飞行器操作指导图形发给每位学员,而后让他们参照图形组合出最优 秀的飞行器。 有关讨论    在小组中都出现了哪些好主意? 小组成员们对好主意反应如何? 你认为还有什么改进的地方? 23 领 导 力 46. 建绳房 47. 他的授权方式 48. 个人发展盾形图 22.建 绳 房 24 形式:1 个大组中有 3 个小组,每个组为 5 人,共有 15 人组成 类型:领导力训练,指挥 1 个大组及沟通 时间:30-40 分钟 材料:3 条绳子分别为长度 20 米,18 米,12 米,15 个眼罩 场地:空地 适用对象:所有参加领导力及团队建设的学员 活动目的 锻炼团队中的领导能力,增强队员之间沟通能力,从而达到和谐完成任务的目 的。 操作程序 第一阶段 1. 培训师先把 15 人分为 3 个小组 小组 1:20 米的绳子 小组 2:18 米的绳子 小组 3:12 米的绳子 2. 培训师发给每人一个眼罩,并通知他们带上眼罩后 小组 1:建一个三角△ 小组 2:建一个正方形□ 小组 3:建一个圆形○ 第二阶段 3. 当完成第一阶段后,培训师现在告诉了 3 个小组的全体人员,要他们统一 起来建一个绳房子。 有关讨论   你对比第一阶段及第二阶段,哪一个阶段更加混乱,为什么? 如果你作为领导,你会怎样组织第二阶段以尽快更好地完成任务? 23.他的授权方式 25 形式:10 个人为一组最佳 类型:授权及分派工作类练习游戏 时间:30 分钟 材料及场地:眼罩 6 个,20 米长的绳子一条及空地 适用对象:全体参加团队建设及领导力训练的学员 活动目的 让学员体会及学习,作为一位主管在分派任务时通常犯的错误以及改善的方法。 操作程序 1. 培训师选出一位总经理、一位总经理秘书、一位部门经理及一位部门经理秘 书,六位操作人员。 2. 培训师把总经理及总经理秘书带到一个看不见操作人员的角落而后给他说 明游戏规则:  总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着 眼罩的情况下,把一条 20 米长的绳子作成一个正方形,绳子要用尽。  全过程总经理不得直接指挥,一定是通过秘书传达指令给部门经理,由部 门经理指挥操作人员完成任务。  部门经理有不明白的地方也可以通过自己的秘书请示总经理。  部门经理在指挥的过程中要与操作人员保持 5 米的距离。 有关讨论    作为操作人员,你会怎样评价你的这位主管经理?如果是你,你会怎样来 分派该任务? 作为部门经理,你对总经理的看法如何?对操作人员在执行过程看法又如 何?你认为还有什么改进的方法? 作为总经理,你对这项任务又如何?你认为哪些方面是可以改善的? 24.个人发展盾形图 26 形式: 先以个人形式完成,而后再以五人一组的形式进行交流 类型:个人成长发展类及领导力开发类 时间:20 分钟 材料及场地:个人发展盾形图表,空地 适用对象:全体参加领导力训练的学员 活动目的 对自己有一个更清晰的认识,从而了解自己在个人发展方面的真正需求。 操作程序 1. 发给每位学员一张“个人发展盾形图表” 2. 让每位学员把答案以图画的形式画在相应的格中 3. 十分钟之后当大家都画完了,就安排大家进入小组,而后在小组中进行交 流。 有关讨论   有认为这个练习是否能帮助你增强对自己的认识? 与小组成员讨论的过程中,在哪些方面受到启发? 《个人发展盾形图》操作指导图形 以图画的形式在盾形图中作相应的回答: 第一部分:描绘出你作为一名领导者的最大优势是什么 第二部分:描述你打算从哪些方面着手提高你的领导水平 第三部分:描述是什么动力推动你迈向成功的 第四部分:你打算向哪一位著名的领导人学习 第五部分:画一幅能够说明你的重要价值的图画 第六部分:画一幅能够说明你如何对压力作出反应的图画 第七部分:描绘出你个人的十年发展前景 ① ② 27 ③ ④ ⑤ ⑦ 破 ⑥ 冰 (相互认识,建立和谐气氛,增进了解) 28 49. 踩轮胎 50. 怪兽 51. 9 个圆点的问题 52. 寻人游戏 53. 进化论 54. 寻宝游戏 55. 扑克组合 相合认识 25.踩 轮 胎 形式:10 人一组为最佳 类型:为破冰类或合作类的小游戏 时间:5 分钟 材料及场地:一只汽车备用轮胎,空地 适用对象:所有学员 29 活动目的 如果作破冰类的游戏使用,这将被用来增加一些团队合作的气氛也可以用来调 节课堂上课时间长,学员们的疲劳状态,也可以作为团队合作活动,用以加强 团队意识,可以在此时喊喊口号。 操作程序 1. 培训师把一只备用轮胎放在空地上,而后让团队的全体成员一起站上去并 至少能够停留 5 秒。 2. 在学员做的过程中,培训师要留意他们的安全问题。 有关讨论  好的主意是怎样产生的,你认为大伙在达成共识上是否容易,有没有冲突 及争议出现,对于这些争议团队是怎样处理的? 26.怪 30 兽 形式:12 人一组为最佳 类型:为破冰类或合作类的小游戏 时间:5-10 分钟 材料及场地:空地 适用对象:所有学员 活动目的 活跃课堂气氛,发挥团队创意。 操作程序 1. 培训师给出要求:团队要创造出一个怪兽,这只怪兽只有 11 只脚,4 只手 在上,而且全体人员必须连接在一起成为一个整体。 有关讨论 讨论大家用什么方法达成共识,你认为最有创意的地方在哪里? 27.9 个圆点的问题 31 形式:成对/个人 类型:问题解决/破冰游戏 时间:15-20 分钟 材料及场地:投影仪 适用对象:参加课程的全体人员 活动目的 为了说明我们在思考时候是怎样受到束缚的以及我们是怎样自己给自己设定假 设,从而找不到解决问题的方法。 操作程序 1. 这是一个比较经典、常用的游戏,有些学员可能在上课前已经做了。 2. 把准备好的资料发给学员,在猪皮纸上或投影仪上画出 9 个圆点,9 个点形 成一个正方形。 3. 让学员以最快速一笔四条直线把 9 点连接起来。 有关讨论   你们当中有多少人在问题出现几分钟后就放弃了? 你们当中有多少人尝试去改变或“歪曲”游戏规则? 操作指导图形 〇 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 28.寻人游戏 32 形式:全体人员一起参加,最好班里学员在二十五人左右 类型:相互了解/破冰游戏 时间:15 分钟 材料及场地:寻人游戏工作表及教室 适用对象:参加培训的全体人员 活动目的 增进学员之间的相互了解,活跃课堂气氛。 操作程序 1. 把寻人游戏工作表发给每一位学员。 2. 让每位学员以最快的速度找到与表格中相匹配的人在表格中签名,每人只 能签一个格子。 3. 最先获取全部签名者为胜利者,培训师应准备一些小礼品作为奖赏。 有关讨论  通过这一活动,你是否对本班的同学有了进一步的了解,这些住处对于增 进同事之间的友谊及改善人际关系有什么作用? 寻找一个他 当你找到这个人时,请他们将名字写在相应的表格里 已婚 1960 年-1965 年出生 会打网球 四月份的生日 喜欢纺织 能使用三种语言 喜欢喝红酒 喜欢游泳 喜欢唱歌 到过上海 取得工商管理硕士学位 穿一件条纹衬衫 33 喜欢阅读 戴眼镜 能使用电脑 主管 到过北京 有两个兄弟 能说英语 走路上班 29.进 化 论 形式:全体人员一起参加 类型:破冰类 时间:10 分钟 材料及场地:无需材料,空地 适用对象:全体人员 活动目的 活动一下改善课堂气氛,增强同事间的友谊关系。 操作程序 1. 全体人员先蹲下作为鸡蛋,而后相互找同伴进行猜拳。赢者进化为鸡仔;而 后找鸡仔同伴再猜拳,赢者进化为凤凰,猜输者退化为前一个阶段。 2. 一直进行几分钟,直到大部分的人都进化为凤凰为止。 有关讨论  这只是一个破冰游戏,意在轻松与开心,不需要作学习讨论。 34 30.寻宝游戏 形式:5 人一组为最佳 类型:破冰类及团队合作精神 时间:10 分钟 材料及场地:寻宝游戏工作表及教室 适用对象:一线管理人员的培训课程 活动目的 在经过了一段时间的讲课后,培训师可以利用这类破冰游戏来改善课堂气氛, 也可以借此游戏让学员体会一下团队合作效果。 操作程序 1. 培训师让班里的全体同学自由组织或组成几个五人小组,每组选出一位代 表作为组长。 2. 培训师把寻宝游戏工作表分给各组的组长,让他们在五分钟之内收集齐表 中的所有物品,并展示在全班学员面前。 3. 培训师范检查最快完成的小组是否收集到了所有的物品,而后给他们一些 奖赏。 有关讨论    回顾一下活动的过程,是否小组的全体成员都有参与? 做事之前是否有一个计划,哪怕是这样的简单活动? 大家是否能体会到以投资时间来争取时间的道理? 寻宝游戏表 35 你的小组要求收集以下的物品,其时间限制及评分标准由培训师来解释。 回形针 一把泥土 肥皂 牙刷 小组成员名单 石头 衣架 一包香烟 红圆珠笔 报纸 31.扑克组合 相互认识 形式:全体人员一起参加,自由进行组合式 5 人一组 类型:相互熟悉、建立融洽的气氛(气氛建立及破冰类) 时间:10 分钟 材料及场地:三会扑克牌,在教室或空地进行 适用对象:最好用于学员们都来自于不同机构,相互不熟悉的培训班或 来 自同一公司,但又是不同的区域或部门的培训班 活动目的 为了增强培训课程学员的参与程度,有必要在开始进入正式学习之前做一些类 似的活动来营造一种相互认识的环境,及建立一种轻松愉快的气氛。这种气氛的 建立会帮助学员们很快地进入状态,给学员们积极主动的参与课程讨论打下基 础。 操作程序 培训师发给每位学员一张牌,而后让他们自由组合成五人的小组,而小组的牌 必须是玩扑克游戏中最好的一手牌。 如:O A O K O O 2 O O 2 4 5 4 2 2 4 5 6 7 8 4 4 4 2 2 4◆ 5◆ 6◆ 7◆ 8◆ 培训师开始比较,选出牌面最好的一组作为优胜队,发给他们一些小礼品,如 帽子等。 36 指导学习 32.踢足球 33.对掌推 34.自我 SWOT 分析 35.学习的障碍 36.不考试的测试 37 32.踢 足 球 形式: 类型: 时间: 材料及场地: 适用对象: 6 个人一组为最佳 指导、帮助其他组员学习技能 15 分钟 每组一个龙门及一个足球、在空地进行 参加领导力训练的全体人员 活动目的 用于说明在指导下属或同事工作或招待任务时所需要的技巧。 操作程序 培训师把龙门及足球发给小组,龙门与射球的地方要间隔八米,而后给小组十 分钟的练习时间,之后进行比赛。每组要踢十个球,每人至少要有一次的踢球机 会。进球最多的小组为胜组。 有关讨论 ● 你们的小组是否具有这方面的技巧,如果有成员在这方面比其他成员更有优 势,那么这些成员怎样教其他的人也具备这方面的技巧? ● 不懂执行这一任务的组员们,你们当时怎样想,自己用什么方法来完成任务, 是否有学习的欲望,向其他组员学习有没有障碍,这些障碍是什么? 38 33.对 推 掌 形式: 类型: 时间: 材料及场地: 适用对象: 成对 指导学习 5 分钟 无需材料、在教室进行 参加领导力训练的全体人员 活动目的 用于说明不作反抗也许更有利。 操作程序 这项活动比较适合在下课之前做。 1. 培训师让学生们成面对面站立。指定其中一位是 A,另一位是 B。 2. 让 A 与 B 学员手掌对手掌并向前推,让双方都尽可能用力推对方。 3. 告诉 A 学员在不作任何提示 B 学员的情况下,把力收回。 4. 而后进行角色对换。 有关讨论 ● B 学员在 A 学员收力是有什么感觉? ● 当对方没有反抗而你仍然给对方压力时有什么感觉? ● 制造压力有时可能会起到相反的作用,你认同吗? 39 34. 形式: 类型: 时间: 材料及场地: 适用对象: 自我 SWOT 分析 先以个人形式完成,而后进入 5 人小组讨论 增强自我认识、自己指导学习 10 分钟 SWOT 分析法、教室 参加领导力训练的全体人员 活动目的 增强对自我的认识,了解自己的差距,从而找出指导自我学习的最佳方法。 操作程序 培训师给每位学员发一张 SWOT 分析表,而后让学员把自己的优势、劣势、机遇及 威胁填在 SWOT 分析表中,而后进入小组与小组的其他成员分享。 有关讨论 ● 当你为自己作了 SWOT 分析之后,是否对自己的认识更加深刻了。 ● 与小组的其他成员分享之后, 《自我 SWOT 分析》操作指导图形 Strengths Opportunities 优势 Weaknesses 机会 40 Threats 劣势 威胁 35.学习的障碍 形式: 类型: 时间: 材料及场地: 适用对象: 全班同学一起来做 指导、学习 10 分钟 白板、教室 参加课程的全体人员 活动目的 说明以往人们所学到的知识、技巧及态度在学习新知识的过程中有很大的威胁, 甚至会对人们学习新知识的能力、欲望及接受新的学习产生很大的阻力。所以在这 一活动中,培训师要讲解一些“暂时忘却”的技巧及过程。 操作程序 培训师给每位学员发“新的学习方法”表。 1. 给 5 分钟的时间让学员们吸收旧方法与新方法之间的联系。 2. 让学员都站起来,培训师叫出旧方法,但学员必须做出新的方法。 3. 把全班同学分为两排,并且面对面站立,其中一排重复上面的操作,对面一 排 来计算他们的准确度。 有关讨论 ● 这种做法难不难,你是怎样做到的? ● 你是怎样“暂时忘却”旧的方法而进入新的方法中去。 ● 在这个游戏中,你的体会是什么? 学习障碍操作指导图 旧方法 拍上 拍下 拍左 拍右 拍右 拍后 新方法 拍右 拍后 拍下 拍前 拍上 拍左 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 拍 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 叫 41 36.不考试的测试 形式: 类型: 时间: 材料及场地: 适用对象: 全班同学一起来做 指导、学习 10 分钟 白板、教室 参加课程的全体人员 活动目的 让学员参与对课程的总结,加深学习的印象。 操作程序 在整个培训课程结束前的 30 分钟,发给学员们白纸,而后让他们用 5 分钟的时 间写出在这次培训中,印象最深刻的内容,至少应该有 5-6 点。而后进入小组, 进行分享,并且用脑力风暴的方法列出如何记住这些学习要点。最后挑选两三个 组进行汇报。 42 自我挑战 40.飞虎队 43 40.飞 虎 队 形式: 类型: 时间: 材料: 场地: 适用对象: 8 个人为一组比较合适 自我挑战、团队鼓励 30-40 分钟 专业的绳索、安全用具等 3-4 层的高楼、要有平的外墙及平台 愿意接受自我挑战的学员 活动目的 让学员们体验一下,自己认为做不到的事情,在团队成员的鼓励下,终于能挑战 自我,做到了之后的感受。通过这样的活动来增强学员们的自信心。 操作程序 本活动属于高难度、高危险、专业的户外拓展项目,必须有户外专业教练来指导及 带领,而且需要专业的安全用具来进行保护,故不赞成培训师自己操作。 有关讨论 ● 当你听说要做这样一个游戏时,第一个念头是什么? ● 当你站在上面时有什么想法?队员们的鼓励是否起作用? ● 当你做到之后,感受怎样? (补充) 破冰游戏大全 1.破冰游戏串名字游戏 游戏方法: 小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介 绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面 的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复 述一遍。 分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 2.破冰游戏面对面的介绍 游戏规则:将所有人排成两个同心圆,随着歌声同心圆转动,歌声一停,面对 面的两人要相互自我介绍。 44 注意事项: (1)排成相对的两个同心圆,边唱边转,内外圈的旋转方向相反。 (2)歌声告一段落时停止转动,面对面的人彼此握手寒喧并相互自我介绍。歌 声再起时,游戏继续进行。 3.破冰游戏我是谁? 活动目标:     1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。 2.增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。 活动程序: (一)教师发给每位学生一张 A4 影印纸。    (二)学生两两分组,一人为 甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴) (1).甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在 A4 纸上记下甲所说之特质 历时五分钟。 (2).教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一 个优点」。 (3).五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。 (4).五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自 己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介 绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分 钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。 (三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。 (1).两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。 (2).分享后,教师请每位同学将其签名之 A4 纸(空白面朝上)传给右手边的同 学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我 欣赏你…,因为…」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为 止。 (3).每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。 (四)全班学生回到原来的位子 (1).教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。 (2).教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。 6.铁钉 说明:请问有没有人玩过这个?不是要大家吞铁钉,请放心。请将 12 根铁钉放在 铁钉头上,不可以碰到木头,脑筋急转弯的答案就不必了。可能和不可能都是答 案之一,取得共识就好。另外,说明一下,铁钉盒只是为了装铁钉方便,没有任 何蹊跷,各位不用研究了。 规则   (1).不可以使用外力 (2).不可以使用暴力    (3).不可以使用念力 Debrief(举例): 1). 答案很重要,但刚才的过程更重要 2). 到底可不可能,会不会因为别人的一句话,你就受影响? 3). 或是自己就认为不可能,所以它永远都没有机会? 4). 会不会因为自己的一句话就让别人觉得不可能? 45 4.破冰游戏大树与松鼠 适合人数:10 人以上 材料及场地:无 适用对象:所有学员 时间:5-10 分钟 操作程序 1)、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一 人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。 2)、培训师喊"松鼠",大树不动,扮演"松鼠"的人就必须离开原来的大树,重新 选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的 人应表演节目。 3)、培训师喊"大树",松鼠不动,扮演"大树"的人就必须离开原先的同伴重新组 合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人 应表演节目。 4)、培训师喊"地震",扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人 也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当 中,落单的人表演节目。 5.破冰游戏分组游戏 1)、寻找对象: 第一步:学员围成一个圆圈--组织者说 LOOK UP、LOOK DOWN、LOCK--学员看上、 看下,然后用目光锁定对面的一位同学,当两人的目光相对时,则拍手、出场交 谈--交谈 3 分钟--没对上的继续。 第二步:学员分列两行,结对的伙伴面对面站立--各自后退 5 米--蒙上眼罩-发出声音,寻到对象(不可用学员名字、公司名称) 2)、左、中、右 组织者问以下问题: 早上起床时,是从左边下床?右边下床? --从左边下床的站左边,从右边下床的站右边,记不清的站中间 早上穿鞋时,先穿左边的鞋?先穿右边的鞋? --先穿左脚的站左边,先穿右脚的站右边,记不清的站中间 以此种办法将学员分成三大组。 3)、谁是勇士? 如果依上法分成的三组人数悬殊过大,则继续分组,按以下办法: 请大家自由组合,寻找另外两位与自己相象的伙伴,分成三人一组。 然后提问: (1)、 谁愿意第一个站起来? (2)、 谁愿意第二个站起来? 由此,将学员分成三批。 6.破冰游戏训练幽默乐观的游戏   情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的 创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们 每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验 46 情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。 这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的 内容是要你学动物园里动物的叫声。 下面一表决定你要学的动物是什么: 你姓氏汉语拼音的第一字母  动物名称   A--F             狮子   G--L            海豹   M--R         猩猩   S--Z            热带鸟 现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯 着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。 点评: 在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这 个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿 的动物是什么,最后你的表现都是"傻驴"一头。 你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能 会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家 捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感, 学动物叫就更容易开口。 正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以 使你保持乐观。 7.破冰游戏猜猜我是谁 目标:使初步认识的队员再次彼此认识 道具:不透明的幕布一条 规则: 1)、 参加的人员分成两边 2)、 依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己 3)、 训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下 4)、 第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员 喊一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜, 胜者可将对面成员俘虏至本组。 5)、 第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三 然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对 面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。 6)、 活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。 引导讨论: (1)、 各位如果继续玩下去谁会赢?那谁会输了? (2)、 我们所设计的这个游戏是 no loserno winner (3)、 那这是什么意思,也就是双赢的概念 注意事项: (1)、 选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。 (2)、 成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。 (3)、 训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。 (4)、 组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。 (5)、 组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。 (6)、 本活动不适用于不熟悉的团队。 47 变化: (1)、 可增加幕布前代表人数; (2)、 可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。 (3)、 可在排球场进行,以海滩球互相投掷时,需要叫出对方队友姓名或绰号, 全部叫完前不可重复。 13.破冰游戏猜变化 概要:猜出排列顺序有无变化的游戏 方法: 1)、十到十五位队员全部排好坐在椅子上,而被选出的两个观察者,花一分钟来 记下排列顺序。 2)、观察员走出室外,其中留在室内的队员趁机交换位置。 3)、观察员进来后要说出谁和谁换过位置,先猜中的观察员获胜。 8.破冰游戏代号接龙   内容:这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自 己的所在位置。 方法: (1)人数在 10 个人以内最适合 (2)参加者围成一个圆圈坐着,先选出 1 人做鬼。 (3)参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每 个当鬼的人都是 1 号,鬼的右边第一位是 2 号,依次为 3 号…… (4)游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说"1、2",其意思就是由第 1 个人传给 第 2 个人的意思。 (5)2 号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例?quot;2、5"的话, 2 当时就是自己的代号,5 则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择。 (6)如此一直进行比赛。 (7)如果自己的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼。 (8)鬼的代号是从 1 开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。 重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培 养良好的灵敏反应。 9.破冰游戏交换名字 内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过 了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。 方法: (1)人数在 10 个人最适合 (2)参加者围成一个圆圈坐着。 (3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。 (4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。 (5)当主持人问及"张三先生,你今天早上几点起床?"时,真正的张三不可以 回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:"恩,今天早上我 7 点钟起 床!"。。。。。。 (6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。 (7)最后剩下的一个人就是胜利者。 48 破冰游戏--我们是一家 游戏程序: 1.将全部人员分为几组,分别为 A1,A2,B1,B2,C1,C2。每组 3-4 位成员。 2.先在组内进行学员间的自我介绍,要求是姓名、工作单位、职位和爱好等。然 后推举一位小组成员代表小组进行介绍。要求将组内每一位学员的情况介绍完整 还可加上自己的评价。(大家可以提问) 3.当 A1 小组介绍完,B1、C1 小组代表要对 A1 小组的发言做一句话的评价。 (只可以是正面的:如 A1 小组成员都很年轻,非常有朝气;或者 A1 小组成员 看来经验很丰富;或者 A1 小组成员都是女孩子,都很漂亮。)当 A2 小组介绍完 B2、C2 小组代表要对 A2 小组的发言做一句话的评价。以此类推,直到所有小组 介绍完毕。 4.每组介绍自己的代表和发表评价的代表不能是同一个人! 4.每组时间不超过 2 分钟。 相关讨论: 1.你是否容易记住别人?用什么方法? 2.自我介绍和介绍别人,哪一种方法更容易令你印象深刻? 3.你是否善于赞扬别人? 4.你是否善于寻找其他成员的共同点? 49

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团队培训小游戏

团队培训小游戏

团队培训小游戏 领袖风采 具体方法:分 2 个小组,每个小组的组长推选 2 个组员,在 1 分钟内对指定 产品进行推销。并由其它组员举手表决选出成功推销者。失败一方的领导受到相 应处罚。 目的:加强团队意识,由此可看出个体的不足会影响到团队的业绩,个人的 成绩是团队业绩的基础。 1、城堡攻防 讲解故事和玩法:古时候有天使、魔鬼、法师三种,天使怕魔鬼,魔鬼怕法师, 法师怕天使。 他们各自的代表动作: 天使:扬翅膀,魔鬼:伸爪,法师:双手合十。 将人员分成两批,相距约 30 米,各自划定一区域作为本方的城堡,本方的说话 不能让对方听到,中间相距 5 米划两条线,作为各自的攻击发起线。 双方在自己的城堡各自商量好准备做的动作及先后次序,然后前行至攻击发起 线准备,听口令 1-2-3-开始,同时做动作。 1、按照“天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使”的原则,赢的一方开始追赶 输的一方,输的一方则开始尽力逃回本方城堡,在回到本方城堡前被赢方任何 人碰到身上任何部位即成为对方俘虏,停止逃跑;等逃的一方未被俘虏的人员 逃回本方城堡后,获胜方带着俘虏回归本方城堡。然后双方重新商量好后重新开 始游戏。当一方全体被俘或者游戏一定时间后,活动停止,人多方获胜。 2、如果第一次出的动作相同,则按事先商量好的次序继续做动作,因此事先要 商量好 3-5 个动作次序。分出胜负后按 1 继续游戏。 注意:如果做错动作,即自动成为对方俘虏,到对方城堡等候处理。 2、盲人闯雷阵 ★教具:实心球若干个。 ★场地布置:在 10~15 米长的前进道路上,无规则地放若干个实心球。 ★方法:每人预先选择捷径通过一次,碰球为失败,看哪个能闯过雷阵。 ★规则: 1.不允许睁眼睛看。 2.不许出声或其他暗示。 3.碰球人不许继续前进,立即将球放回原处。 要求:练习人注意开始的前后间隔,以免碰撞。 3、万花筒 比赛项目:50 人混合团体比赛 比赛规则: 所有的参赛者务必记住以下的 7 条口诀: 牵牛花 1 瓣围成圈;杜鹃花 2 瓣好做伴; 山茶花 3 瓣结兄弟;马兰花 4 瓣手拉手; 野梅花 5 瓣力气大;茉莉花 6 瓣好亲热; 水仙花 7 瓣是一家。 50 人随意站立在指定的圈内,游戏开始,主持人击鼓念儿歌,主持人的儿歌随 时回停止,当主持人喊到"山茶花"时,场内的参赛者,必须迅速包成 3 个人的 圈,当喊到"水仙花"时,要结成 7 个人的圈,"牵牛花"就只要 1 个人站好就可 以,凡是没有能够与他人结成圈,或者数字错误的,都被淘汰出局,到最后圈 子里剩下的为赢家。 评:要求你的反应敏捷,动作迅速,当然记忆力要相当的好,50 个人的大游戏, 难免会乱作一团,到时候你要记得相信自己! 奖励方法:等到圈内剩余人数到 5 人左右,游戏即停止,这剩余的人即获得个 人奖。 游戏时间:每轮 15 分钟左右 游戏人数:每轮游戏人数 30-50 人 奖品数量:每轮游戏奖品数量根据实际而定(10 份以下) 4、抓手指 [目 的]集中注意力。 [方 法] 学生围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手张开伸向左侧人,把 右手食指垂直放到右侧人的掌心上。 教师发出“原地踏步走”的口令后,全体踏脚步。教师可用“1、2、1”的口令调 整步伐。当发出“1、2、3!”的口令时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应 设法逃掉,以抓住次数多者为胜。 [规 则] 1.抢口令者抓住无效。 2.手掌不张开,抓住无效。 5、-万里长城 1、参加者围成一圈,向右转,双手搭住前面一人的双肩,要求所有人注意听一 个口令(比如叫停就停,叫跳就跳,叫坐就坐,叫坐时前一人要坐在后一人腿 上,叫走就走),听到后必须按口令做,否则受罚。 2、游戏开始,所有人听口令往前走,1-2-1,1-2-1,1-2 坐,第一次一般会有 人跌倒或者不坐下,不坐下的受罚。 3、让大家依然双手搭住前面一人双肩,但距离缩短,再试一次,所有人都坐住 了,开始倒数 10-9-8-。。。-1),站起。 4、参加者双手搭住再前面一人的双肩,再试一次,应该都能做稳了 5、活动结束可以请人谈谈感受。 6、强渡金沙江 模拟背景:生活在云南边陲金沙江边的一个少数民族,每年春江水暖的时候, 都要举行声势浩荡的传统渡江比赛,有趣的是他们的渡江工具并不是“船”而 是“桥”,而且除了渡江速度外,桥的美观度、比赛选手的配合熟练程度等都是 决定胜负的重要因素,在他们朴素的民间游戏中,包含着丰富的团队管理思想 …… 活动目标: 体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性; 领导能力和创新精神的训练; 练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序; 强化团队沟通和团队合作意识; 回归自然,娱乐身心。 内容梗概: 分组:所有参赛人员每 10 人为一组,按照龙、虎、狮、豹等命名…….。 任务:每组按照组织者事先提供的各种原材料和工具(包括纸板箱、封箱带、百 得胶等),自行设计、制作两座相同的桥,并以这两座桥作为“渡江”工具,渡 过规定宽度的“金沙江”。其中,所用原材料和工具较少、制作时间较短、“渡 江”速度较快、桥身强度及美观度较高、计划性较好、队员的分工配合较优的组 获得优胜。 渡江要求:同组的 10 个人全部站在 A 桥上,然后把 B 桥移到 A 桥前,10 个人再 全部转移到 B 桥上,……如此不断前进。过程中桥不能塌陷、任何人不得从桥上 下来…… 7、抛接小熊 活动内容:在一片空场地所有的人围成一圈,上一个抛手询问下一个目标传递 者:“准备好了没有”,在接的人应答准备好之后,将球抛出,抛出后双手抱 胸,依次类推,直到所有的人传接一次为止,计时;在规则熟知后,快速传接 一圈, 计时;再次开始,此时有不断的布熊玩具(20 个)被抛入场中,看有多少个小 熊是按照最后顺序归到最后者? 活动目的:流程的熟悉,可以增加工作效率; 在外界环境变化,多线程工作中的处理工作能力; 活动道具:球;布玩具 20 个 8、盲人运球 任务:由队长指挥队员将红桶中的球全部运到蓝桶中。注意,整个过程中队员的 手不能接触球;不能移动桶,可使用场地内的物品。 规则:(以 15 人为例) 15 人中选 1 人为队长,站在指定位置; 选 2 人作副队长,站在距离队长 10 米远的位置; 其余 12 人,每 3 人一组;站在距副队长 5 米位置,面向队长,横排站立;两两 双腿绑在一起,蒙住双眼。 在每组人身后 1 米处放置一黄桶,桶中装有 30 只乒乓球; 在每组人侧前 1 米处放置两组工具。 在副队长和队长中间的位置放置两只蓝桶。 所有队员准备就绪,将任务卡交给队长。活动开始。 道具:4 个纸杯,8 个匙,8 双筷子,4 把叉,1 张任务卡。1 张题目卡(可作为 副队长的干扰项目) 9、龙马传奇 模拟背景:一个阳光灿烂的季节,一群来自现代化都市的职业探险家走入一片 陌生而美丽的土地:四周群山环抱,草木森森,而眼前是一望无际的湖水…… 他们向往湖中那座神秘的小岛,他们要在岛上燃起炊烟、支起帐篷、享受沉静在 湖光山色中的生活,但是,他们首先必须抓紧时间,在天黑以前用有限的原材 料和工具扎一只竹筏,作为登岛的交通工具…… 活动目标: 体验统一的目标和价值观对于团队绩效的重要性; 培养员工的创新精神; 练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序; 培养员工团队沟通和合作技巧; 回归自然,娱乐身心。 内容梗概: 同舟共济:各小组按照组织者事先提供的原始竹料、木板、绳子等,自行设计、 制作一只竹筏,并用自制的竹筏划过规定的航道……,所用原材料和工具较少、 制作及划行速度较快、失误(有人落水)较少的队获胜。 旷野炊烟:架起土式的烧烤炉,让肉香在傍晚的空气中弥漫…… 安营扎寨:两人帐篷、三人帐篷、四人帐篷,像一簇簇鲜花散落在青青的草地上 …… 篝火煽情:当篝火照亮夜空的时候,也照亮了每个人的心灵,所有的激情都在 释放、燃烧…… 10、解扣 一、熟悉阶段:参加者围成一圈(人数为基数,有伤者旁观,去除首饰等),每 人双手一上一下伸展(所有人同一个手上下),站好后伸手去拉住在隔壁一人 的手(一个方向一人)。活动中任何人的手不得松开,否则将被处罚。 全体参加者双手相握后,开始想办法达到一个目的:最终恢复成单圈手拉手 (相邻两人左右手相牵)。 如人数是双数,会变成两个圈。 目的:非常类似儿时的翻绳游戏,所不同的是想要过关必须要靠团队的群策群 力,依靠每个组员的分工合作,而且你的思维方式越广,你面前的道路也就越 顺利。 极地求生 模拟背景:1943 年初春的一天,由于一场暴风雪,你和你的团队乘坐的飞机不 幸坠落在北极圈内的一处林地,唯一可以庆幸的是团队成员都没有受伤,而且 感谢上帝,你的一个队员居然随身带着一本由美国国防部编撰的关于这一地区 的信息汇总,除此之外,你们一无所有……气温只有摄氏零下二十度,你们必 须用最快的时间逃出极地…… 活动目标: 团队决策、团队合作的训练; 团队信任的训练; 团队沟通的训练; 领导能力和创新精神的训练; 回归自然,放松身心,增进感情。 内容梗概: 当你们正在筹划如何求生时,你们发现有不明身份的其他团队也在附近活动, 他们可能也是由于天气原因滞留在此的,这一情况的直接后果是:某些可能获 取的求生物资变得供不应求了…… 经过研究,你们确定了求生必须要做的两件事:A.必须在 Scheffervill 镇拿到 一份关于如何走出极地的导引图;B.必须想办法渡过 Laura 河。 你们的问题是:A、导引图被放置在一个特殊的范围内,你们必须借助某些工具 才能拿到它,而你们并没有这些工具……B、河上没有桥,但河水冰冷且水流湍 急…… 当然,你们的麻烦绝对不止这些…… 12、Moving&Meeting 模拟背景:你是一名深入敌后的盟军特工,突然接到总部命令,必须尽快找到 另外 7 名来自英、法、俄等盟国的同伴,然后去执行一项绝密任务,与此同时, 另外 7 人也收到了同样的命令…问题是,你们相互之间从未谋面,你知道的只 有接头地点和接头暗语…… 活动地点:昆山市玉山风景区(亭林园),或龙狮腾其它基地。 活动时间:1 天 活动目标: 体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性; 强化员工的责任意识和纪律意识; 培养员工之间的相互信任; 帮助员工认识个体的工作对于提高团队效率的重要性; 回归自然,娱乐身心。 内容梗概: 任务:每个小组按照司令部的指示,经过 4 次在指定地点的神秘接头,找到与 自己同属一个团队的同伴,而接头的唯一方式是暗语(如上句是:比尔盖茨, 下句是:小李飞刀)…… 密令:出发前,每个小组的队员会领到一张行军图并领取由司令部签发的该小 组“行动密令”包裹,包裹内有 5 封密令,分别为红、白、绿、黄、蓝 5 种颜色… … 接头:打开密令,将看到司令部签发的一系列充满悬念和未知的行动指令,不 过,只要每个小组时刻牢记自己的使命、严格执行司令部的命令,胜利将离我们 越来越近…… 会师:在第四次接头之后,所有队员须尽快赶到指定地点,并通过相互接过头 的队员的相互指认,使同一团队的队员集合在一起,然后欢呼,然后拥抱,然 后开始新的征程…… 13、孤岛求生 孤岛:孤岛求生是将每队学员分成三组,分别安置在盲人岛(喻基层员工)、哑人 岛(中层管理者)、健全人岛(高层决策者)。要求在规定时间内完成各自的任务并 集合在一处安全的地方。此项目强调主动沟通、信息共享的重要性,尤其是说明 了主管者运用资源和决策的重要性。 珍珠岛 任务 1、器械:一双筷子、一张报纸、一段胶带,要求利用这些器械是鸡蛋从高处落下 不碎。 2、数学题: ABCDE* 3------------- EDCBA A、B、C、D、E 各是几? 3、利用一定的物理原理和器械,将所有的人集中到一个岛上 时间:20 分钟 规则: 1、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲到盲人岛 2、岛的四周是松软的沙地,受力过重可能会塌陷 哑人岛 任务 1、将所有的人集中到珍珠岛 规则 1、只有哑人可以协助盲人移动 2、只有哑人可以移动木板 3、只有盲人完成了第一个任务后才能移动木板 4、哑人不得开口说话 5、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲到盲人岛 盲人岛 任务 1、将一个球投入水中的一个桶中 2、所有的人集中到珍珠岛 规则 1、第一个任务完成后才能离开盲人岛 2、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲回盲人岛 器械: 1、50*50cm 木台 12 个,高度 20cm 2、80*20cm 木板两块 3、木桶或塑桶一只 4、乒乓球或网球 3 只 5、一双筷子、一张报纸、一段胶带、鸡蛋一只、笔一支 6、任务卡片 团队表现:顺利完成项目。但"常人"长时间"忙于"包鸡蛋等项目,致使营救行动 时间几乎用尽。 体 会:① 盲人岛、哑人岛、常人岛各有优势,但又各有长短。各层分别相当于 一个团队中的基层、中层、决策层; ② 中层(哑人)一味向基层(盲人)寻求沟通,而缺乏向决策层(常人)的汇 报、沟通。中层对自己解决不了的问题应及时向决策层汇报; ③ 决策层(常人)被琐碎的事务所困扰,不能科学决策; ④ 基层(盲人)在整个"游戏"中很无奈,作为一个团队,明确一个团队的目标 和任务是非常重要的! 14、快乐颂 活动目的 藉由初步的肢体接触,打破人际关系的距离 透过活动让学员可以在短时间内增进熟识度、融入课程 活动器材 室内或室外平坦的场地均可 16~50 人以内,人数不宜过少 2~5 颗软性(或毛线球)安全球(球体比足球略小,以一手可掌握为佳) 活动规则 1.一开始可由训练员或由一位学员自愿,担任『魔法师』,并发给一颗球施法 2.魔法师施法时,所有伙伴开始行进躲避,活动中只要被魔法师拿着球碰触到 就会变成石头 3.避免被魔法攻击必须找到另一位伙伴,手勾着手在原地合唱一首歌,就可以 形成保护罩,但歌曲如果重复就无效,一样会变成石头 4.行进期间除躲避攻击外,不可和其它人手勾手 5.过程当中,不可以跑步,只可以快步走,避免学员产生碰撞、跌倒 6.活动进行几分钟后,魔法师可改变方式,把被碰触的学员,一样变成魔法师, 并给予一颗球执行任务 活动分享 短暂的暖身活动,通常不做分享,时间也不宜过长,主要让学员情绪可以 high 起来,并投入活动中即可 15、青蛙大战 活动目的 竞争与合作 问题分析与决策 器材场地 室内外平坦的场地均可,12~16 人一组(偶数为佳) 垫子为总人数的一半、毛线球 16 颗(与总人数相等) 边界绳两条 规则 1.在相距 6~8M 的位置,以边界绳标出起点与终点 2.请伙伴依序采 1、2、1、2 方式报数,将整组分成两小队,由一组先攻并发给一 人一块垫子,另一组采取防守并发给一人 2 颗毛线球(软球),两方各自退到 起点与终点线的后面 3.攻击方自起点线后出发,前进时必须两脚一齐青蛙跳,垫子则代替荷叶,如 果站立在垫子上,则对方不可用球攻击,另外可用垫子来挡球 4.防守方必须站在线外以球攻击,在线内攻击无效 5.被击中的人员必须回到起点重来 6.计时 5 分钟,统计共有几人成功达阵,然后交换器材,攻守互换 分享重点: 1.你的小队是采取游击战还是团体战?为什么? 2.不同的攻、守策略,导致结果有什么不同? 3.任务中,你扮演何种角色?决定角色安排的因素是?不同角色对团队的贡献 分别是什么? 4.你的需要被注意到了吗?个人的需求是否曾被提出?团队提供了哪些协助? 这和平时的工作、生活有没有相同(或不同)的地方?比方说~ 5.过程中你看到团队或个人的表现如何?哪些是很棒的?有什么现象是平时团 队忽略了? 6.竞争对手的表现对团队会不会造成影响?是什么? 16、心电感应 ☆这个活动可安排在熊与洞之后进行 活动目的:竞争与合作;问题分析与策略的形成 器材场地 室内外均可,12~16 人一组(偶数为佳),每组 3 个骰子、玩偶或球(等于整 组 1/2 人数) 规则 1.请伙伴依序采 1、2、1、2 方式报数,将整组分成两小队面对面坐下(中间距离 两个手臂长),拿一个玩偶置中放在队伍最尾端(大约是最后一位伸出手臂才 可碰到的位置) 2.当训练员掷出单数点数,就可以抢最后面的玩偶,先得到玩偶可得一分 3.过程中不可说话,另外除排头可以看骰子点数外,其余伙伴都要闭上眼睛 5.每次得分,队伍则往前推进一格(即排头移动到最后一位的位置,第二位开 始往前递补为第一位,依此类推);如果抢错了(偶数点抢玩偶),则到扣一 分,伙伴位置排列则要倒退回一位,位置一旦坐定,就不可改变顺序(可依情 况调整规则) 7.每组有 2 次暂停的机会可运用,每位伙伴都当过排头且回复原来的位置才算 获胜 变化 1.每个相对的伙伴中间均摆\放一个玩偶 2.规则同上计分方式改变如下 A﹑每个玩偶都是一分,最后一个玩偶分数是前面玩偶分数的总和(例如一共放 了 6 个玩偶,最后一个是五分其余都是一分) B﹑如果拿到半数以上玩偶,则总分可乘以 2 倍 分享重点 1.你觉得整个团队致胜的关键在于排头?排尾(抢玩偶者)?还是讯息传递者? 或者你有不同的看法? 2.你觉得活动中那个角色是领导者? 3.活动中团队有特定的领导者吗?或者是因为不同的任务、不同的环境、所以有 不同的安排?实际的生活、工作经验中是否有类似的情况? 4.当你成为排头(发号司令者),你有什么感觉?当你的角色是等待、传递讯息 行动先锋(抢玩偶),你又是什么感受? 5.对手的行动对你们团队的影响是?是压力还是激励?你是如何看待你的对手? 6.竞争是否让你更有冲劲、更有行动力? 7.是否所有人都知道看点数的重点?这在策略的形成上有没有什么影响? 8.团队一共使用了几种方法?是否曾受到对手的影响(或启发)而改变策略? 9.当比数相同,且只剩一分就可得胜,你们是否会赌上 1/2 获胜的机会,直接 行动(抢玩偶)再说?为什么?如同一个成熟的竞争市场,你会采取保守或主 动的态度? 17、生命之圈 活动名称 生命之圈 活动目的 观察力的训练 器材场地 12~16 人一组,每组一个呼拉圈(每个呼拉圈有三到四种颜色更 好) 规则 1.每组围成一个半圆,由训练员面对伙伴手持道具,开始宣布: 现在要进行的是一个很严肃、且每个人都会面临的生命课题『生与死』 我现在用『1 代表生』、『2 代表死』(训练员开始示范 1 与 2 的表示方式) ☆训练员先将呼拉圈摆放一个位置(例如转单数圈…等)后,然后说明: 『注意看,这是 1』 ☆训练员再将呼拉圈改变摆放方式(例如转双数圈….等),然后说明:『这是 2』 2.示范完后,训练员开始变换呼拉圈的摆放方式(刚开始 2~3 次依照示范的方 式,然后开始改变,因为规则不在于此),然后询问伙伴『这是 1 还是 2?』 3.当几位伙伴应答后,有伙伴答对时,训练员必须确认:『对!这是 1(或这是 2)』;错误时,则告知:这是 1(或这是 2) 4.如果学员表示知道,可请他继续参与、确认,或者举手向训练员单独确认, 请学员不要直接说出答案,以尊重其它伙伴的学习权力 5.答案在每次训练员的提问方式: 当问句是:『注意看、这是 1 还是 2?』代表 1 当问句是:『这是 1 还是 2?』代表 2 分享重点 1.人们都习惯用亲眼所见来判断事情,当你所看到的规则不断被打破,你有什 么感觉?是什么让你改变原有的观察模式而找到答案? 2.过程中,你是否较多的时间都在观看训练员每次的示范动作、其它伙伴每次的 行动?问题是否因此被解决了?你觉得自己的行动力够吗? 3.当执着于动作、答案的对错时,你观察(发现)到什么?当找到答案后,你又 观察(发现)到什么?两者有没有不同? 4.(过程中如果有人质疑训练员的对错时,较适合将这问题提出)当我们面对 问题而无法解答时,你是先换个方向、反问(反求)自己,还是先质疑别人?在 生活、工作中,有没有相同或类似的情形? 5.团体中可能有某些人不气馁、不断提供答案(意见),这对你会不会造成影响 是什么?或者当团体越来越沉默,会不会让你更不敢开口表达?在你的生活周 遭,是否有类似例子? 6.面对生、死的议题,你是否可以豁达的看待此问题?同样的,在你的生命中, 有哪些问题是你可以从容以对的?哪些是你避免去碰触的?(这个部分可以请 学员不必回答,改用写的;如果愿意,事后可以找一位你愿意与他分享的人, 彼此讨论这个话题) 18、解方程式 活动目的:学习问题分析与决策的技巧;活化目标的行动力 器材场地 12~16 人一组,每组一条约 20M 长的编织绳 规则 1.活动前依照每组人数,在绳索上取等距打上单结;每个绳结旁均由一人单手 握住 2.设法用握住绳索的手,将整条绳索的结打开 3.过程中不可将绳索离手 4.不可藉助任何器具及另一只手的协助 分享重点 1.有没有伙伴一开始觉得任务不可能完成的?这样的想法对决策形成有没有什 么影响? 2.当自己的意见与他人相左时,你是如何说服其它人的认同(或被说服)? 3.你的团队是偏重决策过程(讨论)还是实际执行?各有什么优点?透过哪些 方式可以强化团队的行动力? 4.当你的结解开后,你是采取旁观,还是继续参与其中?现实生活中,在工作 或家庭生活你是否也采取相同的态度 19、盲人三角 活动目的:学习凝聚团队共识的方法;厘清个人目标、定位团队目标 器材场地 空旷且平坦的室内或室外场地;12~16 人一组,每组一条 30M 长的编 织绳,每人一个眼罩 规则 ☆活动前先发给每人一个眼罩,请所有伙伴戴上后,由训练员将绳索整捆任意 放置于活动场地的任一位置后,开始说明规则: 1.请伙伴设法找到绳索,并将之排列成一个正三角形(边长、角度相等),三角 形顶端需朝向训练员指定之方向 2.过程中,手不可离开绳索,确定完成时,请全体蹲下(或将绳索平放在地 上) 3.如果要增加挑战性,可限制执行过程中不可说话 分享重点 1.在共同任务中,是如何确定自己的方向?三角形的方向如何确认? 2.实际的工作经验中,你是如何协调出个人与团队目标共同的一致性?如何厘 清与定位个人&团队目标? 3.当三角形被放下时,是否每个人都很明确的知道自己与团队的位置、方向?或 者你是存有疑问?还是没有意见,以大家的看法为主?在你的工作团队中,是 否也有类似的情形? 4.执行或讨论的过程中有没有人对众人的意见、想法做归纳、整合?如果有,你 觉得这个角色有哪些功能?通常团队中有没有人扮演这个角色? 5.当伙伴的意见无人整合、共识未形成时,你的感觉是?团队有哪些状况? 6.蒙眼的过程中,最让你困扰的是什么(ex:不安全感、不确定性…)?实际的生 活体验是否有类似情形? 20、Don't touch me 活动目的 学习团队问题分析与解决的技巧;目标设定与挑战 器材场地 12~16 人一组(人员为双数),每组一个呼拉圈及一个障碍物(如 角锥、毛线球、足球.…等) 规则 1.在地面放一个呼拉圈,中央放置一个障碍物(如角锥、毛线球、足球.…等), 伙伴以呼拉圈为圆心,向外跨 6 大步,然后面向圆心围成一个圆圈,每位学员 相对位置上均站有一人 2.每位伙伴必须经过呼拉圈的内圈,与对面的伙伴交换位置 3.过程中需保持前进,不可停止、后退或 180°回转 4.通过圆心时,不可碰触呼拉圈及圆心的障碍物 5.人与人不能产生肢体接触或碰撞 6.活动采计时制,由小组设定达成时间,共计五回合;每违规一次/人,加计五 秒 分享重点 1.每次的目标(时间)是如何设定的?执行的结果与设定目标有没有落差?如 何从经验中调整目标设定?团队是否喜欢向高目标挑战?为什么? 2.当目标向上提升与向下修正,在决策过程或士气上有没有不同的感觉? 3.讨论的过程中,每位伙伴的意见是否都有充分表达或聆听?有没有什么声音 被忽略了?从头到尾都没说话的人有吗?为什么?你注意到了吗? 4.发散的意见如何形成决策?有没有人扮演这种角色?你觉得它(角色)的功 能有哪些? 5.当你不小心碰到呼啦圈、障碍物时,你的感觉如何?希望别人怎么对你? 6.过程中如何维持速率(效率、品质),和伙伴又维持着适当的距离而不碰撞干 扰(良好的互动关系)?实际的生活或工作经验中,是不是也有类似的事? 7.行进中,呼拉圈、障碍物对你的影响是?实际的生活经验中,你对环境或人、 事、物所造成可见或不可预知的阻碍,是否也有相同的反应? 翻叶子 活动目的 透过肢体接触,打破人际藩篱、活络团队气氛 从具有挑战性的活动设计中,学习问题决策与团队互动 器材场地 12~16 人一组,每组一块布(约可让整组人站上或稍大) 规则 1.整组人员站上叶子后由训练员开始宣布规则 2.所有学员现在是一群雨后受困的蚂蚁,在水面好不容易找到一块叶子站上, 却又发现叶面充满了毒液,除非大家可以将叶子翻面,否则又将遭受令一次生 命的威胁 2.在叶子成功翻面以前,每隔 3 分钟,就有一人中毒失明(或无法说话),中 毒者由团队自行决定 3.整个过程都站在叶子上,包含讨论 4.所有人身体的各部位均不可碰触到叶子以外的部分,否则重来 分享重点 1 你觉得任务完成的关键是? 2.决策是如何形成?活动中的关键人物是?扮演什幺角色?平时生活中团队是 否有这样的角色存在?有什幺异同? 2.如活动中,当人我彼此失去了适当的距离,对人际关系有帮助或影响吗? 3.在参与团队决策过程中,你所处的位置与参与程度有什幺关连性?和现实生 活中的你状况相似吗?例如: 4.在有限的视野及活动范围中,人际沟通有没有哪些改变或影响?忽略了什幺? 或是会特别注意某些情况?举例来说~ 5.团队是如何决定出中毒者?依什幺判断?被选中者的心情?如何配合团队运 作? 6.如活动中,当某些人在实际工作(或生活)出现状况时,团队是否适时的照 顾到对方的感受?或曾提供哪些协助? 22、星际之圈 活动目的 学习团队合作与互助、支持及协调的精神;目标设定 器材场地 12~16 人一组,每组一个呼拉圈(约 70cm 直径,或用可拆卸式的呼拉圈,依困 难度调整适合的大小) 规则 1.所有成员手牵手围成一个圆圈,并由其中的两位伙伴一起握住呼拉圈 2.全体(包括手握呼拉圈者)都要通过呼拉圈到另一边. 3.过程中不可松手,也不可以碰到呼拉圈,否则重新来过 4.每次执行前,请小组先设定完成时间,可执行 3~5 次 分享重点 1.每次的目标(时间)是如何设定的?执行的结果与设定目标有没有落差?如 何从经验中调整目标设定? 2.当你不小心碰到呼啦圈时,你的感觉如何?希望别人怎么对你?实际上伙伴 提供了哪些协助与支持?(可举例说明) 3.过程中,如果某些人重复出现失误(例如因为体型、肢体灵活度…等问题), 对团队及个人有何影响?你是否因此有过抱怨(也许是没说出口)? 4.(延续 3.)同样的问题如果换成在自己身上发生,能不能接受自己的表现? 你对待别人和自己有没有不同的标准? 5.当你通过呼拉圈后,你的任务完成了吗?这个时候你在做什么?呼拉圈与伙 伴对你有什么意义?在现实生活中有没有类似的关连性或事情? 23、雨的来去 活动目的 在环境气氛营造下,做潜层的感官知觉练习 器材场地 室内外均可,不需器材,人数不拘 规则 1.以训练员为圆心,所有学员围成五个同心圆并面对训练员 2.由训练员示范以下动作,告知伙伴将要开始经历雨的来去 1)手掌相互摩擦:(下雨之前的风声) 2)手指交互拍打:(开始有雨滴) 3)多指一起拍打:(毛毛雨) 4)拍打大腿:(下大雨) 5)拍打胸口:(下暴雨) 3.示范完后请学员操作练习一次,每个动作依序由最内圈向最外圈传递 4.请所有学员将眼睛闭上,保持静默,再由训练员从圆心开始将 1~5 的动作向 外圈传递,等所有声音停止,再让学员张开眼睛 分享重点 1.张开眼练习与闭上双眼时感受有何不同?声音与视觉的差异? 2.在生活中自己是否曾因为擅于运用某些技能,因此忽略了一些既有的能力? 在人际关系上会造成影响吗? 3.过程中你的专注力是向外还是向内?除了既有的动作声之外,还有听到其它 的声音吗? 4.过程中声音是此起彼落,还是整齐画一?你又是如何掌握到团队的节奏的? 在这个活动中,团队默契是如何形成的? 24、魔术棒 活动目的 培养观察力,了解问题关键不一定是眼见为真 器材场地 室内外均可,每组 15~30 人;5 根形状相似的棒子(笔、木棍….) 规则 1、首先让学员看过这 5 支棒子,并宣称:『这些棒子受过魔法加持,会透我的身 体,以数字和人沟通』 2、在地板上任意排列出 10 种不同形状组合,分别代表 1~10(排列时可装做念 咒语,加强学员注意) 3、再排出 3~4 种形状组合,让学员猜猜看代表哪些数字 4、数字和形状无关(棒子只是障眼法),关键在于活动开始的说明中。所以答 案是以双掌手指置于接近棒子附近做出的记号为准 5、如有人看穿了游戏,请个别向训练员确认,或可透过不同组合和学员做确认, 也可请已知的学员担任魔法师,增加团体兴趣和气氛 6.当观察出关键时,请勿向其它学员说明或讨论,以免阻碍他人学习的机会 6、如果还是没人看出关键,则可以更加夸张的方式将手指所做的数字记号表现 出来 分享重点 1.过程中运用了哪些方法来判断?观察的重点在于?忽略了什么? 2.日常生活中是否容易被外在的表象所误导?是否因此造成有些问题重复发生? 3.对自己或其它伙伴有没有进一步的认识或发现? 25、谁是杀手(台湾版杀人游戏) 活动目的 观察力的练习 器材场地 室内外均可,每组 12~16 人,无器材 规则 1、全部学员围成一圈坐下,双手与两旁的人在身后交握,请全部人员低头闭上 眼睛,训练员走至某学员身旁,用手指轻点其头部,此人即为杀人不眨眼的『杀 手』 2、杀手每次选择 1-10 任意数字按押手掌,以顺时针或逆时针方向递减,当被握 到第 1 下者即发出哀嚎倒地死亡,学员此时可张开眼睛捉拿杀手 3、活动中所有人都可指控杀手,只要指出「XXX 是杀手」并说明理由,猜错者视 同暴露身份死亡 4、每回合有三(人)次机会,如果没有人猜或猜错三次,该名杀手可继续进行 下一回合暗杀行动 分享重点 1、你是运用何种方式观察出杀手是谁?逻辑、表情(视觉)、第六感…..?平时 在做分析判断时,是否习惯倚重某种方式,而忽略了其它观察重点? 2、当成为杀手时,心情如何?会有压力吗?对行为表现有什么影响? 2、有没有人是一次也没猜(或只在心中做臆测但没说出来)?为什么?和观察 力或表达有关系吗?还是有所担心? 3、当伙伴表现出担心时,有没有人发现?这种不安全感是心理或环境造成的? 4、生活中曾发生个人意见或建议,不敢表达的经验? ☆部分讨论涉及个人心理及生理环境安全的问题,须依当时团队情况判断,不 宜勉强做讨论 26、环环相套 活动目的:了解竞争的本质;学习沟通与合作的技能 器材场地:室内外均可;每组 8~12 人,一组 3~4 个呼拉圈 规则 1、每组排成一纵队,队员将左手穿过双腿间,向后握住背后那位队员的右手 2、训练员手持 3~4 个呼拉圈站在起点,将第一个呼拉圈递给第一位队员(呼拉 圈需穿越头部落下),当呼拉圈传到第三位队员时,第二个呼拉圈才依次递下 3、第一个呼拉圈传至最后一位时,必须带着呼拉圈跑至队伍最前头成为排头, 并依照原方式与队员握手,继续进行活动。 4、当每一位队员都轮过排头,而且再回到最初进行的位置,任务才算完成 5、可采用小组竞赛方式进行此活动,进行 2~3 回合 分享重点 1、决策是如何形成?是否所有人都明白并确实执行? 如何对伙伴提供适当的协 助? 2、参与竞赛的小队,是敌人还是对手?不同的角色定位对策略有哪些影响?生 活中的类似经验分享 3、竞赛的目的是为了活化行动力,透过设定目标对手,在竞赛中以良性竞争, 达成学习与成长,创造双赢的利多结果 27、千斤顶 活动目的 1.可作为课程衔接的破冰活动 2.学习团队合作的观念 器材: 1.无(人数从 10 人以内的小团队至 50 人以上的大团队均可) 2.平坦且空旷的场地为宜 规则: 1、刚开始 2 人一组操作(找体型相仿的伙伴搭配),两人面对面坐在地上, 脚底相抵、膝盖弯曲、双手紧握 2、双方用力互拉,使两人同时垂直站起 3、当两人小组成功后,再增加一位伙伴,以同样方式站起,然后依序增加人数, 直到整个团体都试过 4、执行时脚一定要接触,手要互握,所有的人臀部要同时离开地面 ☆此活动需注意:学员不可将手臂勾在一起,需握住对方的手腕处, 以免有脱臼的危险 分享重点: 1.作为暖身活动时可不做分享 2.可讨论成功与失败的关键因素 28、硫酸河 活动目的 学习资源的有效安排与运用;学习团队合作互助的精神 器材场地 室内╱外空旷的场地; 每组 12~16 人,依照每组人数准备数量相等的 EVA 垫子 2 条绳子标明起点、终点(约距离 12 公尺,依人数作调整) 规则 1.所有学员必须使用发给的法宝(垫子)渡过硫酸河到达对岸 2.每位学员必须说出:好的团队组合所必备的要素,才可获得一块垫子(即法 宝), 不得重复 3.过程中,法宝以外的部分碰触河面(地面),则全体退回起点重来 4.法宝不可离开成员,否则就会流失 分享重点 1.法宝是否被有效运用,哪些被确实执行,哪些对团队是重要的又容易被疏忽 2.团队还有哪些可被加入的要素 3.个人与团队的需求如何协调与照顾 4.合作的契机 29、木人梯 活动目的 人、我关系的信任与交付 器材场地 室内外皆可;12~16 人一组,两人一枝 60 公分长的木棍 规则 1.所有成员两人一组,手握一枝约 60 公分长的木条, 面对面搭成一排木梯(可采直立或横或倾斜)高度不宜过腰 2.所有成员须依序攀爬通过木梯 3.过程中不能碰触或协助攀爬者 4.掉下或犯规回原点再重头 5.请踩稳再前进 ☆训练员请随行做确保 分享重点 1.视觉感官与实际体验的落差 2.伙伴的支持与协助及信任感的建立 3.支持者与被支持者两种角色的感受 30、金箍棒 活动目的 了解团队的沟通模式,并培养良好的团队合作精神与团队运作技巧 器材场地 室内外均可,每组 12~16 人;每组一根营柱 规则 1.全体学员排成一排,把左﹑右手的食指伸直平放在营柱下,然后设法让棍子 从肩膀的高度下降至地面 2.过程当中不可用手指钩柱子,也不能够让手离开棍子 3.违反规定则重新开始 分享重点 1.过程中的讨论,每个人所扮演的角色以及如何表达、沟通 2.失误时对伙伴及对自己的感受 3.共同目标被完成所运用的技巧 31、Circle the Circle 活动目的 团队运作沟通协调的技巧﹑目标设定 器材场地 室内外皆可,12~16 人一组,每组 1 个呼拉圈 规则 1.所有学员手牵手围成一个圆圈,并在学员手中套入一个呼拉圈, 将呼拉圈穿过每个人的身体回到原点即完成任务,采计时制。 2.过程中不可松手 3.不可用手指去勾呼拉圈 4.可限定执行次数(ex:3 次或 5 次),每次执行后均询问小组要挑战的目标 (完成时间) 分享重点: 1.团队目标(共识)是如何形成的 2.执行过程中采取什么方法?有哪些改变?每次进步的关键 3.曾给予或获得伙伴哪些协助?透过什么方式了解彼此的需求? 实际团队生活中的类似经验? [图片]http://www.beingfun.com/bbs/uploadImages/ 2002122219381244682.jpg[图片]/ 32、修复计算器 活动目的 帮助团队提升问题解决的能力与技巧,学习决策的形成、执行与改善 器材场地 每组 12~16 人,适合室内外空旷的场地; 数字板 30 个(标明 1~30),绳子 8~9M 两条 规则 1. 用绳子围成一个长方形的框,训练员将数字板字朝上任意放置在框内, 在距离 10 公尺远用另一条绳子标示为起点 2.所有成员须自起始线出发到数字框外围,依序碰触 1~30 之数字后回起点。 3.所有成员须在界线外讨论且不能观察及试验。 4.号码不可以跳号、重复或同时有一个以上的数字被碰触 5.不可同时有两个或以上的人在框内,也不可碰触数字板以外的地面 6.活动采计时方式,每次犯规加计 10 秒 7.一共可执行三回合,目标是在最短的时间内完成任务 分享重点 1.个人行为对团队动力的影响与同理心 2.讨论问题解决与决策的形成﹑沟通﹑协助。支持... 3.如何使团队有更好的发展 33、雪花片片 活动目的 学习沟通与倾听 器材场地 室内外皆可,每人一张薄的 A4 大小的空白纸张 规则 1.所有学员将眼睛闭上,每人发给一张白纸 2.依照训练员指示动作,动作如下 1)先将白纸对折再对折,右上角撕下一个 2cm 高的直角三角形 2)再对折一次,然后在右上角撕下一个边长 2cm 的正方形 3)再将纸对折一次,在右上角撕下一个 2cm 半径的圆弧扇形 3.完成指示后睁开眼,摊开纸看看是否相同 4.过程中学员如有发问需给予响应,但学员如保持沉默,则在学员每一个动作 后继续下指令 5.也可采取不给发言的方式进行第一次,活动后予以讨论再以同样方式再做一 次, 完成后睁开眼,摊开纸看看是否相同 分享重点: 1.了解不同的沟通模式 2.人﹑我之间认知的差异 3.制度化与标准化 34、手掌九九 活动目的 集中精神的暖身活动(可安排在课程衔接时使用) 规则: 1.所有人围成一圈盘腿坐下,左、右手掌平贴在自己的大腿 2.由训练员先做指示拍一下,采顺时针方向进行,一共有三种动作 a.拍一下:表示顺时针,依序拍下去 b.同一手连拍两下-表示逆转方向,反方向拍回去 c.握拳敲一下-表示 pass,pass 一个再拍. 3.做错指令或动作的人,每错一次需伸回一只手,错两次的人,两只手都必须伸回 4.此活动可进阶为将手放在左右两边的人腿上,其余规则不变 分享重点: 1.讨论想法与行动的落差 2.学员的参与度与集中度 35、塞车 活动目的 培养团队精神 学习人际互动与沟通协调 活动时间 30 分钟 器材场地 室内外皆可,EVA 垫子为一组人数再+1(每组 12~16 人为限) 规则: 1.将所有垫子置放为一排,人员从头尾两侧依序往中间站上垫子 (最后中间会剩下一个空位),就定位后依序将两方人员位置对调。 2.过程中垫子不可移动,人原移动时脚要在垫子内 3.只可前进一步或跳一格前进,直到完成 4.塞车时请重来 5.请成员说明、指挥并归纳整理一简单明了之方法,并确认所有成员都了解 分享重点 1.现实生活中,人际互动情况是否曾遇过瓶颈 2.当团队运作出现障碍或效率不佳时,对伙伴的包容与互助,可让团队维持动 能 3.团队运作时,引导者需注意到每位成员的状况,是否所有的人都了解团队目 标﹑ 执行策略... 36、联想 活动目的: 沟通表达、聆听的训练 活动时间: 约 30 分钟 器材场地: 室内外场地均可,纸、笔 规则 1、活动前先选好伙伴,二人或多人一组。 2、由讲师分别说出三句话--树木(数目)、钱、高潮。 3、每次听完一个主题,学员各写下 5 个相关的联想句,三回共共 15 个。 4、全部写完后所有组员比对,算一算有多少相同的。 5、只可以听,不能讨论或是发问。 分享重点 树木:发现人与人内在认知上的差异与自以为是的部分。 钱:揭示人对金钱的价值观与关系 高潮:可能联想到较私密的话题,而使人不安、不好意思说, 造成沟通上的障碍及表达上的恐惧。 37、HEY、SO、GO 活动目的:振奋精神,集中注意力 规则: 1.全体围成一圆形坐下,由指导员为第一人开始第一个动作,共有三种指示动 作 (1)HEY:手长平贴在胸前,被手指方向指到的左(或右)侧伙伴,继续做下 一个动作 (2)SO:被指到者继续做『SO』的动作,手长平放在头上,手指向左或右,指 定下一人 (3)GO:被指到的伙伴双手合掌指定下个人,接着再做『HEY』的动作动作依此 轮序 2.每个做动作者要大声喊出动作名称,可以任意指向左或右. 3.动作或名称错误两次则出局,其它的人大喊”out of my game!” 4.被淘汰者可在圆圈外围做声音的干扰 重点: 此活动适合用于使伙伴集中注意力可单纯为暖身活动不做分享 38、生产线 活动目的:培养团队精神 学习和睦与相互协调 活动时间:30 分钟内/12~16 人一组 器材场地: 1.水管(剖成对半)16 枝/每组,长短不一 2.大小、类型不同的球类 10 颗 3.桶子一个(水桶或置物篮)一个 规则: 1.选定一段距离(约比人数多两大步),将水桶放在尾端, 小组学员必须利用手中的水管将所有的球运至尾端的水桶中,任务才算完成 2.运送的过程水管不可碰到或重叠,与前后伙伴的手不可接触 3.球行进时只能前进不能后退或停滞,也不能掉落地面或水管之外,若违规, 必须再重起点运送 4.球如果弹出桶外,需再从头运送一次 分享重点: 1.在合作的过程中很容易发生许多的状况,如何学习接纳别人的失败 2.人际关系中的同理心 3.由高挫折活动所引起的情绪管理问题 4.了解团队的特质,并透过成员之间不断的支持、互助、协调, 克服不同阶段的团队问题,团队目标就可以被达成 39、团队过河 活动目的 问题决策与解决,强化团队运作的能力 使用时间 50 分钟 器材场地 栈板 3~5 个,每个栈板间距离 2.3~2.4M、(木)踏板 2 片(1.8 及 1.2M 长) 规则: 1、全组人员一起站上第一块栈板,并带着二个踏板出发。 2、进行过程中若有任何人掉落栈板,则整组必须重来。 3、踏板若掉落也必须重来。 4、整组人员必须带着二个踏板至最后一站,并唱完一首,才算完成。 注意事项 1、进行过程中多给予学员鼓励。 2、注意学员手指及脚踝的安全。 分享重点 解决问题时,策略形成的过程。 建立团队运作的机制与能力(沟通﹑协调﹑互助…) 成员对团队的认同感与共识 个人利益与团队利益如何取舍 40、我思故我赢 活动目的: 强化同仁客户开发之能力,厘清客户问题之盲点(赢的关键) 使用时间: 执行 15 分 器材: 两人一组,各组 15 支牙签 规则: 1、两人分 A、B 角色,共执行 6 回合,每回合先后顺序互换,每人各有 3 次先开 始的机会 2、每次可选择拿 1 或 2 或 3 支牙签,不可 PASS,谁先拿到第 15 支牙签谁就赢 分享重点: *第 3 支、第 7 支、第 11 支为赢的关键 目标的达成是有步骤性的,每个步骤就等于关键,每个步骤都做到,目标自然 就完成 解绳 活動目的: 跳脫原有的思考模式、瞭解經驗對人的限制,發揮創意與行動力 活動器材: 室內、室外皆可;兩人一組,每人一條 1M 長的繩子 活動規則: 1.兩人一組並發給一人一條繩子 2.將兩條繩子交叉後,再將自己繩子的兩端打結做成繩環,套在自己的左、 右手腕(如圖,繩環大小以手腕可以任意活動,但不會鬆脫為準) 3.想辦法在不解開手腕繩環的情況下,各自脫困、掙脫揪結的繩子 活動分享: 1. 你是如何解開繩子的? 2. 解不開的原因是什麼?是否曾經想要放棄? 3. 過程中嘗試過哪些方式?這些錯誤是否有相同的特性? 4. 有沒有任何想法是嘗試前就被否決?為什麼?你是否只在自己的經驗中尋找 答案? 5. 生活中曾面臨類似的情境嗎?你的反應是什麼? 6. 過往的經驗對你有何影響?你會過度依賴經驗嗎?你是否曾自己把自己框住 了? 7. 你能夠將解開的繩子恢復到一開始操作的模樣嗎? 42、“报数”,也叫“负责任的传递” “报数”的内容: 1、 学员全部站在教练的面前。 2、 比赛:请所月学员按自己的方式分成 A、B 两个组。要求 A、B 两个组的人数绝 对相同。 助教可参加。5 分钟。 3、 AB 两组各站一边。 4、 AB 两组各延生一男一女两位队长,注意强调:一定要自愿的,不能推选。 5、让 4 位队长承诺:愿意为自己的团队负起责任,无论在怎样的情况下都无怨 无悔。 多问几次,是不是下定决心了。 6、宣布比赛规则:第一条,绝对服从裁判。第二条,如有不服,参照第一条。 7、比赛比的是:报数;输的一组,第一次队长做俯卧撑 10 次,第二次 20 次, 第三次 40 次。第四次 80 次。 8、全程要求:最高境界静悄悄。 9、给 5 分钟时间各队自行训练( 队长不参加报数 ) 10、比赛时叫 4 位队长面向主度台祈祷,使看不见主席台情况。 11、进行第一次比赛,比赛中如有报错情况,直接判输。队长回到队伍面前, 面向对手这一队弯腰说:“愿赌服输,恭喜你们。”,赢的一组大笑。 12、给 4 分钟训练时间,再比赛。给 3 分钟训练时间,再比赛,给 2 分半训练时 间, 再比赛,,,,,,, 注: 做俯卧撑的队长累了后,只能爬在地上休息,不能站起来,也不能坐起来, 脸朝地面。灯光随着做的次数慢慢的暗下来。 13、当有队长在做 80 或 160 个俯卧撑时候,累得爬不起来时,把一些灯光关掉, 留下两束蓝光,叫全部学员围着这两名作俯卧撑的队长。配上低沉的音乐, 开始引导 14、引导完后让学员把队长都抬起来做摇蓝 15、小组分享,学员上台分享。 注: 1、当队长做得较慢或起不来时,非常大声的说他们,做领导呀,这就是做领导, 怎么了,后悔了吧,“这就是领导的责任”不断的这样说。 2、事先要在场中间的地方留两个大红点,要让做俯卧撑的队长胸口中间对着红 点做, 以便灯光直接射到背心,两上队长要刚好手能贴在一起。 3、要准备两个射灯,蓝光的,定向前叫两个助教先做一下看看灯光的效果。 4、活动定向前跟助教定向好,当所有学员围上去时,先叫他们围一个内圈, 不准有人动他们。 5、活动中有学员受不了,要一起坐或帮队长做,只说一条,任何人犯规, 队长加多三十个。 6、摇篮是八至十个学员分为两组面对面把队长放平躺在手中,其它人可围在旁 边, 轻轻的摇晃着。配的音乐是“明天会更好”“祈祷”。 “负责任的传递”灯光: 1、全场需有可调控式灯光。 2、需备有两个射灯,在最后冥想时使用,光是蓝色。 3、做摇篮时灯光全黑。 冥想词及配套音乐( 在队长累得爬下时,只留两个射灯时做): 神秘园第一张第三首开始冥想:把自己完全投入进去,用非常低沉的声音说: 看一看他们两位队长的背影,象不象你工作中的哪一个人,象不象你的老总、经 理、 领导、上司,他们表面上风光无限,坐在高高的位置上,但你可知道他们为企业 的 发展担负着多大的责任,承担着多大的压力,有时候被你们抱怨,有时候被更 高的 领导斥责,看着他们的背影,知道吗,现在的他们跟现实一样,就因为你的一 点点 失误,造成了他们多大的压力,就是因为你的不负责,给他们造成多大的痛苦。 责 任是我们生存的方式啊,如果我们没有责任,我们会怎么样。。。。 看一看男队长的背影,他象你生活中的哪一个人?象不象你的父亲,这一个背, 背过 你多少次,为了担负起家庭的责任,是不是也象这样的疲惫,为了家庭,为了 让你健 康的成长而在外奔波、劳累,他为这个家付出了多少,为了你付出了多少,为了 让你 更好的读书,拼命的挣钱来供你,为了你的喜欢给你买好的衣服,但是你想过 吗?他 身上穿的是什么,平时舍不得吃舍不得穿都是在为了这个家庭,而你有时候还 在埋怨 家里不好,因为,有时候父母不能满足你的要求,你知道吗,他心里多么爱你, 他也 想让自己的儿女生活得更好,但是他没有能力呀。。。他的那双臂,承担着家庭 多大 的压力与责任呀。。你离开他多久了,想过他吗,为什么有时让你给他打个电话 都是 这么的难,知道他最需要的是什么吗,,不是钱,而是你在外面能够健康的成 长,他 的愿望就是自己的孩子能过得好一点。。。。 (注:立即放“父亲”这首歌。。。) 神秘园第一张第十三首开始: 再看一看女队长的背影,象我们生活中的那一个 人,象 不象你的母亲?为了你的成长,任劳任怨,她的那双现在已变得粗糙的手,为 你做了 多顿饭,为你洗了多少件衣服,还记得妈妈年轻时的样子吗,而现在的她是什 么样子, (大声)她已经老了。。(立即放“烛光里的妈妈”去掉三十一秒,以但一按就 是妈妈 两个词的歌声出来,然后再放“慈祥的母亲”。。。) 歌声完了后紧接“明天会更好”,让学员将四个队长抬起来做摇篮,然后是 “祈祷”。 43、黑白羊--BeingFun 转移 活动目的: 让学员透过游戏参与,尝试从错误中学习经验 学习有效的相互沟通、合作 活动器材: 12~16 人一组 12 公尺长的横木 活动规则: 1、请学员任意排列站上横木 2、再请成员依出生日期(或可改成身高、体重)调整为由大至小的排序,过程 中不能踩到地面 3、当有人员落地,恢复刚开始的顺序重新执行 分享重点 过程当中发生了什么?你有什么感觉? 任务完成所采用的执行方式与开始是否相同?如果相同,这是否就是最好、最适 合团队的方法?如果不同,每次的执行方式是如何被推翻、变革的? 团队当中有领导者吗?是如何产生的?你想给予领导者什么回馈?如果没有领 导者,你觉得对团队的影响是什么? 过程中意见的发散是否通畅?有没有人提出意见却被忽略?为什么?工作中是 否有相似的情形?这个活动是否让你看到更适合团队的处理方式? 当你所提出的意见被否决时,你的感觉如何?你希望团队如何协助你? 沟通的过程中,是否让每个人都清楚知道内容?还是变成小团体的沟通?实际 的工作或生活中是否有相类似的情形? 决策面与执行面是否有落差?你觉得是什么造成的? 过程中伙伴或高或低、或支持或被协助而完成任务,而每个角色对团队的贡献是 什么? 团队给予角色的支持又是什么? 如果再执行一次,你会如何做? 44、人體相機 活動名稱:人體相機 活動器材:無器材;2 人一組 活動規則 1. 兩人一組,由學員自行選定一位伙伴,並決定誰先扮演相機,另一位則扮演 攝影師 2. 扮演相機者的眼睛代表鏡頭,耳朵代表快門按鈕;攝影師請站在相機後方 (面向扮演相機者的背部) 3. 角色選定後,由攝影師按著相機的肩膀引導到各處取景;在按快門拍照前, 相機的眼睛都是閉著,當攝影師按下快門後,相機的眼睛即快速打開記錄約一 秒然後閉上,再由攝影師引導至他處取景 4. 攝影師完成照片記錄後,兩人角色互換 5.在取景的過程中,請注意安全 活動分享: 1. 通常此活動會安排在課程的最後,透過活動讓學員對當次的學習過程做及時 的回顧與歸納,此時可設定學員拍攝張數,並給予拍攝主題: ⊙例如邀請學員每人拍攝 2 張照片: ?一張是這次學習過程中,對自己影響最深(或最有意義的)的是? ?另一張是在這次的學習過程中,最想送給團隊的一張照片? 拍攝照片時,攝影師對扮演相機者描述照片的意義,再由相機的角色口述此張 照片。 2.另外一種方式是採取多張數的拍攝方式(張數多寡訓練員可設定),相機只 需單純且忠實的紀錄影像,眼睛看到什麼就記什麼(就像一張白紙,沒有任何 先入為主的觀念)。 ?以這種方式實際體會『不帶有偏見的看待事物』~透過他人的觀點,沒有預設 立場的『看見』,真正的瞭解什麼才是事物的『真相』。 ?當人在面臨一個新的問題時,能不帶任何偏見(經驗),才會真正看到『問 題』的真相、創意得以發揮,問題才能被解決 45、练口才(表达与演讲力技巧) a.培训师将一些写有各种不相关话题(可以是任意内容,如:足球、可乐、网络 WTO 等等)的纸条放在一个透明的瓶内面向受训者 b.每个受训者在瓶内抽取任意一个纸条,由培训师宣读内容后,不允许有任何 思考时间,就所抽内容进行 5 分钟的即时演讲,中间不能有停顿和间隙 c.活动结束后,由培训师对所有演讲人员的情况进行总结和打分,并现场评述 点评:此游戏既能锻炼销售人员面对客户提问题时的演讲与表达力,同时也可 在演讲的过程中激发销售人员的自信心。 46、猜猜他是谁? 培训课程开始时,培训师需要知道学员们对即将展开的话题究竟了解多少。当然 你可以安排所有学员轮流发言,但这样是否略显枯燥、乏味?有没有想过换一种 方式,让交流和分享在轻松、活泼的游戏中完成?试一试,一定会有令人惊喜的 效果。 目标:让学员分享大家的知识和信息 时间:10-20 分钟 教具:一叠空白卡片 人数:3-7 人。如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组。 游戏过程:   1. 事先准备 4-5 个与此次培训主题相关的问题。如果主题是在线学习,培 训师可以准备以下五个问题:   (1) 你来这儿培训最主要的理由是什么?   (2) 对这次培训你最大的担心是什么?   (3) 你目前对互联网了解多少?   (4) 你用什么型号的电脑?   (5) 你认为网页是什么?   2. 每人取出一张卡片,写上数字"1",然后在卡片上写下自己对第一个问 题的回答。重复以上步骤,直至答完所有问题。但每张卡片只能有一个问题的答 案。将卡片写有答案的一面朝下,放在桌子中间。   3. 让一位学员将所有卡片打乱,然后分发给每个人,还是正面朝下,一次 发一张。   4. 宣布游戏时间为 10 分钟,开始计时。   5. 由第一位学员抽取一张卡片,大声念卡片上的内容。如有需要,可再念 一遍。但不能将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者。   6. 除了朗读者,所有学员猜一猜谁是作者,并把自己猜测的名字写下来。 (卡片真正的作者也可以写下他/她自己的名字,当然前提是他/她不是朗读 者。)   7. 完成后,大家公布自己的答案。此时,真正的作者可以揭晓谜底。凡是 猜对者均可得一分,然后将卡片正面朝上放在桌子中间。   8. 下一位再选择一张卡片,进行同样的过程。   9. 如果只剩下最后一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍, 然后将卡片放在桌子中间即可。(此次没有必要再猜,因为可通过排除法猜出作 者。)   10. 10 分钟后立即结束游戏,宣布猜对最多者获胜。   11. 最后,让学员继续朗读剩余卡片上的答案,同时揭晓作者。 47、超级三人组 一个团队中的成员来自四面八方,他们有着不同的文化背景、丰富各异的个性, 而且各有所长。但是他们亦不乏共同和共通之处。一个真正富有竞争力的团队正 是恰到好处地融合了他们的同与异。 目标:了解团队成员的异同点,思考如何充分发挥成员的才能 时间:30-40 分钟 人数:12-18 人,最好是 3 的整数(也可安排 4 人一组) 教具:每人一张纸和一枚别针 游戏过程:   1. 准备:让所有学员造句,句型:我是一位________________。 要求:完成十句完全不同的造句。将答案写在纸上,并用别针将纸固定于自己的 衣服上。   2. 开始:   (1) 学员自由组合,三人一组。   要求:小组成员所造句子的相同点要尽可能多。   时间:3 分钟。   总结:其实人们之间的共同点要比我们看到的多。   (2) 学员自由组合,三人一组。   要求:小组成员所造句子的不同处尽可能多   时间:3 分钟。   总结:即使在差异最大的小组中还是存在某些共同点。   如果有小组其成员没有一句是相同的(虽然此种可能性很小),可邀请所 有人集体讨论,一起总结出至少十点相似处。   (3) 学员们随意进行三人组合。   要求:共同提出一个有创新精神的创业计划,开办一家公司。要求最大限度 地挖掘小组成员的不同能力,充分利用三个人的智慧。以下一份计划可供参考:   我们团队的计划是开展用录像带进行英语培训的项目,对象是那些以英语 为第二语言的印度籍人。因为,我对印度比较熟悉,我也有进行教育设计的经验 霍华德可以利用他在录像带制造上的技能和他柔和的中西部口音,再加上爱达 教授英语的经验和女性特有的细心,相信这个计划会非常成功。   时间:5 分钟。   (4) 每个小组详细阐述他们的创业计划。最后大家投票选举最佳创业计划 总结:善于融合不同的智慧可以使整体在激烈的竞争中始终处于领先。 48、五个简单的问题 人类的某些行为、态度或反应受遗传、环境、文化等影响是可以预料的。通过观察 力的培养,你就能发现人类的一些行为的规律。 目标:用实例说明某些行为是可以预料的,培养学员的观察力 时间:15 分钟 教具:根据人数每人配备一张纸、一支笔 过程:首先发给每位与会学员一张纸和一支笔。请他们在听到五个问题后迅速给 出答案。答案应为他们的第一反应。然后快速说出问题:   1. 你最喜爱的颜色是什么?   2. 说出一件家具。   3. 说出一种花。   4. 在 1~4 之间选一个数字。   5. 说出动物园中的一种动物。   然后给出下列答案:红色、椅子、玫瑰、3、狮子。   讨论:   1. 每个问题有几人"答对"?(请"答对"者举手。选择这些答案的人数多的 惊人。)   2. 在你看来说明了什么问题?(人类的某些行为、态度或反映是可以预料 的。关键是要做一个敏锐的观察者。)   变化:   1. 选择一些生活的细节或者容易被忽略的规律来替代问题。   2. 难度变化:让学员自己去发现可预料的行为并检测。 49、建塔 一个人有创造力不难,难得的是一个团队的创造力能充分发挥。通过团队创造力 配合的练习,一个充满创造力的团队就诞生了! 目标:让团队成员在执行团队任务中发挥创意,并且让每个组员都能扮演各自 角色,为完成团队任务作出贡献。让团队的成员们认识到参与的重要性。 形式:全体学员,5 人一个小组为最佳 时间:30 分钟 教具:每组吸管 30 支,胶带一卷,剪刀一把,订书机一个 过程:1. 发给每个小组材料,并说明每组要在 25 分钟之内用这些材料建一座 自己认为最漂亮的塔。这座塔的塔高至少 50cm,外型要求美观,结构合理,创 意第一。    2. 做完之后,每组把塔摆在大家面前,进行评比。胜出小组会得到一些 小礼品。 讨论: 1. 你的小组工作过程中,是否每个人都有参与;当别人参与程度不够的时候 你有什么感觉? 2. 你的塔的创意是怎样得来的? 3. 你对小组的合作有什么看法? 变化: 1. 通过不同的内容来考核团队的配合程度,例:改建塔为建造房屋等。 2. 难度

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七个经典的培训游戏

七个经典的培训游戏

游戏 1、先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还 要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐 disco.让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让 参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧 度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持 人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导 一下,说低头,抬脚等等 游戏 2 当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动 开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。 游戏 3 1,将学员分成 5-7 人的小组,共四小组。 2,主持人在空地上用绳子围成一个边长为 1.5 米左右的正方形 3,主持人用粗碳素笔在每张纸上写上号码,从 1-33,然后将纸张写有号码的一面朝 上,不分次序和方向随意均匀散落在正方形内,但纸张不能重叠覆盖。 4,在离正方形十米远处,划一起跑线。 5,整个游戏期间纸张位置不得更改。 A, 游戏开始前,小组成员全部站在起跑线外。 B,讲师喊开始后(同时开始计时),所有小组成员跑到正方形周围,用脚按顺序 踩完所有的数字。 C,踩的过程中,任何时候不允许有两只或两只以上的脚同时在正方形内,否则犯 规 D, 踩完所有数字后,小组成员全体回到起跑线外(停止计时)。 E,所有小组的任务是用最短的时间按游戏规则要求完成上述过程。所用的时间最短 者为胜者。 7,每一组结束后,讲师宣布该小组所用时间。 8,此游戏在开始前可给予所有小组 5 分钟左右的讨论时间,此游戏可进行 3 至 5 轮。 游戏四 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当"瞎子",用纱巾蒙住 眼睛,女生扮"瘸子",为"瞎子"指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路 障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。 游戏五 佳人何处寻:每组推荐三男三女,总共十二小组。然后男女对面站立,每组分发不同 味道的香水并由男士为女士喷上香水,然后男士要闻闻香水的味道并由主持人蒙上男士的 眼睛,接下来把女士打乱并站在离男士五米以外的地方,由男士根据味道去寻找自己的搭 档,最先找到者获胜,最后找到者为负并表演节目。 游戏六 翻树叶!分四组,每组六至十人,然后由主持人为每组发一大约 3 平方米的两面色 调不同的布平铺在地上,并让每组成员站在布上,主持人喊开始。哪一组在最快时间能把 布翻过为胜(翻布的过程中任何一位队员身体的任何一部也不能着地) 游戏七 每组上来 8 个队员,每人发一个气球和一张纸片,上边是被撕碎的图案。然后主持人 喊开始,每人把自己手中的纸片装入气球中并把气球吹大,然后跑到五米外的圆周内把气 球压破拿出纸片,8 个人根据自己手中的纸片图案,帖到原始点的画板上,哪组用的时间 最短就获胜! 以上为本次生日晚会预用游戏,由于时间太仓促,所以内容欠佳,有不到之处请领导 批评指正!(后附晚会仪程) 1)削吃苹果:两人自愿组合对抗,由工作人员提供刀具,先削完者获胜。削的 皮太厚或者削的不干净彻底者,取消比赛成绩。为避免浪费,自己削的苹果,比 赛完后,请自行销毁。 3)踢毽子:在毽子不落地的情况下,踢到 10 次以上即获胜,每人至多两次机 会。 4)夹玻璃球:两人自愿组合对抗,在限定的一分钟内,用筷子把一个盆里的玻 璃球夹到另一个盆里,个数多者获胜。 6)投飞镖:两人自愿组合对抗,扔五镖,投中环数的总分加起来,高者获胜。 7)套圈: 一人参与,给十个圈,套中前方目标物体等于大于 5 个时,获胜。 8)跳绳: 两人自愿组合,可以从 A、B 两种形式中任选一种。 A) 两人对抗形式,一分钟内跳多者获胜。 B) 两个人一起跳(一个主动一个被动),连续大于等于 15 下以上者获胜。 游戏 5、心脏病 用具:无 人数:越多越好 方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后 以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有 5 个人,可编为 1-5 的序号。如果该人 出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的 人是输家。 兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。 缺点,对桌子不利 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。 要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名 人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一 人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获 胜。 游戏一 佳人何处寻:每组推荐一男一女,总共四小组。然后男女对面站立,每组分发不同味 道的香水并由男士为女士喷上香水,然后男士要闻闻香水的味道并由主持人蒙上男士的眼 睛,接下来把女士打乱并站在离男士五米以外的地方,由男士根据味道去寻找自己的搭档 最先找到者获胜,最后找到者为负并表演节目。 游戏二 每组上来 8 个队员,每人发一个气球和一张纸片,上边是被撕碎的图案。然后主持人 喊开始,每人把自己手中的纸片装入气球中并把气球吹大,然后跑到五米外的圆周内把气 球压破拿出纸片,8 个人根据自己手中的纸片图案,帖到原始点的画板上,哪组用的时间 最短就获胜! 游戏三 分四组,分别发四幅不同的图案,各组之间不可以看到,然后每组把自己手中的图案 剪成不规则的十二副小图,然后主持人统一收回再重新发给四组,主持人喊开始,各组开 始拼图,哪一最先拼成即获胜。 游戏四 四组,每组十个人面对背站成一行,每人发一根洗干净的筷子,然后衔在口中,主持 人喊开始,每一组的第一个人开始用筷子将主持人发的朔料环挂在筷子上转头传给第二位 依次到最后,哪一组最先传完即获胜。在传递过程中不允许用手,如果朔料环掉地只能用 筷子捡起来继续。其它组监督 游戏五 分四组,每组十个人又分两个小队。主持人发给每组一个用报纸粘起来的纸筒和一卷 透明胶布,然后主持人喊开始,各组三个人全部钻到纸筒里(纸筒套在腰间)开始向终点 行进,到终于后再折回然后取下纸筒给第二小队,哪组最终再折回到起点算赢 游戏六 分四组,每组推荐五名成员。每组一张桌,一副麻将,一条起跑线,主持人喊开始, 每组有个人负责在桌上垒麻将牌(可以随意高),其它的人负责把麻将运到 8 米以外的终 点线(运的过程只能用手接触最下边的麻将牌),依次接力,最先运完者获胜。 游戏一、船东和青娃 概要:坐在纸箱内的人想跳起时,另一人趁机拉动纸箱来进行接力赛。 道具:纸箱、绳子、书夹 方法: 1、全员分成数队,各派两人组成一组。 2、依照号令,一人坐在纸箱里,另一人拿着用书夹固定在纸箱里的绳子(长 3 米)一端。 3、拿着绳子的人,要趁着纸箱里的人跳高时往前拉,如此继续前进。 4、绕回目标后换人进行接力赛。 椅子渡河 概要:用两张椅子轮流传送来渡河的接力赛 方法: 1、全员分成三队 2、地板上各画出一条起点和终点线,中间当渡河。 3、各队派出二人以传递椅子的方式前进,到达对岸后放下一位。 4、另一位再回到起点,以同样的方式把下一位队员运过去。 5、如果脚着地,全部对员都要重新做起。 6、最快渡河的一队获胜。 1、 因为非常累了,一个小孩在晚上 7:00 的时候上床睡觉。这个孩子早上要上钢琴课。因 此他将闹钟设在 8:45.在闹钟响之前,这个孩子能睡多少时间?_____   2、 有些月份(比如 10 月)有 31 天。只有 2 月份正好是 28 天(除了闰年外)。那么 有几个月份有 30 天?______________________   3、一个农夫有 18 头猪,除了 7 头其他的全死了,他还剩下几头猪?___________ __   4、50 除以 1/3,然后加上 7,答案是多少?________________________   5、在棒球的一局中,在场上出现人数最少的时候是_______人,最多的时候是____ _人。   6、在中国的纸币上每次都出现的六个字是什么?___________   7、如果一个医生给你 5 颗药丸,让你每半小时服一颗,那么全部服完要多久?_____ ___   8、如果你只有一根火柴,并且走到一个灯光昏暗的房间里,里面有一盏煤油灯、一个 用油的取暖器、一个烧木柴的火炉,你会最先点燃哪个?__________   9、两个妇女玩跳棋,她们总共下了 5 盘,没有平局,但是每个人获胜的局数是一样的! 怎么样会发生这种情况呢?_________   10、在这个测试中,哪两个字是错的?________ 答案:   1、1 小时 45 分。   2、11 个月(除了 2 月份)。   3、剩下 7 个猪头。   4、157(3×50+7)。   5、10(9 个外场员,1 击球手),13(9 个外场员+1 个击球手+3 个跑垒员)   如果你将替补击球手算上的话就是 14 个。   6、中国人民银行。   7、两个小时(现在已服下去一片,再加上 4 个 0.5 小时)。   8、火柴   9、她们不是和对方下的。 10、"错的"这两个字是错的。 :游戏,是我们每次生日晚会都不可缺少的内容,今晚同样如此,希望在坐的各位组长能 带领本组成员积极参于进来。下边的这个游戏名字叫〈交通堵塞〉,规则如下: 1、 九张 A4 的纸张一字排开,每组八个代表分别站在纸上,只留最中间的不站人 2、 每边四人相对而站,通过中间的空格移动 3、 移动的方式只能是前进一格或跳一格,不能后退 4、 完成两边人的互换,并且大家维持同一个方向 哪组先完成哪组获胜。 每组先取代表 12 人,3 人为一小组,总共四组,道具是我们提前准备好的 报纸做成的筒,3 人钻进纸筒内并用身体托住纸筒不能掉下来,然后主持人喊 开始,从起点跑到终点然后再返回来传给第二小组,哪组最先完成即获胜。 1、7 拼八凑 此游戏适合晚会最后,掀起高潮。 要求:参加人数 30 人-50 人为佳,分成 4-5 组 道具:托盘、背景 disco 音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的) 主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女) 将游戏规则告知大家 每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。 其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。 背景音乐起, 主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。 采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、五角硬币钱等,一定要有比较难的放在最后如药 片、糖果、一毛钱硬币 聪明的主持人还可以临时选择一些东西(一根白头发)。 新型时装秀 一、活动名称:新型时装秀 二、活动目标: 1、促进成员间的多人合作概念。 2、感受个人在团队合作中发挥的作用。 三、活动过程 : 1、每组出五人,并进行工作分工。三名设计师、一名模特、一名裁判 2、 “设计师们”在规定的时间内以报纸为“模特”设计并制作全套的服装 3、“裁判”对个小组的完成情况做评判。以评分的高低和观众掌声的热烈程度作为决定胜 负的因素。 四、说明: 1、时装评判标准:新颖性、观赏性、可行性、搞笑性 2、裁判必须公平、公正,各裁判打分要被公开 五、道具: 报纸(大量)、剪刀(每队一把)、透明胶(每队一卷) 吹空罐 概要:2 人一组,利用图画纸做成的吹气管,,来吹动空罐绕行目标的接力赛。 方法: 1、全员分成数队。 2、各队前头二人出场,根据号令开始吹动空罐。 3、到达目标后再折回,然后换组进行接力赛。 4、最快完成的一队获胜。 《夹黄豆》,宣布游戏规则{每组推荐 4 人(男发不限),然后每人发一双筷 子,并站在起点,主持喊口领,同时上每大组的第一个人,用筷子夹碗里的黄 豆,然后放到终点的容器中再返回来,依次第二个,第三个人…..时间为五分 钟,最后哪组容器里的黄豆多即获胜,由经总理颁发奖品},规定每次最多只能 夹一个黄豆。 合力吹汽球 借着分工合作来完成任务 人数:每组六人 道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张) 汽球(每组一个) 游戏方法: 1. 分三组,每组必须要有六人。 2. 主持人请每组每人抽签。 3. 首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已 吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。 目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。 要求:人数为 12 名,每组四人两男两女,一男一女组成一组,共三大组,每大 组又包括两小组。 步骤:一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩其它 小组的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出

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培训小游戏集锦

培训小游戏集锦

培训小游戏集锦 本游戏集锦收录了一些用时短、较易行的小型游戏活动,面向对象为讲师和 ISD 部门, 制作目的是帮助讲师备课、授课,让讲师通过各种小游戏来活跃课堂氛围,丰富教学形式 提高教学效果。 使用时,可根据自己的需要与每个游戏的目标、工具条件等,直接选择适合于教学目 标和内容的游戏,也可根据实际情况对这些游戏进行改造。本文档仅供公司内部参考使用 其中的活动需继续逐步扩充。 目录 一、 室内游戏......................................................................................................................2 (一) 开场破冰船....................................................................................................................................2 1. 《大雨、小雨和中雨》游戏......................................................................................................2 2. 抓手指游戏...............................................................................................................................2 3. 神秘人物...................................................................................................................................2 (二) 培训过程中游戏...........................................................................................................................3 1. 学员相互认识(非所有人)..................................................................................................3 2. 学员相互认识(所有人)......................................................................................................3 3. 串名字游戏——学员自我介绍与团队建设........................................................................3 4. 蒙眼作画——销售培训游戏.................................................................................................4 5. 卖“猪”——销售培训基础性入门游戏.............................................................................4 6. 迷宫游戏——销售培训,重视流程和计划性....................................................................5 7. 时间管理游戏...........................................................................................................................5 8. 创造力游戏——沙漠奇案......................................................................................................5 (三) 午间课前放松游戏.......................................................................................................................6 1. 手指交换——开发大脑,提神游戏.....................................................................................6 2. “盲人摸号”...............................................................................................................................6 3. 世界之最...................................................................................................................................6 4. 有口难言...................................................................................................................................6 5. 同生共死...................................................................................................................................7 6. 传递橡皮筋...............................................................................................................................7 7. 踩报纸........................................................................................................................................7 (四) 收尾游戏........................................................................................................................................8 1. 《感恩的心》——可以让学员流泪的游戏.............................................................................8 2. 二、 狗鱼综合症...............................................................................................................................8 户外团队游戏...............................................................................................................8 1. “蜘蛛网”....................................................................................................................................8 2. “过河抽板”...............................................................................................................................9 一、 室内游戏 (一) 开场破冰船 1.《大雨、小雨和中雨》游戏 游戏目标:热情感染开场 特殊道具或条件:含所需词语的故事 游戏内容/步骤: 我说小雨你们就一起打手指,要响一点,我说下中雨就拍大腿,我说下大雨就一起拍 手,我要是说下狂风暴雨就一起双手伸过头顶使劲的拍手,很有意思的。 讲故事现在开始了:今天阳光明媚,你心情愉快要出门转转,刚出门五分钟天上就下 起了淅淅沥沥的小雨(一起打手指,不要停),你想小雨无所谓于是你接着走,天呀雨 居然越下越大,下起的中雨(一起拍大腿)越下越大开始下大雨了(拍手)。———— 2.抓手指游戏 游戏目标:以更活跃的方式介绍培训课程,对学员表示欢迎 特殊道具或条件:含所需词语(例数字“6”)的简短欢迎词稿 游戏内容/步骤: 1)讲师边介绍规则边示范: a) 学员伸出双手,右手成掌,左手握拳并伸出大拇指; b)相邻的学员以左手拇指顶另一位学员的右手掌; c) 讲师说出数字,每当说出“2”时,右手应设法抓住右侧人的拇指,左手应设 法逃掉,以抓住次数多者为胜。 2)讲师念一段文字,每当说出一个“6”时,学员抓手指。 欢迎词稿:今天是 2009 年 6 月**日星期**(可适当停顿,考察学员抓手指情况), 欢迎上汽依维柯红岩的朋友们来参加本次培训,我是讲师刘强,这两天我将为大 家讲述《大客户的开发与管理》课程,在上课期间,希望大家能够集中精神,不要 六神无主(抓手指)。也希望我的经验对大家有所启发。祝大家学习愉快,六六大 顺(抓手指)。 3)结束后,适宜讲师继续引出自我介绍,开始进入培训课程。 3.神秘人物 游戏目标:鼓励新加入者及老相识之间彼此认识熟悉,使学员们融为一体 特殊道具或条件:现金或礼品 游戏内容/步骤: 在大型会议或聚会中,新加入的成员往往会被冷落在一旁,较难与其他人认识并熟 悉起来,原已形成的圈子很难被打破,因此第一次参加的成员会觉得完全被排斥在团队 之外,而不是团队的一员。 为鼓励所有参与者友好对待其他各位学员,讲师可事先秘密 地在学员中指定一位神秘先生或神秘小姐。在课程开始之前或开始前期,由讲师公布开 展某项活动,“如果你和神秘先生/小姐握了手,他/她就会给你一元钱。” 或是“你每 和 10 个人握手,就能得到 5 元钱。”等等。 (二) 培训过程中游戏 1.学员相互认识(非所有人) 游戏目标:热身,促进学员之间的相互认识,创造良好的课堂氛围 特殊道具或条件:无 游戏内容/步骤: 1)学员起立,让学员自行与两侧同学打招呼,相互认识。 2)学员之间认识的方式可能很简单,只是介绍自己的名字,更好的可能会握握手。下 面按照讲师所说的重新互相介绍、认识: a) 摁摁鼻子 b)拽拽耳朵 c) 握握脚 3)学员之间互相索要签名。规则:学员拿着自己的讲义去向其他学员索要签名,签名 前要有创意地赞美对方,不要仅仅是“你长得很漂亮”这样比较泛泛地赞美,时间三分 钟,看最后谁的讲义上的签名最多。让学员自由行动,可离开座位。 提示:这样的活动对于学员之间的快速认识非常有效。一般是本组学员之间首先进行, 然后扩展到其他组。认识之后大家相对比较熟悉,可考虑替代自我介绍环节。 2.学员相互认识(所有人) 游戏目标:热身,促进学员之间的相互认识,创造良好的课堂氛围 特殊道具或条件:无 游戏内容/步骤: 1)请倾听培训者讲授活动要求。 2)辅助人员会给你发记录用的笔。请你在培训室内自由的与其他参与者交谈,了解他 们的基本信息,交流的人越多越好,请不要只与自己小组成员交流,交流时请将你了解 到的信息记录在参与者手册的通讯录中。 3)交流结束后,培训者会从你们中选出一位向大家介绍自己刚才认识的参与者。如果 你被选中,请你向大家介绍刚才认识的未被介绍过的参与者的情况。你的介绍结束后, 请从自己介绍的参与者中选出一位继续向大家介绍其他人。 4)请你认真倾听其他参与者的介绍,这样你会了解到更多参与者的情况。 5)如果你在整个介绍过程中没有被其他人介绍过,当培训者询问还有谁没有被介绍时, 请你站起来介绍自己的情况。 6)大家已经相互认识了,请选出你们小组的组长。如果你们小组没有选出组长,可以 要求培训者指派一位。 3.串名字游戏——学员自我介绍与团队建设 游戏目标:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 特殊道具或条件:无 游戏内容/步骤: 1)组内成员相互认识。小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍姓名、职务、最 大成就、爱好、对本课程的期望等,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***, 第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要 将前面所有学员的名字、单位复述一遍。 2)小组之间的相互认识。组长作为代表介绍本组的队名、口号、成员,本组成员对本课 程的期望等。类似于上一步,这里的第二个小组要说我们是***队后面的***,再继续介绍 本队口号等。后面的小组依次进行。最后介绍的一个小组要将前面所有小组的队名复述一 遍。 4.蒙眼作画——销售培训游戏 游戏目标:1)使学员明白单向交流方式与双向交流方式可以取得不同效果。    2)说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的结果。 特殊道具或条件:眼罩,纸,笔 游戏内容/步骤: 1)所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的 家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。 2)讨论: a) 为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不是他们所期望得那样? b) 怎样使这一工作更容易些? c) 在工作场所中,如何解决这一问题? 3)变化: a) 让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将 所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。 b) 教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他 们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的, 在工作时呢? 游戏所需时间:10-15 分钟 5.卖“猪”——销售培训基础性入门游戏 游戏目标:了解客户需求 特殊道具或条件:做猪的材料,如硬纸板、胶水、剪刀、便签纸等 游戏内容/步骤: 1)让学员分成若干小组,每小组根据手中拿到的材料,发挥集体的才智,做一头猪。 等各小组完成后,大家一起参加一个猪产品的展销会,我作为一个有需求的客户,看哪 个小组能够把产品推销给我。 2)可能结果:每个小组都说自己的“猪”是最好的,有的说是绿色食品,没有任何污 染;有的说产自海外,品种优良;有的说白色可爱,可当宠物养;有的说……各式各样, 什么“猪”都有,都说自己的是最好的。讲师作为客户,选择购买从客户角度出发来推 销的小组,没有符合条件时不向任何人购买,也就是说他们的销售都是失败的。 3)总结: 汤姆·霍普金斯说过:“没有需求的地方,就没有购买的行为。只有发现、唤起甚 至创造客户对于产品和服务的需要,才能实现一次成功的销售。” 专业销售是你要什么我给你什么;而非专业的销售是我给你什么,你说不要什么。 很多的销售人员之所以销售有问题,不是客户不想买,而是没有了解客户的需求。没有 哪一个人喜欢被别人推销,推销给人的感觉是自己不需要而被迫接受。其实很多的业务 员都在这样做,滔滔不绝地介绍自己的产品,说自己的东西是最好的,但客户却不以为 然。因为你认为最好的,客户不认为对他是最合适的。只有客户认为最好的,才是最重要 的。 医院里的医生其实也是在销售,但为什么每一个客户(患者)都对医生言听计从, 从不拒绝,也不和医生讨价还价呢? 6.迷宫游戏——销售培训,重视流程和计划性 游戏目标:提高学员对做事情前的计划性的重视,可在拜访、销售等流程性内容的讲 解前开展 特殊道具或条件:迷宫游戏图(每人一份),迷宫路线图。已有 游戏内容/步骤: 1)讲师讲述:当做一件事情有一个明确具体的流程时,往往就会事半功倍。接下来的 迷宫游戏中,大家就可以从中认识到流程的重要性。 2)学员每人手上都有一张迷宫图,随机选择一名学生走到讲台上,由其带领全班走迷 宫,直到走出为止。在此过程中不许学员相互看各自的迷宫图。 3)游戏结束后由讲师进行总结,组织小组讨论“通过这个迷宫游戏,大家有什么体会 吗?”。 4)总结:游戏的一开始大家基本还都能跟着台上的学员一步步探索迷宫,可是慢慢就 会发现,有一些学员选择放弃了,因为觉得走不出来;有一些学员不听指挥,甚至干脆 按照自己的理解盲目走下去;还有一些学员开始指挥起台上的学员了。为什么会出现这 种情况呢?台上的学员假如事先就有一个明确的行动流程来指导,将很顺利完成任务, 不会出现混乱的情况。可见做什么事情之前如果事先有个明确的流程和步骤,将会事半 功倍。 7.时间管理游戏 游戏目标:启发性,提高学员对时间管理的意识 特殊道具或条件:桶、石块、碎石、细沙、水 游戏内容/步骤: 1)讲师把石块一一放进铁桶里。当铁桶里再也装不下一块石头时,停下来。问学员: “现在铁桶里是不是再也装不下什么东西了?”“是。”学生们回答。 2)从桌子底下拿出碎石。向已装满石块的铁桶里装碎石。“现在铁桶里是不是再也装 不下什么东西了?”讲师再问。“还……可以吧。”有了上一次的经验,学生们变得谨慎 了。 3)“没错!”教授一边说,一边从桌子底下拿出一小桶细沙,倒在铁桶的表面。慢慢 摇晃铁桶,铁桶的表面就看不到细沙了。“现在铁桶装满了吗?”“还……没有。”学生 们虽然这样回答,但心里其实没底。“没错!”教授看起来很兴奋。 4)这一次,他从桌子底下拿出的是一罐水。他慢慢地把水往铁桶里倒。 5)提问:“这个小实验说明了什么?” 6)总结:它告诉我们:如果你不是首先把石块装进铁桶里,那么你就再也没有机会把 石块装进铁桶里了,因为铁桶里早已装满了碎石、沙子和水。而当你先把石块装进去,铁 桶里会有很多你意想不到的空间来装剩下的东西。在工作中,你们必须分清楚什么是石 块,什么是碎石、沙子和水,并且总是把石块放在第一位。”最好的管理者总是把目光聚 集在第一象限(重要而紧迫),最差的管理者常常做不重要也最不紧迫的事(第三象限)。总 是做重要且紧迫的事的人,常常有很多的剩余时间。做完“正事”之后,他们有相当多 的时间去做“重要而不紧迫”、“不重要且紧迫”甚至“不重要且不紧迫”的事(不论在 办公室之内还是之外),就像装石块的铁桶里有意想不到的剩余空间来装碎石、沙子和水。 8.创造力游戏——沙漠奇案 游戏目标:封闭性问题提问方式,创造力 特殊道具或条件:无 游戏内容/步骤: 1)案情:一个男人,在沙漠当中一丝不挂躺着,死了,周围没有痕迹。 2)过程: a) 由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。 b) 培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是” c) 计时间 3)故事的起因:一对夫妇乘坐热气球在一望无际的沙漠当中探险,不幸在途中热气球 燃料不足,需要减轻热气球的重量,。夫妇想尽办法,将一切可以扔的东西都全部扔掉, 甚至包括衣服,但是这仍不能根本解决问题,最后,丈夫为了他心爱的妻子能够逃出升 天,就舍弃了自己的生命,跳下沙漠中身亡。 (三) 午间课前放松游戏 1.手指交换——开发大脑,提神游戏 游戏目标:放松、提神 特殊道具或条件:无 游戏内容/步骤: 1)学员伸出双手握拳,左手伸开拇指,右手伸开小手指。 2)根据讲师所喊节拍交换,即左手伸开小手指,右手伸开大拇指。 3)如此反复前面两个过程。节拍可逐渐加快。 4)一般很少有人能够顺利完成,此游戏可适当锻炼大脑,有效提神,防止学员发困。 2.“盲人摸号” 游戏目标:让学员体会沟通的方法有很多,当环境及条件受到限制时,你是怎样去改 变自己,用什么方法来解决问题。 特殊道具或条件:眼罩、小贴纸 游戏内容/步骤: 1)让每位学员戴上眼罩 2)给了他们每人一个号,但这个号只有本人知道 3)让小组根据每人的号数,按从小到大的顺序排列出一条直线 4)全过程不能说话,只要有人说话或脱下眼罩,游戏结束 5) 有关讨论: a) 你是用什么方法来通知小组你的位置和号数? b)沟通中都遇到了什么问题,你是怎么解决这些问题的? c) 你觉得还有什么更好的方法? 3.世界之最 游戏目标:活跃气氛 特殊道具或条件:无 游戏内容/步骤: 学员分成几组(最好不要太多,顶多四五组便好了),每一个回合开始时,主持人 要说出半个要求,如:“我要最长的...”,又或是:“我要最多的...”,然后 要每组派出一个成员走到场中。到集合好了,便说出完整的要求,如:"我要最长的头发", 或:"我要最多的碎银"。看谁最能达到要求的胜。 4.有口难言 游戏目标:活跃气氛,放松学员情绪 特殊道具或条件:无 游戏内容/步骤: 这个也是一个十分出名的游戏,大概许多人都有玩过。有口难言就是做动作令其它 人猜到一些东西,如戏名,人名,歌名等。首先分成两组(A & B),A 组将要猜之物写 在纸上,而 B 组则要派出一名代表做动作,务求令自己组猜中该物。轮流猜过之后,则 以较快猜中之一组胜。 5.同生共死 游戏目标:活跃气氛,放松学员情绪 特殊道具或条件:纸条、塑料袋 游戏内容/步骤: 1)同生共死者, 先要每一位参加者填一张纸, 内容如下:“我 XXX 要 YYY(另一人) 点 样点样”,如“我 fred 要 Max 做三百下掌上压”。 2)将纸条收集后,逐张抽出。并准备一胶袋,内有四种纸条:“同生”、“共死”、 “你死”、“我活”; a) 若抽到"你死"的话, 便你做三百下掌上压; b) 若抽到"我活"的话, 便我做三百下掌上压; c) 若抽到"同生"的话, 便一起不用做三百下掌上压; d) 若抽到"共死"的话, 便一起做三百下掌上压。 3)通常都会有人填上一些如 "Kiss" 或 "摸" 的动作,如主持人认为大家接受不了的话, 可将纸条弃之,否则弄成性骚扰甚至非礼便不是太好玩了! 6.传递橡皮筋 游戏目标:活跃气氛,放松学员情绪,团队协作 特殊道具或条件:橡皮筋、牙签 游戏内容/步骤: 1)将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支牙 签衔在嘴里,给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下 传。第三名接住后再往下传……直到最后。 2)站在地上的一组学员除了不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰,如果橡 皮筋掉了的话,就要重新开始。 3)一组传完后,两组队员交换角色。 7.踩报纸 游戏目标:活跃气氛,放松学员情绪,团队协作 特殊道具或条件:报纸 游戏内容/步骤: 1)参加游戏人员每组在 10 人以上,在规定的时间(由讲师视人数多少而定)内,小 组成员全部站到一张报纸上。 2)特别说明,全部的脚不能站出报纸的边界。 3)分析:解决问题的思路要突破限制,要敢于尝试、大胆想象,并善于试验组员的建 议,排除不可行的方案。(可行方案:如背起、抱起部分成员等) (四) 收尾游戏 如何收场与如何开场同样的重要,最好能做到苏东坡所说的“言有尽而意无穷”。 1.《感恩的心》——可以让学员流泪的游戏 游戏目标:激发学员对父母的爱、对企业的爱、对同事的爱 特殊道具或条件:郭峰的《在你面前我好想流泪》旋律曲,朗读稿 游戏内容/步骤: 1)培训室内学员两两相对而坐,培训师关掉所有的电灯; 2)背景音乐慢慢想起:郭峰的《在你面前我好想流泪》(只播放旋律,音量不宜过 大) 3)培训师在背景音乐下动情的朗读,慢慢的导入:(朗读稿) 2.狗鱼综合症 游戏目标:用实例向学员说明,妨碍他们运用在培训课程中学到的知识的阻力不仅来 自外界,而且也存在于他们自身,督促学员学以致用 特殊道具或条件:无 游戏内容/步骤: 把北美狗鱼的故事讲给他们听。狗鱼被放置在一个用玻璃隔开的鱼缸中,鱼缸的另 一半里养着一些小鱼,可望而不可及。这条饥饿的鱼进行了无数次尝试,但结果总是撞到 玻璃上。它最终明白了,自己无论如何也够不到那些小鱼。然后玻璃隔板被拿掉了,但是狗 鱼并不去袭击小鱼。狗鱼随后的行为就是狗鱼综合症的表现,特点: a) 对差别视而不见。 b) 自以为无所不知。 c) 滥用经验。 d) 墨守成规。 e) 拒绝考虑其他可能性 f) 缺乏在压力下采取行动的能力。 二、 户外团队游戏 1.“蜘蛛网” 游戏目标:让学员们体会计划的重要性及团队合作的精神 特殊道具或条件:用绳子编成的蜘蛛网一张,说明书一份,空地 游戏内容/步骤: 1)培训师先找一位领导及一位观察员,单独向领导交代任务并给他一份说明书: a) 全体人员必须从网的一边通过网孔过到网的另一边 b) 在整个过程中,身体的任何部位都不得触网 c) 每个洞只能被过一次,即不能两人过同一洞 d) 你们的目的是要获取最好成绩 2)由领导回到小组中传达培训师的指令。 3)培训师及观察员开始观察小组在听领导分配任务时间的反应,以及他们的计划能力。 4)观察员记录小组在执行任务的过程中都出现些什么问题,包括计划方面,沟通方面。 5) 有关讨论: a) 你对计划的重要性有什么认识,你认为这次活动的计划做得怎样。 b) 该游戏最难的地方是哪里,怎样改进。 c) 在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。 2.“过河抽板” 游戏目标:让学员体会动脑、缜密的计划与方案的重要性,学会换位思考 特殊道具或条件:木板、油桶 游戏内容/步骤: 一个团队利用两块木板,三个油桶,在任何木板不能触地的前提下,移动木板及油 桶走向设定的目标。在这一项目中,队员体会到的是没有动脑,没有缜密的计划与方案, 很多即使看起来简单的事情做起来都不容易。 三、 适合培养团队精神的 8 个小游戏 责任编辑:余雷作者:qudao168 2009-04-20   1.   将大家分为两组,这样有竞争才更加能体现紧迫感,道具有两段绳子和眼 罩若干,游戏方法是将每个人的眼睛蒙起来,在一个空旷的场地里将这两段绳 子连起来并拉成一个正方形,这各游戏需要参与者同心协力,一起出主意想办 法,因为眼睛是看不到的,所以需要更好的协作精神和团队意识!不过,游戏需 要开阔的场地和充裕的时间(虽然可以限定时间)。   2.   “萝卜蹲”游戏,这也是经典游戏,不过为了能玩出新意,可以融入一些 搞笑的内容,例如在命名方面不要局限于萝卜,可以叫任何具象的东西,例如 章鱼,大象之类的,并且要求参与者被喊到自己所代表的名词时,做出其相应 的代表性动作或特征,该游戏要求一定的反映速度,具体步骤为,其中一个人 (例如他叫白萝卜)边蹲边说“白萝卜蹲白萝卜蹲白萝卜蹲完茶壶蹲”,接着叫 茶壶的人便开始蹲同时要说“茶壶蹲茶壶蹲茶壶蹲完 XX 蹲”并要在蹲的过程 中做出茶壶的样子!动作越搞笑越好!   3.   每队有 5 名女队员排成一列,每人间隔约 2 米,每人前有两个椅子,用一 根环形锁锁住。(钥匙要差不多样子。)然后每队选 1 名男队员,在他面前有 6、7 把钥匙,他一次只能拿一把钥匙,去打开锁救出女队员,必须按前后顺序进行。 打不开锁就必须回来换,看哪队先救出所有人。   4.   时间:5 分钟   分两组   每组当中围成一圈   每位成员将双手放在前面一位成员的双肩上   听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上   坐下后,培训师再给予指令,让学院叫出响应的口号(例如:齐心协力、勇 往直前)   最后以小组竞赛的形式,看看哪个小组可以坚持最长时间   讨论:   1、在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继 发生变化?   2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整?   3、是否有依赖思想,认为自己松懈对团队影响不大?最后出现什么情况?   4、要想在竞争中取得胜利,什么是相当重要的?   点评:   1、千万别以为这么多人,只有你一人松懈一下没关系;若是所有人都有这样 的想法,你休想坐着,那只能是被重重地压在地上。   2、要想坐得长久,坐得最舒服,每个人就应该先当好一把椅子。   5.   沟通游戏:传话筒   首先向大家道歉,前段时间身体欠佳,一直无法上网回复诸多帖子,只好 劳烦如风打理专栏!   这个游戏是沟通技巧里常用的,就是培训师写一段话,让一组或几组学员 的第一位学员过目,不准记录,不准朗读,之后请他将信息悄悄地转告第二位 学员,注意不能让其他学员听到,依次传递,让最后一位学员将他听到和理解 的信息写在白板上,这时培训师再公布他一开始的那段话,看看有什么区别。我 做过许多次,几乎没有完全一样的答案。   点评:   a、在以“听和说”作为主要信息传递方式的过程中,由于信息传播者表达 力和信息接收者的理解力各有不同,信息往往无法完全准确地传递。你想说的和 最后对方理解的往往有很大的出入。   b、信息在传递过程中会被遗漏,这就要求我们尽可能选择能将信息完整保 留的传递方式,如:书面、录象、录音等原始信息载体。   c、要想达到有效沟通,必须采用正确的沟通方式和尽可能完整地保留信息。   6.   激励游戏:愉快地走开   形式:集体参与   时间:5 分钟   道具:小卡片   场地:不限   应用:建立员工积极上进心的效果会很好;学会欣赏别人的长处   目的:使学员带着岁自己的正面评价高兴地离去   程序:请每位学员为其他每位学员填写一张卡片,完成句子“我最喜欢(人 名)的一点是……”或者“我在(人名)身上看到的最显著的优点是……”   一天的课程结束后,把收上来的卡片发给对应的每位学员,这样,每个人 都能带着对自己的正面评价愉快地离开。   在连续几天的课程里可以把这一活动多做几次。   本游戏适合与小于 25 人的课堂   点评:   a、如果你的时间充裕,可以大声朗读卡片上的内容,然后把卡片发给被评 价的学员。   b、通过这样的游戏,使学员继续保持他的优良品质并给其他人以鼓励   c、在与他人的交往中,聪明的人总是关注他人的优点,因为他们知道,别 人的缺点与自己没有关系。3 人行,必有我师,学会欣赏他人、赞美他人,是让 自己迅速成长的捷径!   7. 一杯水的启示   已经倒满水的一杯水还能放进什么?参照下面这个故事中的做法,我们可以 在课程之前让学员通过实践体会潜能无限的道理   在这个月的公司经营销售总结会上,几个部门主管大倒苦水,均反映本部 门的业务难以开展,理由种种,都有道理。看着各部门呈上来的销售记录,总经 理紧锁眉头,低头不语。   过了一会儿,总经理便吩咐秘书小姐拿来一杯水。玻璃杯里的水满满的,清 澈见底。总经理对大家说:“现在谁能告诉我,这杯水满了没有?”对于总经理 的提问,大家显得有些疑惑不解。这时,总经理身边的设计部主管非常确定地说 “还有两毫米!”“非常正确,还有两毫米,现在我们请在座的任意两位上来, 将这些回形针分别放人杯中。”总经理再次提出了要求。尽管大家都有些不明白 总经理的意图,还是有两位同事勇敢地接受了挑战。两人分别拿一盒回形针,你 一个我一个地往水杯里放着。水杯里的水逐渐上升了,当水上升了 1 毫米时,两 位同事犹豫了,由于担心水会溢出来,他们的动作越来越慢了,每放一个就低 头瞧一下,你一个、我一个……终于水满了,两位同事停住了。“不能再放了 吗?”面对总经理的疑问,两位同事及在座的各位部门主管都肯定地回答:“不 能再放了!”“你们继续放,试一试!”在总经理的鼓励下,两位同事再次抬起 了手,非常温柔地放了下一个回形针。咦?水居然没有溢出来。再放一个,水还 是没有溢出来;再试一下,水明显高出杯沿 1 毫米,但水仍然没有溢出来……大 家眼里都有了惊奇的目光。“1 个、2 个、3 个……80 个、81 个……100 个……”看 着一个个回形针沉入杯底,大家情不自禁地数起数来。   一杯水,明明看着已经很满了,它却仍有容纳上百个回形针的空间。我们总 是习惯性地为自己设限,过高地估计困难的程度,而低估了自身的潜能。确实, 平常我们在遇到问题时,太容易向困难低头了,我们应该尽量试一下!而往往就 是这一下,便有一个质的飞跃。   8. 鼓掌一分钟   “在一分钟内你最多能鼓掌多少次?”   培训师这样问学员,让学员自己给自己一个界限,然后鼓励学员尝试增加 设定的数量,直到没有人再提出更高的界限。   然后由培训师按秒表计时,让学员竭尽全力鼓掌,看在一分钟之内到底能 鼓掌多少次?   结果往往出人意料!   不信,试试吧!

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公司内训师TTT培训

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内训师培训 Train The trainer To Training 目录 CONTENTS 基本认知:成人学习特点 正确定位:内训师角色认知 流程把握:培训一般流程 内容组织:教材制作原则 行为实践:课堂呈现技巧 2 1 成人学习特点 3 成人学习特点 1 、注意力集中不易长时间维持 4 成人学习特点 2 、目的性强,以解决问题为核心。 5 成人学习特点 3 、遗忘速度快 6 成人学习效果金字塔 讲座 阅读 视听、示范 小组讨论、动手练习 教他人、立即使用 7 2 内训师角色认知 8 企业培训的重要性 唯一持久的优势,是有 能力比竞争对手学习的 更快! ------ 彼得 . 圣吉 9 企业培训的重要性 当需要与机会改变时,应 促使企业与其成员随之成 长、 发展。这意谓着每个 企业都应该成为学习型组 织与教学型组织。训练与 发展是永无止尽的。 ------ 彼得 . 德鲁克 1 0 培训的必要性 没有艰苦训练的士兵没有战斗力 没有教育培训的员工没有生产力 1 1 内训师对企业重要性 讲师 体系 制度 体系 课程 体系 评估 体系 1 2 识 知 转 变 态 播 传 度 内训师的职责 提升绩效 改变行为 训练技能 1 3 内训师的优势与不足  熟悉企业内部情 况; 近亲繁殖;  自身成长树立榜 选择范围小限制大; 样; 没有权威性;  培训成本低; 受训者热情不够;  容易控制; 1 4 3 企业培训流程 1 5 培训项目实施步骤 1 6 培训项目实施步骤 1 7 培训需求分析方法  问卷调查法  关键人物访谈法  专家会议  记录、报告法  环境扫描法  绩效差距分析法 1 8 目标设定 制定培训目标的原则: S-M-A-R-T S pecific M easurable A chievable R elevant T ime-based 具体的、明确的 可量化的 可达成的 相关的 有时间限制的 1 9 2 分钟演练 小组讨论制定出一个关于测试员测量技能 (温度)培训的培训目标,要求符合 Smart 原则,每组推举一名队员陈述。 2 0 策划开发 教案策划注意事项:  学习重点最多不能超过 5 个,以 3 个为最佳  预留休息时间  特定时间( 9 : 00 、 12 : 00 、 14 : 00 、 18:0 0)  留出时间来答疑或处理突发问题 2 1 效果评估 柯氏四级培训评估模式 (Kirkpatrick Model) Level 1 反应评估 (Reaction) 评估被培训者的满意程度 Level 2. 学习评估 (Learning) 测定被培训者的学习获得程度 Level 3. 行为评估 (Behavior) 考察被培训者的知识运用程度 Level 4. 成果评估 (Result) 计算培训创出的经济效益 2 2 培训成果转化 制定行动计划 将培训内容与实际工作相结合 坚持后继学习 培训的后续支持 使用绩效辅助 营造支持环境 2 3 休息时间 24 4 教材制作原则 2 5 你愿意看到这样的 PPT 教材吗? 2 6 PPT 教材的制作原则一 KISS 原则 keep it simple and stupid 2 7 高桥征义“超大字”演示法 28 2 8 实践:提炼关键词 大标题 要点一 要点二 要点三 2 9 案例:信息量太大怎么办? 自我评价:我是哪一类 原稿 讨好型——最大特点是不敢说“不”,凡事同意,总感觉要 迎合别人,活得很累,不快活。  责备型——凡事不满意,总是指责他人的错误,总认为自己 正确,但指责了别人,自己仍然不快乐。  电脑型——对人满口大道理,却像电脑一样冷冰冰的缺乏感 情。  打岔型——说话常常不切题,没有意义,自己觉得没趣,令 人生厌。  表里一致型——坦诚沟通,令双方都感觉舒服,大家都很自 由,彼此不会感到威胁,所以不需要自我防卫  3 0 思路 1 :充分利用备注 3 1 3 2 思路 2 :拆成多个页面 讨好型 责备型 电脑型 打岔型 表里一致 3 3 思路 3 :要点一条条显示 讨好型 责备型 电脑型 3 4 PPT 教材的制作原则二 视觉化 把概念或数据翻译成图(图片 / 图表) 3 5 视觉思维 70% 3 6 实例:把文字翻译成图 原稿 80/20 法则 (帕列托 Pareto 法则) 在因和果、投入和产出、努力和收获之 间,存在着不平衡关系: 80% 的收获 来自 20% 的努力,其他 80% 的投入只 带来 20% 的产出 3 7 80/20 法则 20% 80% 3 8 2 分钟小练习 为主题“是什么让你与众不同”配一幅图。 3 9 综合实例:幻灯片的分类 原稿 slide film( 物理性的 )   念书的时候老师幻灯片教学的时候经常用的投影机给我们观看的一幅幅照片 , 这种幻 灯片多半是用透明正片装进放映机放映,照相相片称作照相幻灯片,彩色照片称作彩色幻 灯片,现在黑白不存在反转片,所以要从负片晒成正片,几乎都是用彩色反转片进行拍摄, 主流是用 35 毫米大小,一片一片地装填。成卷的幻灯片叫做长条幻灯片。    lantern slides( 电子文档性的 )   是一种由文字,图片,等制作出来加上一些特效动态显示效果 .   它是利用 Microsoft 的 PowerPoint 制作出来的一种 PPT 格式文件。简单的说来 , 就 是你在做演讲的时候放给别人看的一种图文并茂的图片 , 用来更加直接 , 直观的阐述你的观 点 , 使听众更加容易理解的辅助工具 . 如果你是在做商务的 , 那么 Power Point 一定将成为 你需要的工具 .   它可以利用 Office 下的 PowerPoint 查看,当然也可以用其他的查看器,比如 Windows 自带的浏览软件或 Acdsee 等等。   其他类的幻灯片   计算机发展到现在 , 使许多固有的东西发生了很多变化 , 幻灯片也不例外 , 现在有用 flash 制作的 , 有各种特效的幻灯片 , 也有通过 HTML 程序来实现图片播放的幻灯片 , 还有 很多很多我们经常看到的不同类型的幻灯片 ! 4 0 幻灯片的分类 4 1 休息时间 42 5 课堂授课技巧 4 3 你最害怕什么? 演讲 35% 死亡 30% 贫穷 疾病 其他 15% 12% 8% 数据来源:美国心理测试实验 4 4 控制紧张情绪  生理舒缓法:肌肉放松,呼吸调适  心理诱导法:回想喜悦,预演成功  自我解脱法:放开自我,身心投入  超量准备法:准备充分,大量演练 4 5 好的开始 - 开场 伤不起的第一印象 4 6 好的开始 - 开场 常见步骤:  简短的自我介绍  课堂规则,调动参与的气氛  简述大纲,引起兴趣  简述课程目标,明确学习方向  简述课程收益,抛出利益点 4 7 内训师的语言  简洁、明快、通俗、有节奏感  多用积极美好的字眼  严谨,逻辑严密 4 8 内训师的声音 1 )语调 2 )重音 3 )停顿 4 )语速 4 9 10 分钟练习: CCTV 赈灾晚会诗朗诵我们与你同在 这一刻,我们的泪眼,朝着一个共同的方向,一个名叫汶川的地方。一阵大地剧 烈的颤抖,撕裂了我们的胸膛,无法抑制的泪流,挂满了中国的脸庞。多少亲人 呐, 在地动山摇的瞬间骨肉分离, 家毁人亡;多少孩子从得救的那刻起便成了 孤儿, 失去爹娘; 多少个鲜活的生命挣扎在废墟下,渴望着生还的最后一线希 望。抢救生命,时不我待。 党中央国务院第一时间第一地点把运筹帷幄的总指 挥部设在了抗震救灾的第一线上。向前,向前,向前,通路,通电,通讯,我亲 爱的十万战友啊,你们从空中,水路,山路,八方突进,凿开生存之路,把战旗 插向生命最需要的地方。这一刻我们要用悲伤呼唤,呼唤灾区所有生命的坚强, 你在死亡线上,我们就在你们的身旁。每一分钟都在发起抢救生命的总攻,每一 秒钟都在与死神直面较量,一分一秒的煎熬,一分一秒的争夺,为夺回亲人心跳 的力量。挺住!我的父母!挺住!我的孩子!挺住!我们所有在废墟下的亲人! 我们有十三亿双手伸向你啊,一定要把你拉出死亡的魔掌!别哭,孩子。当爷爷 奶奶告诉你这句话的时候,全中国的父母都在你的身旁,你是我们的孩子,一瞬 间的灾难夺不去你一生的幸福,孩子,学会坚强。别怕,老人家 , 您的儿女不在 了 , 还有我们在身旁,为您重聚往日的欢乐,为您尽孝,为您继续幸福时光。我 灾区的父老乡亲啊,我的姐妹弟兄!来,靠近我们的肩膀,一起向远方眺望,哪 怕生命的翅膀再沉重,有我们在,一定要让你飞向阳光。 5 0 如何目光接触  目光接触 3-5 秒  照顾到所有的人  不要形成规律  自然 5 1 肢体语言  手势  面部表情  步伐  肢体动作  其它令人分心的小动作 5 2 1 分钟小练习: 手势的含义 53 5 3 问题的功用 使沉默的人发言 带动经验分 提出尚未讨论的要点 提醒注意资料的来 评估一项看法的凝聚 防止一些人垄断发言 引导结束某一项议题的讨论 5 4 消极学员 1.摇头 2.短暂闭眼 3.揉鼻子或鼻梁 4.摘下眼镜 5.频繁喝水 6.腿抖动 7.打哈欠 8.伸懒腰 9.局部小按摩 10.手下垂并晃动 11.与同桌小聊两句 12.凝视一点不动 13.无目的地翻阅资料 14.频繁看表 5 5 处理消极学员 学员走神? 课堂私语? 学员睡觉? 停顿、沉默、重复、异声 课堂混乱? 有意抬杠? 恶意挑衅? 遭遇高手? 冷静回应、建立同盟 提供机会、虚心请教 56 5 6 答问阶段技巧       确定范围 将复杂的问题分成几块分别回答 确定自己回答真实可靠, 直视那个向你提问的人,确认一遍问题 鼓励别人去回答 避免你的回答篇幅过长 57 5 7 避免虎头蛇尾  总结你的主题思想  激励行动,展望未来  引经据典,总结发言  跳出常规,不落俗套 5 8 参考:优秀内训师的 7 个要求 有教学的愿望; 深广的专业知识与行业背景; 表达能力及相关的培训技巧; 耐心;幽默感; 其它品质,如擅于倾听、乐意分享、不歧视 学员,灵活把握学习进度等; 培训的热情; 知道培训能解决的问题和不能解决的问题。 5 9 参考:优秀内训师的七步修炼 第一步:了解成人学习特征; 第二步:学会生动化的演讲与表达; 第三步:掌握互动与控场能力; 第四步:专业 PPT 呈现; 第五步:掌握专业授课方法; 第六步:课程开发设计技术; 第七步:构建企业培训体系; 6 0 6 1 不是结束 ,是开始 6 2 Thanks ! 6 3

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新员工入职及公司员工规章制度培训

新员工入职及公司员工规章制度培训

公司管理规章制度 • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 招聘入职管理制度 人事行政部通知 新员工填写单据 部门负责人签署 人事行政部审核 总经理审批 员工转正 • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 考勤与假期管理制度 一、考勤管理的具体内容 1. 公司考勤实行指纹打卡制度: 职员上、下班均需每日打卡 2 次,生产部、品质部、仓库员工上、下班需正常每日打卡 4 次(加班另计打卡次数), 每月有三次忘打卡签卡机会,超过三次后每次补卡如不是个人原因,可出示漏打卡证明给到人事行政部(以人证、物证的形式出示),因个人原因漏打卡,将扣除当 月全勤奖。 2. 工作时间: • 上午 8 : 30 至 12 : 00 ;下午 13 : 30 至 18 : 00 (产线员工); • 上午 8 : 50 至 12 : 00 ;下午 13 : 30 至 18 : 20 (职能人员); 3. 迟到、早退 •3.1 在公司规定的上、下班时间内,上班延后 / 下班提前者,视为迟到 / 早退。 月薪制职员每人每月给予三次(含)免罚机会,且迟到时间累计在 10 分钟(含)以内,如迟到超过三次或累计迟到超过 10 分钟,周六需上班一天且扣除当月全勤奖; 非月薪制员工每月迟到不超过 3 次(含)或迟到时间不超过 10 分钟(含),扣除当月全勤奖,超过后每迟到 1 分钟扣款 2 元; •3.2 迟到早退情节严重屡教不改者,将给予通报批评,扣除绩效工资,直至解除劳动合同处理; •3.3 如遇恶劣天气、交通事故等特殊情况属实,经公司领导批准可不按迟到、早退处理; •3.4 当次迟到超过 30 分钟(含)者,需在当天内依照请假或调休流程处理,否则依照旷工处理。 考勤与假期管理制度 考勤与假期管理制度 二、考勤假期管理内容 1 、请销假审批流程 生产 / 品质 / 仓库一线员工请假 / 调休 其他部门职员请假 / 调休 部门主管及以上职务、销售部请假 / 调休 超过 1 天 1 天以内 3 天以内 超过 3 天 填写《请假申请单》经总经理 批准、人事主管会签 填写《请假申请单》 部门主管批准 人事主管会签 填写《请假申请单》 填写《请假申请单》 部门主管批准 填写《请假申请单》 部门主管批准 总经理批准 部门主管批准 人事主管会签 总经理批准 人事主管会签 人事主管会签 请假 / 调休人员提前上班时,需到人事行政部销假备 案,以便考勤管理。 • 员工加班调休需填写《调休申请单》,先由人事行政部查验登记剩余可调休时间后,再依照以上请假会签程序进行会签; • 注:如遇紧急情况,可用电话 / 微信 / 短信等方式请假,但需得到确切请假答复,并在假期结束后上班当天内完成请假审批流程,逾期未办理按照旷工处理; 考勤与假期管理制度 考勤与假期管理制度 • 6 、产假 • 公司女员工入职满一年按照国家有关规定凭相关有效证明材料享受产假: • 产假必须一次性连续使用,包括双休日、法定节假日在内。 合计产假 178 天 难产 30 天 N 胎 *15 天 项目 正常分娩 产假奖励假期 难产者(剖腹产、Ⅲ会阴破损 者) 多胞胎生育 休假天数 98 (产前休息 15 天 + 产后休息 83 天) 80 30 每多生一胎增加 15 天 医院证明 多胞胎出生证明 提交材料 备注 结婚证 / 准生证、预产期证明 ①. 对于违反合国家计划生育政策的女员工生产后,只享受正常分娩的假期天数,但不享受符合国家计划生育政策内的产假 期间的工资待遇,即只享受无薪产假。② . 女职工怀孕未满 4 个月流产的,享受 15 天产假;怀孕满 4 个月流产的,享受 42 天产假。③ . 依《广东省人口与计划生育条例》规定符合法律、法规规定生育者给予男方看护假 15 天。 有不满一周岁婴儿的女员工,给予其两次哺乳时间,每次三十分钟。多胞胎生育的,每多哺乳一个婴儿,每次哺乳时间增加三十分钟。女员工每天劳动时间内的 两次哺乳时间,可以合并使用。 考勤与假期管理制度 • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 职务代理人制度 • 1 、当员工因请假、出差、休假等暂离岗位时,须由指定的人员暂时代理其职务,保证工作的正常开展; • 2 、职务代理人的确定,有以下两种方式: • 2.1. 由该岗位的直接上级或部门负责人指定的其他岗位人员作为该岗位的“职务代理人”; • 2.2. 由被代理人的直接上级代理其相关工作; • 3 、职务代理人必须熟悉被代理人的岗位业务,或被代理人的直属上级必须给予职务代理人相应的工作指导及安排。 • 3.1 代理人应谨慎行使代理职权,对于能独立处理的工作及时处理,不能独立处理的应及时致电给被代理人了解沟通处理办法或及时向上级领导寻求帮助; • 3.2 被代理人离岗前,应将交办事项向职务代理人书面进行交接(书面:包含邮件); • 3.3 代理人在代理期间应确实执行各项事务,不应有推脱、敷衍之行为; • 3.4 被代理人在离岗期间,必须保持手机的畅通; • 3.5 代理人应于被代理人返职后,将代理期间所处理的或知悉的事项,向被代理人以书面或口头形式汇报。  • 4 、职务代理人的确定方式:在申请休假、出差、调休时在《请假单》《出差 / 外出申请单》《调休单》中确定,由部门负责人签批执行 • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 出差管理制度 • 一 . 员工出差前应详细填写《出差申请表》将行程及费用预算经部门负责人审批 , 后根据已批准的申请表报销相关费用。 • 二 . 乘坐公共交通工具: • 1. 选择公共交通工具出差的费用依票据报销。出差人员以乘坐普通车、船、火车座票、硬卧为主,坐车时间超过 8 个小时者,可以乘坐动车、高铁等。乘坐飞机、 动车、高铁需在《出差申请报告》中提前注明 ( 外地临时情况需电话联系征得同意,返回后补办手续 ) ,否则超额费用自负; • 2. 短途出差或在出差目的地的工作活动,优先选择地铁、公交等公共交通方式,在公共交通停运时间或偏远地区可以乘坐出租车。 • 3 、使用自驾车出差: • 3.1 、员工申报自驾车出差需填写《员工自驾车出差车辆信息登记表》并提供驾驶证复印件、行驶证复印件、车辆登记证复印件、有效保险单复印件至人事行政部 预以报备(同一辆车同一驾驶人只需报备一次)。 • 3.2 、自驾私家车出差的差旅车船费报销项目仅限于油费、路桥费和停车费。油费按公司规定的标准报销;路桥费和停车费按实际产生的凭票报销。 • 四、出差报告:为了更好的收集市场数据,完善客户信息的管理,出差人员返回公司后,需提交《出差报告》,最终存档人事行政部。 • 五 . 出差费用报销流程 • 1 、本地出差人员返回公司后, 3 个工作日内应按规定到财务部报销。 • 2 、外地出差人员费用报销每月固定两次,分别是每月 5 日和 25 日。 • 3 、报销流程:填写《费用报销单》 + 《出差费用申报审批表》 + 《出差报告》 + 原始凭证(发票 / 收据等),由经办人填写→部门主管审核→财务人员审核→总 经理审批,予以报销。 • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 薪酬与福利制度 基本 工资 岗位 津贴 技术 津贴 绩效 奖金 全勤 平时 加班 周末 加班 假日 加班 加班费 销售 提成 工龄 工资 舍长 津贴 房补 话费 补贴 其他补贴 薪酬与福利制度 • 4.4 按照有关规定正常离职的员工,其工资按照与在职人员相同的日期发放。即:若于 15 日前辞职,则上月未领的工资在本月 15 日发放,本月未领 的工资在下月 15 日发放,若于 15 日之后辞职,则本月工资在下月 15 日发放,并以此类推。按照有关规定被公司辞退的员工若无重大违反公司规章 制度的,则可于办理完交接工作及完成相关手续后 5 日内结算全部工资。若因严重违反公司规章制度或有违法行为的,则在所有相关手续完成后由公 司确定工资发放的时间,并通知员工。特殊情况经董事长 / 总经理批准方可提前结算工资。 • 4.5 凡法律法规规定的由公司代扣代缴的费用,均按月在工资中扣除。 • 5 、员工加班工资的计算 • 5.1 员工加班是指在正常工作时间之外而进行的工作。 • 5.2 加班必须是在有计划、有目的的情况下进行,并且有一定的量化指标,杜绝无计划无目的加班行为。 • 5.3 员工加班前必须填写《加班申请单》,并注明加班事由,应完成的目标任务,当班责任人等,由部门经理审批,人事行政部复核,公司领导审查 后计算加班工资,在工资中一并发放,未提前填写《加班申请单》之加班均视为无效加班,不予计算加班费。 • 5.4 员工加班费标准: • 普通员工基本工资 2200 元 / 月,非月薪制员工周一至周五加班费 18.96 元 / 时,周末加班 25.28 元 / 时,法定节假日加班 37.93 元 / 时。 • 当天加班超过 22:00 时,给予 7 元 / 人的加班夜宵补贴,加班超过 23:00 时,给予 10 元 / 人的夜宵补贴 薪酬与福利制度 • 二、员工福利 • 1 、工龄奖:工作满一年的员工给予 100 元 / 月工龄工资,此后每满一年增加 100 元 / 月, 500 元 / 月封顶 • 1.1 员工当月连续或累计请假(除病假、产假、工伤、年假、法定假及公司正常放假外)超 10 天(含),取消当月工龄奖; • 1.2 员工当年连续或累计请假(除病假、产假、工伤、年假、法定假及公司正常放假外)超 30 天(含)时,自当月起取消当年后期工龄奖,下一年度按照之前累计的工龄计算 工龄奖; • 1.3 员工辞职重新入职,按照新入职时间重新计算工龄。工龄奖每月随工资发放; • 2 、焊锡、烙铁、打螺丝等技术工种根据其技能熟练程度给予 50-500 元 / 月技能津贴; • 3 、社保自员工入职之日起(办理完入职手续、签订劳动合同)即为其购买保险 • 3.1 员工所有的社会保险费用由公司代为缴纳,公司部分由公司承担,个人部分由员工个人承担,在当月工资中扣除; • 3.2 因员工个人需要购买“养老保险”与“医疗保险一档”的员工需填写《申请报告》进行审批后方可购买,以医疗保险二档公司缴纳部分金额为基数,其差额由员工个人承 担,在当月工资中扣除; • 4 、员工生日活动:公司每月都将为当月生日的员工举行生日 PARTY 5 、员工文化活动:公司不定期举行各类户内、户外联谊活动,促进同事之间的沟通,增强集体凝聚力和团队精神,营造健康积极向上的企业文化氛围。 • 6 、图书借阅:公司可借阅图书放置接待区域,员工到前台登记后均可借阅,但阅后需及时归还; 借阅规则: a. 借书人到前台登记后可借阅; b. 每次借书时间为一个月,月底必须按时归还; c. 借书人需妥善保管图书,如有损坏或丢失需按照原价赔偿。 • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 工作报告管理制度 • 工作报告提交要求(周报:所有部门职员(一线员工除外);月报:各部门负责人,销售部所有成员;季报:销售部所有成员) • 工作周报:各部门负责人直接向总经理提交,各部门人员向部门负责人提交并抄送给总经理; • 工作月报:各部门负责人、销售部直接向总经理提交; • 工作季报:销售部直接向总经理提交。 • 二、工作报告提交时间规定: • 工作周报:每周五凌晨 12 点前提交本周周报,如果遇到特殊情况最晚不能超过本周周六中午 12 点; • 工作月报:每月 3 日 18:00 前提交上月月报; • 工作季报:每个季度结束后的下一个月 3 日前提交上季度季报。 • 三、工作报告内容: • 1 、工作报告分别对上周 / 上月 / 上季度工作完成情况及工作中存在的问题、意见和建议等,下一时间段工作计划和工作重点; • 2 、工作报告必须结合公司要求和部门工作情况,实事求是认真填写,做到工作汇报有根有据、工作计划明确具体、且有相应的措施和办法,情况报告要真实反映实际工 作情况。 • 四、处理方案: • 1 、未在规定时间内提交工作报告的,第一次乐捐 10 元、第二次乐捐 20 元、第三次乐捐 40 元,以此类推,并进行通报批评与绩效扣分处理; • 2 、未完成提出的主要工作任务,或在工作过程中出现重大失误和偏差,或工作汇报严重失实等,视情节轻重给予批评教育、经济处罚 • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 工作服管理制度 • 1 、职员工作服、员工工作服、工鞋每人领取两套,员工秋冬外套每人领取一套,使用期限均为一年; • 2 、工作服的发放程序: • 2.1 新员工入职满一周,由人事行政部发放工作服,并填写《员工工作服领用登记表》; • 2.2 员工工作服超过使用期限后可重新向人事行政部申领。 • 2.3 员工秋冬外套发放时间为每年 11 月 - 次年 3 月; • 2.4 因个人保管不善或使用不当需要在旧工作服使用期限内申领新工作服,费用需从当月工作中扣除; • 3 、员工工作服穿着要求规定: • 3.1 时间规定:公司所有在职人员上班时间一律须按规定穿着工作服。 • 3.2 穿着要求: • ① 上班时间要注意仪容仪表,要求得体、大方、整洁,不得在上班时间穿拖鞋和运动装; • ② 女员工长发需盘扎,上班时间可化淡妆,或佩带得体首饰; • ③ 着装需保证肩章、胸章的完整佩戴,并保持端正、平整; • ④ 未按规定着装者,一经发现第一次乐捐 10 元,第二次乐捐 20 元,第三次乐捐 40 元,以此类推上不封顶,同时给予绩效扣分,首次扣 1 分,第二次扣 2 分,以此类推; 工作服管理制度 • 4 、费用扣除:  • 4.1 工作服成本费: • 职员夏季衬衫: 100 元,长裤: 100 元,套装合计: 200 元 / 套; • 员工夏季 T 恤: 70 元,长裤: 80 元,工鞋: 25 元,套装合计: 175 元 / 套; • 4.2 使用期限中因员工个人原因造成工作服破损、遗失等需更换工作服,依照距使用期满月份数按相应成本价折算扣除;(如旧工作服领取 9 个月后损坏, 员工秋冬外套: 100 元 / 件; 领取新的工作服则按照成本价的 33.33% 计算)。 • 4.3 离职时工作服归员工个人所有,但必须根据以下标准收取相应成本费: • ① 自发放工作服之日起,在职使用 1 年(含 1 年),员工离职时不收取工作服成本费; • ② 自发放工作服之日起,在职使用 3 个月以内,员工离职时收取 100% 工作服成本费; • ③ 自发放工作服之日起,在职使用 3-6 个月以内,员工离职时收取 50% 工作服成本费; • ④ 自发放工作服之日起,在职使用 6-12 个月以内,员工离职时收取 30% 工作服成本费。 • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 宿舍管理制度 • 一、入住与退宿相关手续 • 1 、入住:员工入住宿舍须在人事行政部办理相关手续,提前三日提交住宿申请报告,经领导同意方可入住,不得自行搬入宿舍,入住后不得私自搬、调宿舍,如确有需要, 应报人事行政部进行安排; • 2 、退宿:员工离职 ( 不论任何原因离开公司 ) 时,应于离职当天到人事行政部办理移交手续,清点财物,迁离宿舍,不得借故拖延,违者由公司强制迁出; • 3 、人事行政部需确认离职人员搬离宿舍后才给予核算工资,仍借故拖延者,扣除 20 元 / 天的住宿费用,从工资中扣除; • 4 、员工因其他原因需要搬离员工宿舍,应至人事行政部登记并立即办理宿舍相关物品移交手续,并于两日内将个人物品搬离员工宿舍。 • 二、宿舍日常管理制度 • 1 、宿舍以无偿使用的原则为员工提供,分职员宿舍与员工宿舍,职员宿舍按 4 人每间为标准,员工宿舍按 6 人每间为标准; • 2 、员工应自觉节约用水用电,水电费每月一抄,以实际产生的费用按住宿的人数平摊,每月从工资中扣除; • 3 、住宿员工不享受公司的房补政策,住入宿舍前享受的房补从入住之日起取消,月中搬入宿舍的人员房补按日折算进行补贴; • 4 、员工不得于宿舍内有酗酒、赌博、打架斗殴、骂架或有不良行为; • 5 、注意宿舍内安全用电,室内禁止私自接配电线并装接额定功率大于 400W 电器;人员离开务必检查并关掉所有电器电源; • 6 、注意安全,防火防盗,员工在室内不得以任何方式使用明火,离开宿舍必须关好门窗,室内严禁使用或存放危险及违禁物品,现金、财物等应妥善保管,贵重物品应避免 携入,遗失由各自负责; • 7 、住宿人员不得有意损坏宿舍公共财产及设施,如造成损坏,由人事行政部酌情处理,由责任人员负担该项修理费或赔偿费并视情节轻重予以其他处罚; • 8 、员工宿舍应保持良好的卫生状况并应遵守,个人物品摆放整齐,不得随手乱抛垃圾,垃圾应及时清理至垃圾池。 9 、公司行政每月检查二次,其中突击检查至少一次,发现有违纪行为按 5 元 / 处处罚。 • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 用电管理制度 • 1 、公司各部门、车间、仓库及个人工作期间必须履行节约用电义务; • 2 、本制度用电范围包括公司各办公、生产及生活区域的照明用电、各类灯具、计算机、打印机、复印机、饮水机、电风扇、电视机、空调及车间电力设 施、设备、用电工具等;  • 3 、员工在办公时间要充分利用自然光照,减少照明设备电耗,遇阴暗天气,室内光线亮度不足时,照明灯可保持开启状态,杜绝“无人灯”、“白昼 灯”和“长明灯”现象。做到随手关灯、随手关闭一些可以不使用的电器设备,减少不必要的用电; • 4 、为做到节能降耗,夏季室温在 30 (含)摄氏度以上(以天气预报的温度标准),方可使用空调制冷,空调设定温度在 26℃ 为宜,其余时间(晚间、 阴雨天等)不得开启空,每天下班后要及时关闭空调,坚决杜绝开窗使用空调现象; • 5 、夏季雷雨天气应立即关闭空调,切断电源,以免遭受雷击;   • 6 、复印机、电脑、电风扇、空调等所有用电设备下班后必须关闭。 • 7 、 A 栋 4 楼办公室:空调遥控器统一由人事行政部控制, 公司前台负责掌握 3-5P 空调的使用时间及温度的调控以及空调的开关,小办公室空调将交由 部门负责人; C 栋 3 楼生产车间:空调遥控器由人事行政部交给生产部主管控制,其他小办公室空调将交由部门负责人; • 8 、个人办公电脑由个人负责,公司禁止除总经理及董事长以外的人员自带私人笔记本电脑上班,如确因工作必要,应填写申请报告,经总经理或董事长 批准同意后方能携带使用; • 9 、办公室内的其他用电设备(打印机、饮水机、电风扇等等)下班后由各部门最后一个离场人员负责关闭; • 10 、公共区域(会议室、展厅、休息室、洽谈室、娱乐室)由使用者或者最后一个离场的人员负责。 • 违规情况处理: 人事行政部对各部门的用电设备不定期的进行检查,若发现下班后公司的用电设备依旧是开启状态,最后一个离开者未关闭用电设备将 乐捐 50 元 / 次,对应部门主管连带责任将乐捐 50 元 / 次。 ER P • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 公司培训制度 • 一、培训方式: • 1 、新员工入职培训:协助新员工尽快适应新的工作环境,顺利进入工作状况。 • ( 1 )新入职员工在入职当天依照新员工培训计划,分别由人事行政部、部门、班组安排开展三级入职培训,培训完成后,由部门主 管与人事行政部对培训结果进行核实确认。 • ( 2 )新员工转正前,所在部门及人事行政部对其进行考核,入职培训考核成绩将作为转正通过的重要依据之一。 • 2 、在职员工培训:为增强在职员工的业务技能、提高工作效率,培养大家的学习积极性。 • ( 1 )充分利用公司内部可用资源。 • ( 2 )不断充实和完善内部培训课程,形成重点课程的逐渐固定和循环开设。 • ( 3 )培训参与人员应严格遵守培训规范。 • 3 、外送培训:为开拓员工思维,提高理论水平、管理水平和业务能力,公司将不定期组织优秀员工参加外部专业培训或外聘培训讲师 进行培训。 ( 1 )外训期间需严格遵守培训方的培训要求和本公司培训规定,珍惜培训机会,认真学习,做到学以致用。 ( 2 )参加外训人员完成学习后需提交学习心得,并根据公司安排在公司内部组织授课或会议分享。 ( 3 )参加外训人员需将培训资料、培训证书或复印件交公司存档。 ( 4 )公司安排的外训培训期间员工视为正常上班。 ( 5 )由公司出资参与外训或外聘讲师的培训,员工被培训后必须在公司服务满一定期限,培训后不满服务期离职人员,必 须按比例向公司补偿培训费,具体详见所签订的培训协议书内容。 公司培训制度 • 二、奖惩制度: • 1 、奖励: • ( 1 )新员工入职培训的考试成绩作为其转正的重要考评标准之一。 • ( 2 )人事行政部将每次培训成绩计入员工个人培训档案,作为评选优秀员工、 转正、晋升、绩效考核、调整薪资等重要依据。 • 2 、处罚:对有旷课、迟到、早退、不专心接受培训等不良课堂纪录的学员,按如 下规定乐捐处理: • ( 1 )迟到、早退 5 元 / 次;缺席 10 元 / 次; • ( 2 )对上课不作笔记,不专心听课的学员,人事行政部进行记录,乐捐 5 元 / 次; • ( 3 )员工参加培训,须在签到表上签名,严禁代签,一经发现代签人和被代签 人均按 10 元 / 人次乐捐处理。 • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 劳动合同管理制度 • 一、劳动合同的订立 • 1 、员工试工期合格后,与公司签订劳动合同,劳动合同一式两份,公司和员工各执一份。 • 2 、在签订劳动合同之前,员工可以了解公司的规章制度、劳动条件、劳动报酬等与提供劳动有关的情况;公司在聘用员工时,可以了解员工健康状况、学 历、专业知识和工作技能等与应聘工作有关的情况,双方应如实说明。 • 3 、公司劳动合同具备以下条款:(一)劳动合同期限;(二)工作内容;(三)劳动保护和劳动条件;(四)劳动报酬;(五)劳动纪律;(六)劳动合 同终止的条件;(七)违反劳动合同的责任。同时根据本公司的实际情况,协商约定服务期和保守商业秘密及竞业限制等其他条款。 • 4 、员工入职时签订劳动合同期限为三年,劳动合同届满经双方协商一致,可以续签劳动合同,续签劳动合同期限为三年起至无固定期限劳动合同,根据具 体情况决定。 • 5 、本公司在劳动合同中约定试用期原则上为三个月,最长不超过六个月。 • 6 、公司对享受本公司提供特殊待遇的员工,如出资招聘、出资培训或提供出国考察、住房补贴等特殊待遇的,可另行约定服务期,员工应遵循诚实信用的 原则,严格遵守服务期限,否则将承担违约责任。 • 7 、公司对必须保密的技术信息和经营信息,约定保密责任。对负有保守公司秘密的员工,要求解除劳动合同的,在解除劳动合同后的一定期限内不得自营 或为他人经营与本公司有竞争的业务,公司在签订劳动合同的同时与该员工签订保密协议及竞业限制协议条款。 • 8 、违反服务期约定或保密及竞业限制的员工,应当承担违约责任。公司将以违约金的方式追究违约责任,违约金约定以实际协议约定内容为准。 劳动合同管理制度 • 二、劳动合同的履行 • 1 、劳动合同自合同期限起始日起生效。 • 2 、公司和员工如认为有必要,经协商一致可以书面形式对原订劳动合同的部分条款进行修改、补充、废止。任何一方不得任意变更,如协商不成的,劳动 合同应当继续履行。 • 3 、由于客观情况发生变化,由于法定或者约定的原因,公司和员工可在一定时间内相互不承担合同约定的权利和义务,若合同中止期间,合同期满的,合 同自行终止。 • 三、劳动合同合同解除 • 1 、协商解除。在劳动合同履行过程中,公司和员工双方都认为继续履行合同已没有必要时,无论谁先提出解除,只要达成一致意见,劳动合同即可解除。 • 2 、公司解除。公司可因员工的非过失原因(停工医疗期满、无法胜任工作)和客观情况发生重大变化,可提前三十天通知解除劳动合同,也可以因员工过 失(不符合录用条件、严重违规违纪)随时解除劳动合同。 • 3 、员工解除。正式员工应当提前三十天、试用期内员工应提前三天向公司提出书面通知。 • 4 、劳动合同期满、劳动合同主体资格丧失或在客观上已无法履行合同的情况下,劳动合同可以终止。 • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 保密制度 • 二、保密范围和密级确定 • 1 、公司秘密包括以下秘密事项: • ① 公司重大决策中的秘密事项。 • ② 公司享有所有权或使用权的技术秘密,包括但不限于:技术方案、工程设计、电路设计、制造方法、产品配方、工艺流程、技术指标、计算机软件、数据 库、研究开发记录、技术报告、检测报告、实验数据、试验结果、图纸、样品、样机、模型、模具、操作手册、技术文档、相关的函电;等等。 • ③ 公司掌握的客户名单、行销计划、采购资料、定价政策、财务资料、进货渠道,等等。 • ④ 公司尚未付储实施的经营战略、经营方向、经营规划、经营项目及经营决策。 • ⑤ 公司新产品、新项目的实施技术、开发计划、实施方案、可行性分析、市场预测。 • ⑥ 公司内部掌握的合同、协议、意见书及可行性报告、重要会议记录。 • ⑦ 公司财务预算报告及各类财务报表、统计报表。 • ⑧ 公司所掌握的尚未进入市场或尚未公开的各类信息。 • ⑨ 公司员工人事档案,工资性、劳务性收入及资料。 • ⑩ 其他经公司确定应当保密的事项。 • 一般性决定、决议、通告、通知、行政管理资料等内部文件不属于保密范围。 财务部 人事行政部 采购部、业务部、财务部等 研发部 保密制度 • 2 、公司秘密的密级分为“机密”、“保密”二级,其具体范围包括: • ① 机密资料是公司的重要秘密,泄露会使公司利益严重受损。其范围: • a. 公司股东、董事会资料、会议记录、纪要,保密期限内的重要决定事项。 • b. 公司中层以上职员人事考核资料,未公布的人事任免、奖惩决定。 • c. 公司的年度工作总结,财务预算决算报告,缴纳税款,营销报表和各种综合统计报表。 • d. 公司有关销售业务资料,货源情报,供应商咨询调研资料。 • e. 公司开发设计资料,技术资料和生产情况。 • f. 公司与同行对手的竞争策略、计划。 • ② 保密资料是公司内部的一般秘密,泄露会对公司造成不良影响。其范围: • a. 公司人事档案、合同、协议、员工工资收入、尚未进入市场或尚未公开的各类信息。 • b. 公司的安全防范状况及存在问题。 • c. 公司员工违法违纪的检举、投诉、调查材料、发生案件,事故的调查登记材料。 • d. 公司、法人代表的印章,营业执照,财务印章,合同协议。 • ③ 属于公司秘密的文件、资料,应当标明密级,并确定保密期限。保密期限届满,自行解密。 保密制度 • 3 、保密措施 • ① 属于公司秘密的文件、资料和其它物品的制作、收发、传递、使用、复制、摘抄、保存和销毁,由总经办或人事行政部委托专人执行;采用电脑技术存取、 处理、传递的公司秘密由执行人负责保密。 • ② 对于密级文件、资料和其他物品,必须采取以下保密措施。 • a. 非经总经理批准,不得私自翻印、复印、摘录和外传。 • b. 收发、传递和外出携带,由指定人员担任,并采取必要的安全措施; • c. 复印件应按照文件、资料的密级规定管理。不得在公开发表的文章中引用秘密文件和资料。 • d. 在设备完善的保险装置中保存。 • ③ 属于公司的设备或者产品的研制、生产、运输、使用、保存、维修和销毁,由公司指定专门部门负责执行,并采用相应的保密措施。 • ④ 在对外交往与合作中需要提供公司秘密事项的,应当事先经总经理批准。 • ⑤ 具有属于公司秘密内容的会议和公司秘密事项的,应当事先经总经理批准。 • a. 选择具备保密条件的会议场所。 • b. 根据工作需要,限定参加会议人员的范围,对参加涉及密级事项会议的人员予以指定。 • c. 依照保密规定使用会议设备和管理会议文件。 • d. 确定会议内容是否传达及传达范围。 保密制度 • ⑥ 不准在私人交往和通信中泄露公司秘密,不准在公共场所谈论公司秘密,不准通过其他方式传递公司秘密。 • ⑦ 严格遵守文件(包括传真、计算机盘点)登记和保密制度。计算机中的秘密文件必须设置口令,并将口令报告公司总经理。不准带机密文件到与工作无关 的场所。 • ⑧ 严格遵守秘密文件、资料、档案的借用管理制度。如需借用秘密文件、资料、档案,须经总经理批准,办理借用登记手续。 • ⑨ 公司工作人员发现公司秘密已经泄露时,应当立即采取补救措施并及时报告人事行政部。人事行政部接到报告,应立即处理,同时报告总经理。 • 4 、责任与处罚 • ① 出现下列情况之一者,给予警告至记大过处分; • a. 泄露公司秘密,尚未造成严重后果或经济损失的; • b. 已泄露公司秘密但采取补救措施的。 • ② 出现一列情况之一的,予以违纪辞退并酌情赔偿经济损失: • a. 故意或过失泄露公司秘密,造成严重后果或重大经济损失的; • b. 违反本保密制度规定,为他人窃取、刺探、收买或违规提供公司秘密的; • c. 利用职权强制他人违反保密规定的。 • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 奖惩管理规定 • 奖励 • 1 、对有下列表现之一的员工,可申请给予通报表扬奖励: • 1.1 努力完成本职工作,成绩显著,并能适时完成重大或特殊交办任务者; • 1.2 工作任劳任怨、认真负责,事迹优异足为员工楷模者; • 1.3 遵纪守法,听从指挥,团结协助,有突出事例者; • 1.4 严格控制开支,节约费用显著者; • 1.5 有其他事迹,可以为其他员工学习者。 • 2 、对有下列表现之一的员工,应给予突出表彰奖励: • 2.1 开拓进取,勇于改革,对公司的经营管理提出合理化建议,经采用卓有成效者; • 2.2 对生产、研发、工艺设计、产品设计等或管理制度提出具体改进方案或可行性建议者; • 2.3 遇有事故或突变,冷静沉着,处理得当使公司避免或减轻损失者; • 2.4 检举违法犯罪、违反公司制度侵害公司利益的行为者。 • 3 、对有下列表现之一的员工,应给予重大贡献奖励: • 3.1 遇有意外事件或突变,奋不顾身极力抢救,避免或减少了公司重大损失者; • 3.2 为保护公司财产和他人生命财产安全,敢于挺身而出,见义勇为,影响较大者; 奖惩管理规定 • 3.3 有创新精神,并有重大研发成果,给公司带来具大效益和发展的。 • 4 、凡获得奖励的员工由公司根据具体事例给予相应金额的现金及绩效奖励。 • 5 、凡是需要奖励的,由有关部门填写“奖 / 惩通知单”,并提出奖励意见,报人事行政部审核后,经总经理批准执行。 • 二、晋升、异动 • 1 、工作表现突出者 , 並具有一定的技术及管理才能 , 能调动大部分员工的工作积极性 , 且大部分员工都心服 . 可作自我推荐或经部门主管推荐,由经理确定 代理职务,观察期一个月合格后,经董事长批准转正职务。 • 2 、公平合理的晋升,是组织激励的重要组成部份 , 调动他们的工作积极性 , 不断的提高员工能力和素质 , 有利于吸引更多的优秀人才。 • 3 、公司有权根据员工表现及岗位适应能力对员工进行岗位调整或轮换。 • 三、处分 • 1 、有下列行为之一的员工,经查证属实,给予警告处分: • 1.1 工作时间在办公桌椅上躺睡者; • 1.2 公共场所不讲卫生,随处抛弃杂物者; • 1.3 在非吸烟区内吸烟者; • 1.4 下班后未关电脑或桌面风扇 2 次以上者; 奖惩管理规定 • 1.5 下班后座椅未放置归位 2 次以上者; • 1.6 检查或监督人员未认真执行公务者; • 1.7 因工作散漫或粗心大意导致错误,情节较轻者; • 1.8 在工作时间擅离工作岗位者; • 1.9 浪费公物 , 情节轻微者; • 1.10 在工作时间未经领导许可擅自串岗并打扰他人工作者; • 1.11 初次不服从管理人员合理指挥,未经主管同意自作主张者; • 1.12 在工作时间聊天、嬉戏或从事规定以外工作者; • 1.13 工作不努力、屡试不改者; • 1.14 因过失致使出现工作错误但未造成损失者; • 1.15 妨碍现场工作秩序或违反安全卫生工作守则者; • 1.16 不能完成重大或特殊交办任务者; • 1.17 其它违纪行为但情节较轻者; 奖惩管理规定 • 2 、有下列行为之一的员工,经查证属实,给予记过处分: • 2.1 泄露个人薪资、打听他人薪资者; • 2.2 在工作区域大声喧哗、嬉戏者; • 2.3 在公司内粗言秽语、仪容不整者; • 2.4 在公司玩电脑游戏或上与工作无关网站者; • 2.5 上班时间接打私人电话超过 5 分钟、玩手机或做其他私事者; • 2.6 当众顶撞上司,多次不服从上司之合理工作安排者; • 2.7 利用职务之便,办理私事者; • 2.8 部门负责人带头不遵守公司各规章制度者; • 2.9 对上级批示或有期限的事务 , 未申报正当理由而未能如期完成或处理不当者; • 2.10 直属主管对所属人员明知舞弊有据而予以隐瞒庇护或不举报者; • 2.11 未经许可擅带危险物品入厂或未经许可擅带外人入厂参观者; • 2.12 投机取巧隐瞒蒙蔽牟取非分利益者; • 2.13 对同事恶意攻击或诬告、仿造而制造事端者; 奖惩管理规定 • 2.14 在工作时间睡觉者; • 2.15 附和罢工、怠工者; • 2.16 重犯第一条所列各项者; • 2.17 其他过失经公司认定为记过处分者; • 3 、有下列行为之一的员工,经查证属实,给予记大过处分: • 3.1 无理取闹,侮辱、谩骂同事或怂恿他人打骂者; • 3.2 对上司不礼貌,拒不服从上司的合理指挥,经劝导仍不听从,依然我行我素者; • 3.3 违反公司劳动纪律和规章制度,或擅自变更工作方法,使公司蒙受损失者; • 3.4 伪造出勤记录或请人代打卡或代他人打卡者; • 3.5 擅离职守 , 致使发生变故使公司蒙受损害者; • 3.6 违反安全规定措施致使公司蒙受损失者; • 3.7 携带违禁物品入厂不听制止者; • 3.8 遗失经营的重要文件、物品者或撕毁公文或公司有用文件者; • 3.9 在工作现场吸烟者; 奖惩管理规定 • 3.10 仿效上级主管人员签名 , 盗用印信或未经核准擅自使用印信者; • 3.11 拒绝听从管理人员合理指挥监督 , 经劝导仍不听从者; • 3.12 其他过失经公司认定为大过处分者; • 4 、有下列行为之一的员工,经查证属实,给予违纪辞退处分: • 4.1 触犯国家法律法规,被判刑或受拘留处分情节严重者; • 4.2 严重失误,违反工作制度、操作规程或安全规程,或者违反指挥,导致事帮,使公司遭受巨大经济损失或声誉 受到损害者; • 4.3 泄漏公司技术和业务机密者; • 4.4 非法罢工、怠工或煽动他人罢工、怠工者; • 4.5 严重违反劳动纪律者; • 4.6 贪污、受贿、营私舞弊,伪造单据、文件谋取私利者; • 4.7 偷盗公司或他人财物者; • 4.8 聚众闹事、打架斗殴、威胁恐吓他人安全,严重妨碍和扰乱公司的正常工作秩序者; • 4.9 在公司范围内私藏武器、爆炸品、毒品或其他违禁物品者; • 4.10 入职或订立劳动合同时使用虚假证件 , 或用虚伪意思表示 , 使本厂误信而遭受损失者; 奖惩管理规定 • 4.11 对于上司或其它员工恶意言语侮辱行为或实施暴力者; • 4.12 违反劳动合同或工作规定情节严重者; • 4.13 故意损耗机器、工具、原料、产品或其它公司所有物品或故意泄露技术、营业上的秘密 , 使本公司蒙受损害者; • 4.14 造谣生事 , 散播谣言致使公司蒙受损失者; • 4.15 参加非法组织者; • 4.16 未经本公司许可 , 而到其它公司或个人处兼职者; • 4.17 聚众要挟 , 妨碍生产秩序者; • 4.18 在厂区或宿舍内赌博者; • 4.19 利用本公司名义在外招摇撞骗 , 致使公司名誉及财物受到损害者; • 4.20 依据工作需要调派工作 , 无故拒绝接受者; • 4.21 在公司或宿舍内有伤风化者; • 4.22 在特定禁烟区吸烟者; • 4.23 在工作中酗酒滋事妨碍生产秩序者; • 4.24 在外从事与公司利益相冲突的工作 , 情节严重者; • 4.25 书面通报处罚三次或以上 , 且无功过相抵者; 奖惩管理规定 • 一   招聘入职管理制度  • 二 考勤与假期管理制度 • 三    职务代理人制度 • 四    出差管理制度 • 五    薪酬与福利制度 • 六    工作报告管理制度 • 七    工作服管理制度 • 八    宿舍管理制度 • 九    用电管理制度 • 十  公司培训制度 • 十一  劳动合同管理制度 • 十二  保密制度 • 十三  奖惩管理规定 • 十四  员工辞职辞退管理制度 员工辞职辞退管理制度 员工辞职辞退管理制度 • 二、离职手续 • 1 、凡离职者,必须先填写离职申请书,经部门及公司领导同意后,在规定的离职时间办理手续。 • 2 、员工离职应按公司规定移交所有属于公司的财产及资料,办妥移交手续,经部门及公司领导审批同意后方可正式离职。 • 3 、员工若未办理离职手续自离者,部门需提交《辞职申请表》《离职交接单》至人事行政部,由人事行政部报备财务部及公司领导。 • 4 、未办离职手续自动离职者,公司财产若有损失、遗失,其损失金额从薪资中扣还,如薪资不足以抵扣时,公司保留追究当事人法律责任的权利。 • 5 、被辞退、开除、自离及二次入职后离职的员工,公司日后不再录用,经正常手续辞职的员工在三个月内不予以重新录用,且之前的工龄不予累计。

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